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宮本茂に関するdarkのブックマーク (15)

  • 【田中圭一連載『MOTHER』編】任天堂を動かした、糸井重里の熱意「なぜ俺はゲームを作ってない!」――本職の「言葉」、岩田聡の「突破力」が生んだ、後世語り継がれる傑作

    1962年5月4日大阪府枚方市生まれ。近畿大学法学部卒業。大学在学中の83年、小池一夫劇画村塾(神戸校)に第一期生として入学。翌84年、『ミスターカワード』(『コミック劇画村塾』掲載)で漫画家デビュー。86年開始の『ドクター秩父山』(『コミック劇画村塾』ほかで連載)がアニメ化されるなどの人気を得る。大学卒業後はおもちゃ会社に就職。『週刊少年サンデー』にも不定期で『昆虫物語ピースケの冒険』(89〜91年)を連載した。パロディを主に題材とした同人誌も創作。最新刊は2017年1月刊『うつヌケ』(KADOKAWA刊)、『田中圭一の「ペンと箸」』(小学館)。 【『MOTHER』コラボデザイン「ほぼ日手帳2018年版」が好評発売中!】 多くの人が愛用している「ほぼ日手帳」。その2018年版には、なんと『MOTHER』コラボデザインが3種類も登場! 『MOTHER2』の終盤に冒険する不思議な場所「マジカ

    【田中圭一連載『MOTHER』編】任天堂を動かした、糸井重里の熱意「なぜ俺はゲームを作ってない!」――本職の「言葉」、岩田聡の「突破力」が生んだ、後世語り継がれる傑作
    dark
    dark 2017/10/26
    MOTHERの企画持ち込みの時に宮本茂氏からダメ出しされて泣いたとは聞いていたけど、こんな感じだったのか
  • 【飯田和敏連載】あの日、宮本茂の講評が美大生だった僕に与えた衝撃…『アクアノートの休日』を形成したクリエイター達。「若ゲ」前日譚を語ろう

    先月、田中圭一先生にぼくの“若ゲ”を取り上げてもらった。 このエピソードは、ぼくと飯野さんと田中先生の三者が20年という歳月を過ごした中で、接近したり並走したり離れたり、という交錯から成り立っていて、人の縁の妙を感じた。 【田中圭一連載】「今の異端が未来のスタンダードになる」亡き友・飯野賢治から飯田和敏が受け取ったバトン【若ゲのいたり:『アクアノートの休日』】 そして、1995年あたりのゲーム業界の一端が、マンガとして描かれ共有されたことに価値があった。ぼくを含め当事者たちは物事を忘れていく、あるいは都合のいいように歴史を捻じ曲げる事が出来る年齢に突入している。 なので、今と同時に“過去をがんばる”ということもこれからは必要なのではないかと思った。ノスタルジーに耽るのではなく、過去・現在・未来の3つの時間軸を意識しながら生きる感覚だ。 美術大学では油絵はそこそこに、ペイントソフトで絵を描き

    【飯田和敏連載】あの日、宮本茂の講評が美大生だった僕に与えた衝撃…『アクアノートの休日』を形成したクリエイター達。「若ゲ」前日譚を語ろう
    dark
    dark 2017/07/27
    このエピソードって事ある毎に飯田氏が話していたので有名だと思ってたけど、そうでも無いんだね。ちなみに、飯田氏が宮本茂の不肖の弟子を名乗っているのもこのエピソードを受けて
  • マリオの生みの親、宮本茂インタヴュー:ゲーム制作の真髄、アップルとの取り組み | Rolling Stone(ローリングストーン) 日本版

    伝説的ゲーム制作者の 宮茂が、自分がアーティストというよりはデザイナーであること、趣味の日曜大工、そして自身の引退がまだ先であることなどを語った。 1981年当時のマリオの制作責任者である宮茂は、12月15日リリースのiPhone/iPad向け『スーパーマリオ ラン』のプロモーションのため、アメリカにまる1週間滞在していた。滞在中は人気番組『ザ・トゥナイト・ショウ』でザ・ルーツとのギターでの共演や、ニューヨーク・ソーホー地区のアップル・ストアでのトークイベントへの参加など多忙を極めた。彼の新しいゲームが任天堂以外のデバイスでプレイされることは、宮が30年以上勤め、常にパイオニアとして走り続けてきたこの会社のアプローチに大きな変化をもたらすものだ。 宮の大規模な宣伝ツアーの終盤に我々ローリングストーン誌は彼への取材を行い、彼のクリエイティヴ・プロセスや年を重ねることに対する感想、引退

