組織論とビジネスに関するbuenaarbolのブックマーク (9)

  • 2020年のIT業界で働く人に読んでほしい10冊|マスクドアナライズ

    Twitterでは定期的に読んだを紹介している。 そこでnoteでも2020年のIT業界で働く方々におすすめしたいをまとめてみた。 Twitterや他のnoteはふざけた内容だが、マスク・ド・アナライズの運営方針は「書評だけはガチ」である(ノアファンではないが)。 ここ1年で読んだ中で「役に立つ」「面白い」「仕事に活かせる」「ITに関わる人間に読んでほしい」と思ったであることを保証する。 書評の後にAmazonリンクもあるので、役に立たないAI・データサイエンスにエサを与えずに、きちんとした書籍にお金を出すことで出版業界に貢献してほしい。 ここからオススメの10冊紹介する。 追記:アフィリエイト貼るのを忘れたので思う存分クリックしてください。 誰が音楽をタダにした音楽業界におけるMP3の誕生というテクノロジー視点、違法アップロードするアングラサイト運営者の視点、既存のCD販売を手掛

    2020年のIT業界で働く人に読んでほしい10冊|マスクドアナライズ
  • プロセス改善は、人間心理への洞察が必要な奥深い仕事|國分佑太 | Yuta Kokubun

    noteに関わってる深津さんと安藤さんに熱烈に欲しいと言われたので、すごくマニアックな複雑な業務を紐解く過程を気出して解説してみる。(宣言してからもう2ヶ月経過してたw) そもそもビジネスプロセスとは 書ではビジネスプロセスを「お客様に始まりお客様に終わる価値提供のライフサイクル」と定義しています。ビジネスプロセスはいくつもの業務の集合体です。それぞれの業務はインプットとなるモノや情報に処理を加えて、より価値のあるモノや情報をアウトプットとして送り出します。 山 政樹. ビジネスプロセスの教科書 アイデアを「実行力」に転換する方法 (Japanese Edition) (Kindle の位置No.30-33). Kindle 版. まさに上記の通りなのだが、問題が表面化するのはお客さまとの接点であることが多く、問題の原因は途中の社内プロセスであることがかなり多い。そして、お客さまとの

    プロセス改善は、人間心理への洞察が必要な奥深い仕事|國分佑太 | Yuta Kokubun
  • プロダクトマネージャーはSlack(ゆとり)が大事 - hikoharu's blog

    はじめに PMの実態 よくあるケースと処方箋について PMが全部把握したいマンになっているケース 処方箋 PMがタスク持ちすぎなケース 処方箋 PMがコミュニケーションのハブになっているケース 処方箋 おわりに はじめに プロダクトマネージャーをやっていると楽しい一方で、MTGや問い合わせ多くて、忙しすぎるという声をよく聞きます。 そこで来集中すべきことは何かと、それを阻害する忙しさにどう対処するべきかまとめてみました。 PMの実態 組織内でPMが大変そうと思われる。周りからなりたくない職種と思われるのは危ないサインだと思います。 プロダクトマネージャーというとミニCEOと呼ばれたり、花形とか言われますが、実態としては割と忙殺されていて、職場でも「あの人すごいと思うんだけど、なりたいかと言われると、、、」 みたいに見られているのが多いんじゃないかと思います。 PMが忙しいパターンとそれぞ

    プロダクトマネージャーはSlack(ゆとり)が大事 - hikoharu's blog
    buenaarbol
    buenaarbol 2019/02/27
    “組織として各メンバーにオーナーシップが生まれにくいという構造” なるほど、PMが「オレさま」になるとそういう弊害もあるんだ
  • 【翻訳】プロダクトマネジメントトライアングル - ninjinkun's diary

    original: The Product Management Triangle (by Dan Schmidt) (translated by ninjinkun, reviewed by Kosuke) はじめに プロダクトマネジメントは多くのソフトウェア企業が重要だと認識している役割だ。それにもかかわらず、「プロダクトマネジメント」を正確な言葉で定義することは驚くほど難しい。自らを「プロダクトマネージャー」と呼ぶ人々は、企業ごとに全く違うことをやっている。彼らは異なるタイプのプロダクト、異なるタイプのチーム、異なる組織構造の中で働いている。このプロダクトマネジメントの立場の違いは、とても不毛だ。外の立場から見ていると、同じ肩書きの仕事を参照する際に、誤解を引き起こしているように見える。全てのプロダクトマネジメントの仕事を統合して、共通の話題を抽出しようとすると、価値を説明しようとし

