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    moccos_info
    moccos_info "ストーリーそのものが壮大だからではなくて、ゲームのなかで経験したことが全部上乗せされるので、壮大に感じているんです" "ひどい話になると「ムービーができてるので、もう直せません」" "襲いかかるおもてなし"

    2011/06/20 リンク

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    rig
    rig 「こうしたほうが面白くなるのに、どうして直さないの?」「いや、ムービーができないから」って。「お客さんはムービーと面白いのと、どっちが大事なの?」と思うんですよね。

    2011/06/18 リンク

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    uhyorin
    uhyorin 開発段階で出来上がったものを上手く見せるようになっているとも。開発手法がボトムアップですな。

    2011/06/17 リンク

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    kamei_rio
    kamei_rio 【ムービーをつくるのもいいけど、やるなら、完成の前日も直せるようにしてよね】さすがはブレない宮本さんである

    2011/06/17 リンク

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    dark
    dark ダンジョンだけのゼルダも良いかも知れないと、パンドラをやった後だと思ってしまったw

    2011/06/16 リンク

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    Untouchable
    Untouchable これだけ色々詰め込んで製作者の独善でしか無いものにはならなかったというのがすごい

    2011/06/16 リンク

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    s_atom11
    s_atom11 時のオカリナは部屋から出られなかったかもしれなかったとは軽く衝撃的。今だから話せることなんだろうな。/逆に3Dとジャイロセンサーの相性の悪さは今のうちに話しておきたいことなのだろう。

    2011/06/16 リンク

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    loderun
    loderun 「スケジュールを計算する人は、“面白さ”に対しては何の保証もしてくれない」との言葉がさりげなく至言。昔の話ではなく、今でもそうだよなあ(笑)

    2011/06/16 リンク

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    kirarapoo
    kirarapoo これ言っちゃっていいの?「ジャイロを使うときは3DSを動かすので、立体視がちょっと見えにくかったりするんです。なので、僕は最近、ジャイロを使って遊ぶときは、開き直って3Dボリュームをオフにしています。」

    2011/06/16 リンク

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    t011org
    t011org 岩田 「ここまでやるか」というのを見たときって、 人の心って動くんですよね。 宮本 動くんです。 でも、つくってる僕らからすると、 「ここが足りない、あそこも足りない」と 最後の最後までずっと感じていて・・・

    2011/06/16 リンク

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    windish
    windish 最後は宮本さん編。

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    snow113
    snow113 時オカのガノン城がああいう構造なのは、ダイジェストをやりたかったからではなく、開発初期の名残だったのかと思うと凄く納得

    2011/06/16 リンク

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