    マリオの生みの親、宮本茂インタヴュー:ゲーム制作の真髄、アップルとの取り組み | Rolling Stone(ローリングストーン) 日本版
    dark
    dark 2017/01/04
    平易な言葉で語っているけど、奥が深い。世代交代が進んでいる事がわかる発言がちらほらと
  • 『スターフォックス ゼロ』開発スタッフインタビュー [第1回] 臨場感とかっこよさを求めて | トピックス | Nintendo

    みなさん、こんにちは! ライターの左尾昭典と申します。 私はちょうど20年前に、ゲーム専門誌の「64ドリーム」(現ニンテンドードリーム)を創刊し、ずっと編集長として関わってきたのですが、数年前に訳あって戦線を離脱。その後、一度は住んでみたいと願っていた古都・京都に拠地を移し(任天堂社も近くにあります)、雑誌や書籍、ウェブなどの企画に関わりながら、フリーライターとして(やとわれ遊撃隊みたいな感じ?)活動を続けています。 さて、そんな私に届いた指令は、4月21日(木)に、Wii Uソフトとして発売される『スターフォックス ゼロ』のインタビュー。このゲームのプロデューサー兼スーパーバイジングディレクターの宮茂(※)さんと、ディレクターの林悠吾さんから開発秘話が聞けるというので、任天堂に行ってきました。

    『スターフォックス ゼロ』開発スタッフインタビュー [第1回] 臨場感とかっこよさを求めて | トピックス | Nintendo
    dark
    dark 2016/04/19
    とにかく、スターフォックスシリーズ再スタートととして期待したい
  • 宮本 茂 × 糸井重里 ひとりではつくれないもの。

    糸井 宮さんの「筋がいい、悪い」の話は ぼくにとってもテーマで、 これからもずっとしていくと思うけど、 若い人たちに教えてあげたいんですよね。 「筋がいい」ほうが、おもしろいから。 宮 ありがとうございます。 糸井 「筋がいい」ほうが、人がよろこぶ。 会社も、きちんと儲かる。 なんというか、同じ「いいもの」でも、 よくある「立派でいいもの」みたいな感じだとね、 よろこぶ人には限りがあるんですよ。 そのあたりを、きちんと伝えておきたいなぁ‥‥。 宮 「筋がいい」と、広がりがあるんですよね。 糸井 そう、そう。 永田くん(この対談の担当編集者)、 なんか質問してもいいよ? ── じゃあ、「筋がいい、悪い」を判断しているお二人に 判断される立場から、ということで、お訊きします。 糸井 うん(笑)。 ── 「筋がいい、悪い」が、 まったく見当もつかないわけじゃなくて、 だいぶ、いいところまで

    宮本 茂 × 糸井重里 ひとりではつくれないもの。
    dark
    dark 2015/12/17
    言葉は平易なのに、咀嚼するのに苦労する対談だ。これをまとめているであろう永田氏の苦労はいかばかりか
  • 宮本 茂 × 糸井重里 ひとりではつくれないもの。

    糸井 全体の2割の商品の利益が 残りの8割を支えているとして、 その「2割のもの」が 宮さんの言う「筋がいいもの」ですよね。 宮 はい。 糸井 「筋がいい」という話は 宮さん、ずっとしてますよね。 もう、30歳代のころから。 宮 前からしてますよね、ずっとね。 糸井 で、その都度、 「まぁ、わかんないんですけどね」 って言いながら、ちょっとずつ、 ことばになってきているというか。 宮 わからないので、デカの勘とか言ってます(笑)。 ここ数年でわかったことでいうと、 「筋がいいね」って言ったときに 「うん」って言う人と言わない人がいて、 それは、趣味の問題ではなくて、 「同じ問題意識を持ってるかどうか」なんです。 糸井 あーー、うん、うん。 宮 そこの共有ができている人だと、 「筋がいい」の意見が合う。 まったく合わない人は そもそも「問題意識」が合ってない。 糸井 それは、そう

    宮本 茂 × 糸井重里 ひとりではつくれないもの。
    dark
    dark 2015/12/16
    スプラトゥーンもそうだけどマリオメーカーもある程度放任してたのか
  • 宮本 茂 × 糸井重里 ひとりではつくれないもの。

