野田篤司 @madnoda 問題点を言う時、「代替案を一緒に出さないで、問題点だけ言うな」と言う人が居るが、そんな事はない ・問題点が発覚した後、代替案を考え無いと報告できないなら、その間遅れが生じる ・問題点を見つける才能と、代替案を見つける才能は別なので、別の人がやった方が速い(続く 2019-08-18 08:13:20
「課題と問題は違う!(ドヤ~)」 「信用と信頼は違う!(ドヤ~)」 「目標と目的は違う!(ドヤ~)」 みたいな説教、聞いたことあります?僕は20年以上前に新入社員だったころ、よく聞かされた。 いまでもネットで定期的にこういう話がバズるので、人々はこの手のテーマで説教するのが好きなだけでなく、されるのも大好きなのかもしれない。 問題と課題を例にしてみよう。昔うけた研修では、 問題:あるべき姿と現状との差 課題:問題を解決しようとすると、課題に昇格?する というようなことを講師がドヤ顔で話していた。ふむ。 他にもネットを検索すると、 問題:発生している状況を示す。組織にネガティブな影響を及ぼす 課題:目標を達成するためにこれから成すべきこと などと書いてある。 たぶん、問題とは「静的な状況」であり、課題とはもっと動的なイメージ、これから変化しようとする雰囲気をまとっているらしい。 でも「解決し
最新テクノロジーやデータを活用する企業が一堂に会し、先進的な取り組みを共有するカンファレンス「ウイングアークフォーラム 2017」。11月14日に開催されたウイングアークフォーラム 2017 [東京]では日本マイクロソフト株式会社の澤円氏が登壇し、「『働き方改革』を本気で進めるために必要なこと、教えます。 ~ワークスタイルのリアル~」と題して講演を行いました。 マイクロソフトが歩んできた“地雷だらけ”の道 澤円氏(以下、澤):澤と申します。よろしくお願いします。40分間を使いまして「働き方改革」を本気で進めるときに必要なことをみなさんにお伝えしたいなと思っています。 タイトルが「『働き方改革』を本気で進めるために必要なこと、教えます。」だと、偉そうに聞こえますけど、なんていうことはない。我々が、散々先に踏んだ地雷の話をするわけですね。ですから、どのように地雷を踏んで道を作ったかというのを共
デザイン思考は、問題を探索・解決するための方法です。リーンは、私たちの信念を試し、適切な成果につなげる方法を学ぶためのフレームワークです。アジャイルは、ソフトウェアの変化していく状況に適応するための方法です。 デザイン思考は、能力と学習に関するものです。スタンフォードd.schoolのCarissa Carter主任は、デザイナーを高める能力について、素晴らしい記事を書いています。たとえば、曖昧さ、共感的学習、統合、実験などが、その能力として挙げられています。意味を生み出し、問題の枠組みを設定し、潜在的な解決策を探索する、デザイナーの能力が重要なのです。 『誰のためのデザイン?』の著者であるドナルド・ノーマンは「デザイナーは最初のアイデアに満足しない」と述べています。あなたも考えてみてください。最初のアイデアが最高のアイデアだったことはありますか?意味や新しいアイデアが生まれるのは、物事を
ぼんやり1メンバーとして眺めていたプロジェクトが、リリース1週間前になって「あれも足りない!これも出来てない!どうすんじゃゴラァ」となったときに突如ディレクターとしてぶっこまれ投入されたときにやってみたことのメモ。 一次対応 とにもかくにもPJTに投入されて最初にやったこと。 コミュニケーションルールをみんなで確認して、守ってもらうようにした 誰が何の情報を持ってて、そして誰から誰にどんな指示が出てて、それらがどんなステータスか、、、 もうぐっちゃぐちゃになっていた。 ディレクターは一度死ぬが、一旦全部ディレクターに報告させて、ディレクターから適切な人に指示を出すことにし、メンバー同士でのダイレクトなコミュニケーションをいったん、原則禁止した。 (ディレクターがAさんとBさんで直接やって、と指示を出すときもあるが、それもやりとりの結果をAさんから必ずフィードバックさせるようにした。) ただ