    【翻訳】プロダクトマネジメントトライアングル - ninjinkun's diary
  • 当たり前の話なんだけど | 渋谷ではたらく社長のアメブロ

    私はサイバーエージェントの社長です。新経済連盟の副代表理事やMリーグチェアマンのようなもっと社会的な立場もあるけど、職はあくまでサイバーエージェント社長です。 その私の立場からいえば、現役で、活躍してる社員に、起業したらどうかと外から煽ってくる人は、当たり前なんだけど迷惑です。(既に辞めている社員や、活躍しきれてない人は全く構いません)声をかけられただけで浮き足立つ人もいるし、育てた人材に辞められて戦力ダウンだし、将来競合になる可能性もあるし、私にとって良いことは一個もありません。先ほど、そのことについて語っている記事がPRESIDENT Onlineに掲載されました。以下抜粋ーーーーーーーーーーーーーー社員に「起業しろ」とあおる投資家は迷惑藤田社長がいま発信したいのは、ベンチャーキャピタルが自社の社員に起業を促すことについてだ。「よく社員に『起業しろ』とあおってくるベンチャーキャピタル

    当たり前の話なんだけど | 渋谷ではたらく社長のアメブロ
  • https://link.medium.com/1jsAtPLA6T

    デザイン思考は、問題を探索・解決するための方法です。リーンは、私たちの信念を試し、適切な成果につなげる方法を学ぶためのフレームワークです。アジャイルは、ソフトウェアの変化していく状況に適応するための方法です。 デザイン思考は、能力と学習に関するものです。スタンフォードd.schoolのCarissa Carter主任は、デザイナーを高める能力について、素晴らしい記事を書いています。たとえば、曖昧さ、共感的学習、統合、実験などが、その能力として挙げられています。意味を生み出し、問題の枠組みを設定し、潜在的な解決策を探索する、デザイナーの能力が重要なのです。 『誰のためのデザイン?』の著者であるドナルド・ノーマンは「デザイナーは最初のアイデアに満足しない」と述べています。あなたも考えてみてください。最初のアイデアが最高のアイデアだったことはありますか?意味や新しいアイデアが生まれるのは、物事を

    https://link.medium.com/1jsAtPLA6T
  • 転機:龍角散社長・藤井隆太さん 服薬補助ゼリーを開発 | 毎日新聞

    反対退け主力商品に 1994年、父親である先代社長の病気を知り、急きょ龍角散に入社した。すぐに経営状態のおかしさに気づいた。売上高40億円に対して負債は40億円。父は「原因は分からない」という。会社をつぶすしかないと最初は思った。 <8代目社長へ就任する直前の会議で、古参社員はリストラによる経営立て直しを提案したが、拒否して新商品の開発を進めた。> 社内には画期的な新商品開発に慎重な向きもあり、それを感じた開発担当の30代女性社員が「こんな会社やめてやる」と社長室に怒鳴り込んできた。父が能力を見込んで採用した経緯も知っていたので「思う存分やってみろ」と慰留した。

    転機:龍角散社長・藤井隆太さん 服薬補助ゼリーを開発 | 毎日新聞
  • Docker, Inc is Dead

    DISCLAIMER: The views expressed in this article are solely mine. They do not reflect the opinion of my employer, nor that of any group I am affiliated with, sponsored by, or employed by. Please read my Disclaimer before breaking out the tar and feathers. To say that Docker had a very rough 2017 is an understatement. Aside from Uber, I can’t think of a more utilized, hyped, and well funded Silicon

    Docker, Inc is Dead
  • 任天堂は超大規模ゲームをどう作った? 「ゼルダの伝説」最新作に学ぶプロジェクト運営のコツ | HRナビ by リクルート

    発売から半年以上経つ現在も購入希望者が絶えない任天堂の家庭用ゲーム機「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」。ここまでの人気となった背景には、さまざまな要因が考えられるが、その一つにゲーム機と同時発売された「ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド(以下、ゼルダの伝説 BotW)」の完成度の高さが挙げられるだろう。 ゲーム誌『週刊ファミ通』のレビューで40点満点を獲得したほか、国内・海外ゲームメディアでも高評価を得た作。シリーズ従来の謎解きやアクションに加え、国産ゲームに珍しく、広大なフィールドを自由に動き回れる「オープンワールド型ゲーム」のおもしろさを引き出した点が、特に評価されている。 8月30日〜9月1日にパシフィコ横浜で開催されたゲーム開発者向け技術交流会「CEDEC2017(Computer Entertainment Developers Conferen

    任天堂は超大規模ゲームをどう作った? 「ゼルダの伝説」最新作に学ぶプロジェクト運営のコツ | HRナビ by リクルート
    buenaarbol
    buenaarbol 2017/10/08
    ディテールまで作り込まないと伝わらない価値ってあると思うけど、どう共有したんだろう。
  • 1