    糸井 任天堂という会社は、 新しいことに取り組むときに、 「会社ごと買ってくる」、 みたいなことをしないですよね。 宮 そうですね。 基的には、社内でできるようにする。 糸井 それは、風土だね。 まあ、当然、外のひとたちとも 仕事はするんでしょうけど、 「社内でつくる」が基。 宮 社外の方とももちろんやります。 けど、その場合は仕事として 発注するかたちになるので、どうしても 「納品のために」動いてしまいます。 まったくはじめてのことを学ぶとか、 ある種のチャレンジをするとか、 外と組むのはいいこともたくさんあるんですけど。 糸井 外と組んでつくることも、 最終的には、社内の力にしていく というのが理想なんでしょうね。 会社の経験が深まるというか、 任天堂という体内に経験が蓄積される。 宮 そうですね。 社内でできるようになると、 つくりながらどっちに行くか様子を見る、 みたいな

    宮本 茂 × 糸井重里 ひとりではつくれないもの。
    dark
    dark 2015/12/15
    ここら辺の話、結構深いよ。生半可な組織論とは方向性からして違う
  • 宮本 茂 × 糸井重里 ひとりではつくれないもの。

    糸井 そうだ、今日のテーマは 『スーパーマリオメーカー』なんです。 宮 そうでした(笑)。 糸井 ぼくもちょっとコースをつくってみたんですけど、 たのしかったなぁ。 つくって、ちょっと遊んでみて、 じぶんでつくったのにじぶんで なかなかクリアーできなかったりして、 いろんな角度から、おもしろいんだよね。 宮 そうなんですよ。 だから、大勢でたのしめるんですよね。 糸井 そうそうそう。 宮 『マリオメーカー』の特長は、 「つくる人」と「遊ぶ人」の 両方のたのしさがあることなんですけど、 それに加えて「見てる人」がいるっていうのが もうひとつ、大事なことで。 糸井 そうそうそう。 つくってるのを「見てる人」もおもしろいし、 遊んでるのを「見てる人」もおもしろい。 宮 うちも、社内にゲームコーナーみたいな 場所があるんですけど、 いつもはだいたい同じメンバーが 同じようなゲームをしてるん

    宮本 茂 × 糸井重里 ひとりではつくれないもの。
    dark
    dark 2015/12/11
    DSでもWiiでも同じ様な道取りを辿っているよね。最初は独自の操作を盛り込んだゲームが出て、しばらくしてから一要素として活かすゲームが出てきた
  • 宮本 茂 × 糸井重里 ひとりではつくれないもの。

    糸井 いま、任天堂から発表されている さまざまなことは、 きっと、岩田さんがいたころから ずっと話し合われていたことなんでしょうね。 宮 そうです。 糸井 つまり、きちんと準備してたことばかりだから、 岩田さんがいなくなったから 強引にやらなきゃ、みたいなことはなくて、 やりかけていたことをきちんと進めるだけで おもしろいニュースになるというか。 宮 そうなんです。 だから、岩田さんがいなくなって、 「この先、どうなるんですか?」って 心配してくださるファンの方も いらっしゃるんですけど、 開発的には、まぁ、だいたい3年くらいは、 もうやることはだいたい決まってるので。 糸井 そうか、そうか(笑)。 宮 大きくいえば5年くらいは まったく慌てなくてすむというか。 スタッフがごっそりいなくなった、 というようなことではないので、 予定していたことを進めながら、 3年とか5年とかのあいだ

    宮本 茂 × 糸井重里 ひとりではつくれないもの。
    dark
    dark 2015/12/10
    なるほど、世にある銅像はそのために作られているのか
  • 宮本 茂 × 糸井重里 ひとりではつくれないもの。

    糸井 ものをつくっていて、壁に当たって、 「なんとかしなきゃいけない」というときに、 手を変え品を変えやっていくと、 自分の力が自分で思ってもいない方向に、 発揮できるじゃないですか。 そこで、なんていうか、やっと、 「はじめてのこと」がはじまるんですよね。 宮 そう、それがたのしいんですよ。 だいたいわかってることを 「予定どおり収める」ということだけに 苦労してても、つらいだけですからね。 なにがおもしろいのかな、っていうと、 あれこれやっているうちに 新しいことが生まれはじめて、 あ、これをやってるのがおもしろいんや、と。 糸井 わかってること、 できることだけをやってると、 「処理」になっちゃうから。 宮 やっぱり、処理じゃなくて、 「あれをしよう」「これをやろう」 ということをエネルギーにして、 進んでいくしかないと思うんですよね。 あの、たとえば、ものをつくっていると、 批