What、Where、When、HowのISとIS NOTを押さえることで、初めてA君の状況が見えてきます。上司の直感で「A君はダメだ」と決めつける場合と比べて、状況認識に広がりと深さが出てくることがわかると思います。 情報の品質という観点からもこのようなシステマティックなアプローチは威力を発揮します。ヒトに関する良質な情報は収集が難しいので、怪しげな情報が横行する危険性が常にあります。ところが、目についた否定的なIS情報だけでなくて、IS NOTという対照情報も探すとなると、自ずと情報がスクリーニングされることになります。 比較に耐える情報を探さなければならないので、直接情報(自分が直接見た)なのか、間接情報(他人が直接見たことを確認した)なのか、噂(誰が見たかわからない)や臆見(根拠の薄弱な情報に基づいた主観的意見)なのか、ということが気になるからです。こうして、正しいものだけ受け入れ
ExcelとWordのマクロを駆使して業務改善(手抜き)するのが得意なんだけど、新卒で入った会社で先輩が三ヶ月手作業でやってたのを1日に落とし込んだら「先輩のメンツを潰した、3人月の工数が客先からもらえなくなる」と上司に怒られたのを、日本の生産性について読むたび思い出す。 — いく@シンガポール(33) (@_1_9_) January 7, 2017 僕のこのTweetが珍しく3000RTされた。 要は生産性を高めるには精神論じゃなく、具体的な工夫と技術が必要だというお話。 超当たり前のことだと思ったんだけど、このTweetが気付かないうちに2chにコピーされて叩かれていたっぽく。っていうか「2ちゃんねる」がいつの間にか「5ちゃんねる」になっててビックリ(=^・・^=)! まぁいいや。 コメントのほとんどはマトモな職に就いたことなさそうな幼稚なものだったけど、ひとつだけ目に止まった意見が
発売から半年以上経つ現在も購入希望者が絶えない任天堂の家庭用ゲーム機「Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)」。ここまでの人気となった背景には、さまざまな要因が考えられるが、その一つにゲーム機と同時発売された「ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイルド(以下、ゼルダの伝説 BotW)」の完成度の高さが挙げられるだろう。 ゲーム誌『週刊ファミ通』のレビューで40点満点を獲得したほか、国内・海外のゲームメディアでも高評価を得た本作。シリーズ従来の謎解きやアクションに加え、国産ゲームに珍しく、広大なフィールドを自由に動き回れる「オープンワールド型ゲーム」のおもしろさを引き出した点が、特に評価されている。 8月30日〜9月1日にパシフィコ横浜で開催されたゲーム開発者向け技術交流会「CEDEC2017(Computer Entertainment Developers Conferen
さわやか演習1.04【ワ24巻12/3】 @tafugai_genkiwt >他人が暴言を吐かれるのを目撃しただけの人でも、処理能力が25%、創造性が45%下がる これめっちゃわかる、私の気が小さいのかと思ってたけど結構一般的なんだな… >端的に言えば、礼節にはそれだけの価値があるということだ。 2017-06-12 18:26:34
僕がニュージーランド(以下、NZ)でプログラマになることを目指した大きな理由は「とにかく残業したくなかった」からだ。 日本を離れた2014年当時はワークライフバランスをめぐる機運も今ほど高くはなかった。また、5年半のシステムエンジニア生活の間、多くのプログラマが失敗プロジェクトに巻き込まれ長時間労働を余儀なくされ、業界を離れていくのを数多く目にしてきた。という事情があり、 「日本でプログラマになっても残業地獄に放り込まれる可能性が高い。ならば、残業しないのが当たり前の社会に行けば、毎日定時で帰れるだろう」と考えたのだ。 その狙いは見事に当たった。今ではプログラマとして楽しく働きながら、残業ゼロ生活を実践できている。 しかし最近、ふと考えた。 僕が毎日定時で帰れるのは、NZが残業しないのが当たり前の社会だから、ではない。それは半分正解で半分間違いだ。 NZのプログラマが毎日定時で帰れるのには
20代のころ、自分のずっと上の先輩たちが35歳過ぎくらいにパフォーマンスが落ちていったのを不思議に思っていた。 そして、30歳を超えたとき、いままで一緒に頑張ってきた先輩達が35歳を超えたあたりで突然やる気をなくしていった。 いったい何が起こっているんだ? 35歳にいったいなにがある? 謎は解けないまま、私も37歳になっていた。 すっかり気力が無い。まったく仕事のモチベーションが沸かない。 自分がなってみて謎が解けた。 でも答えは教えな~い。
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