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    footwork_x
    footwork_x >ゲームにはルールがある。ルールとはジレンマの設計であって、よくできたルールは、 ジレンマの観察が容易で、「誰にでもできる簡単なことをふたつ同時に行おうとすると難しくなる」状況を内包している。

    2012/03/15 リンク

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    lqgq
    lqgq ゲームのデザインと、ジレンマのデザインというのは等価

    2009/08/30 リンク

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    vestigial
    vestigial 常にルールが変わり続けるMagic The Gatheringっていう戦略もプレイヤーを楽しませる方法としてありだとおもう。

    2009/08/30 リンク

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    mikage014
    mikage014 「問題の中心にジレンマがあって、参加者が、自らの選択を通じてジレンマの解消を試みるとき、その状況は「ゲーム」であると言える。」

    2009/08/26 リンク

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    kanu-orz
    kanu-orz ルールの枠を最大に利用しようとするときに何かが生まれる

    2009/08/25 リンク

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    iww
    iww 『競争が、腕力オンリーの匍蔔前進になったときからが、 その技術の本当の進歩』

    2009/08/25 リンク

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    saz_go
    saz_go ゲーム性。「ルールの中心に見えていたジレンマが解消されたそのとたん、ゲームはいきなり地獄になる。」

    2009/08/25 リンク

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    nijuusannmiri
    nijuusannmiri 「恐らくは洗練というものは、 ジレンマが不可視化していく過程なのだと思う」

    2009/08/24 リンク

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    tinsep19
    tinsep19 あの人たちはたぶん、地獄みたいな洗練競争、ジレンマ深度の極めて深いところで頑張っている。だからこそ「洗練」と「進歩」が期待できて、自分みたいな技術の素人は、こうした技術に寄りかかることで、ジレンマ深度

    2009/08/24 リンク

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    Sheeps_Head
    Sheeps_Head 「ルールの中心に見えていたジレンマが解消されたそのとたん、(中略)定番となったある戦略に、全ての参加者が収斂していく。」「ルールの世界というのは、ちょうど「漏斗」みたいな格好をしていて」

    2009/08/24 リンク

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    campy
    campy 最後の一項目が重い

    2009/08/23 リンク

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    taro-r
    taro-r 収斂したやり方以外のやり方を外からやってきていきなりやり始めて,うまく行くケースが稀にあるけど,それはもう別のゲームなんだろうなぁ。

    2009/08/23 リンク

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    h108
    h108 作成時にでも読み返す。

    2009/08/23 リンク

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    kkbt2
    kkbt2 フロー理論みたいなことを考えるに、当事者にとって見渡せる範囲の、楽しいと感じられるジレンマのサイズというのがあるように思う。そう考えると、コミュニケーションというのはサイズ可塑性があるよいジレンマ?

    2009/08/23 リンク

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    nanoha3
    nanoha3 イノベーションのジレンマの発生・維持過程の話。社会や経済や技術と言ったゲームデザインが大きく変わるときに、ジレンマにとどまるのはゆっくり死亡コース。ジレンマに陥ったらゲームデザインの修正するのが吉?

    2009/08/23 リンク

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    julajp
    julajp 人モノ金時間といったリソースを意識して政治や経済もジレンマの存在するゲームと仮定してデザインしたら結構いい方向に?それらが感じられないものは簡単に崩壊するか。

    2009/08/23 リンク

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    clayfish
    clayfish "ルールの世界というのは、ちょうど「漏斗」みたいな格好をしていて、奥に行けば行くほどに、差違は小さくなっていくけれど、奥は無限に深くなっていて、一度入り込むと、今度は引き返すのにものすごい勇気がいる"

    2009/08/23 リンク

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    shimaguniyamato
    shimaguniyamato 同じように考える。

    2009/08/23 リンク

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    takeishi
    takeishi 定期的に読み返す

    2009/08/22 リンク

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    memoclip
    memoclip 洗練ととるか同一化ととるか。同じ事柄なのに評価が分かれる。 / ダイナミックに動く瑞々しい何かが失われる感じがヤなのよねー。 / STG? / 新しい軸を持つ次なる命題を見つけ出すことが肝要か。

    2009/08/22 リンク

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    Nao_u
    Nao_u 「ルールの中心に見えていたジレンマが解消されたそのとたん、ゲームはいきなり地獄になる。多様性を競った時代は終わり、定番となったある戦略に、全ての参加者が収斂していく。」

    2009/08/22 リンク

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    k-takahashi
    k-takahashi ウィンテルがこれをやって、おかげでコンピュータがつまらなくなり、お金はウィンテルにばかり流れるようになった。 というたとえ話だとどうだろうか。そして別界としてのウェブ(クラウド)へ。

    2009/08/22 リンク

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    urbansea
    urbansea 収斂

    2009/08/22 リンク

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    t_trad
    t_trad 「最初から定番戦略を示して、 ことごとくのユーザーを極め競争に引きずり込む」/ オンラインのクリッコゲームのことですね

    2009/08/22 リンク

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    IMO_foggy
    IMO_foggy http://www.1101.com/iwata/2007-08-31.html:「宮本さんによれば、『アイデアというのは  複数の問題を一気に解決するものである』」

    2009/08/22 リンク

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    rAdio
    rAdio クニツィアにも触れずに「ゲームとジレンマ」とな!?

    2009/08/22 リンク

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    p_shirokuma
    p_shirokuma このエントリの主旨とは少し離れる話かもしれないが、これを読んで「ああ、だから俺は任天堂から離れていったのかな」とか思った。ジレンマの立ち上がってくる風景のあざとさについて。

    2009/08/22 リンク

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    medtoolz
    medtoolz 「ゲーム」とか「遊ぶ」という言葉は誤解されやすいんだけれど、やっぱりこの表現が一番ぴったり来る

    2009/08/22 リンク

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