    宮本 茂 × 糸井重里 ひとりではつくれないもの。
    dark
    dark 2015/12/09
    おれは相談役じゃねえ!おれを呼ぶならフェローとでも呼んでくれっ!!
  • 宮本 茂 × 糸井重里 ひとりではつくれないもの。第1回 まずは、その話をしましょうか。 - ほぼ日刊イトイ新聞

    『スーパーマリオブラザーズ』が ファミコン用ソフトとして発売されてから 今年で30年になるそうです。 その記念すべき年に発売された最新のマリオは、 Wii U用の『スーパーマリオメーカー』。 なんと、マリオのコースを自由につくれるソフトです。 マリオについて語っていただくとしたら、 やっぱり、どうしても、宮茂さんです。 糸井重里が久しぶりに会いに行きました。 顔を合わせてはいたふたりですが、 長く、深く話すのは、久しぶりのことでした。 たぶん、いろんな話が行き交うことになると思います。 そのはじまりに、糸井重里はこう言いました。 「思った通りにしゃべりはじめましょうか。」 糸井 今日は、大きなテーマとしては、 『スーパーマリオメーカー』について 久しぶりに宮さんと会って話しましょう、 ということなんですが。 宮 はい(笑)。 糸井 でも、きっとそれ以外の話も、やっぱり。 宮 はい、

    宮本 茂 × 糸井重里 ひとりではつくれないもの。第1回 まずは、その話をしましょうか。 - ほぼ日刊イトイ新聞
    dark
    dark 2015/12/04
    宮本氏にとって岩田社長の死は、半身を喪った様なものなのか。経営者ではなくクリエイターとして
  • 宮本茂はパックランドをどう思っていたのか - 色々水平思考

    横スクロールのアクションゲームの代名詞と言えば『スーパーマリオブラザーズ』だが、横スクロールのアクションゲームは『スーパーマリオブラザーズ』から始まったみたいな迂闊なことをネットで発言したりすると、ほぼ間違いなく容赦の無いツッコミを浴びることになる。それ以前に『パックランド』があるからだ。 パックランド - YouTube 僕もちょいちょい『スーパーマリオブラザーズ』についての文章を書くのだけど、少なくない頻度で、「マリオってパックランドのパクリでしょ」みたいな心無いコメントが寄せられる。横スクロールの原点はマリオなり!みたいな迂闊な発言はしていないにも関わらずである。実際それなりに発言力ある人がマリオこそ横スクロールの原点みたいな発言を公の場でしてたりするからまた問題はややこしい。 guutex.com ネット上でマリオを褒める→元は『パックランド』でしょみたいな突っ込みが入る、っていう

    宮本茂はパックランドをどう思っていたのか - 色々水平思考
    dark
    dark 2015/11/30
    マリオにパックランドの指摘は糞リプの領域に入っていると思う
  • 宮本茂はどういうふうに構造をつくっていくのか。

    世界的なゲームクリエイター、宮茂さん。 その会心の一である『ピクミン3』が完成しました。 「すっきりした構造ができた」と 表現されたその作品をモチーフにして、 宮茂さんのゲームづくりの質に 糸井重里が迫ります。 もちろん、あちこち寄り道しながら。 任天堂社長の岩田聡さんも同席。

    宮本茂はどういうふうに構造をつくっていくのか。
    dark
    dark 2013/07/23
    ピクミン3のDLCの話が少し。しかし、最近の宮本氏はボリュームに頼らないゲームの仕組みを模索している気がする
  • 404 NOT FOUND - MANTANWEB(まんたんウェブ)

    404 NOT FOUND 指定されたページかファイルが見つかりません。 指定されたページかファイルは削除されたか、アドレスが変更された可能性があります。 MANTANWEBトップページへ戻る

  • ニンテンドー3DS|社長が訊く『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』 宮本 茂 篇|Nintendo

    このところ、E3(※1)の準備で忙しくて、 同席していただく時間も取れなかったですからね。 『時のオカリナ』のオリジナルをつくった人たちが 宮さんのいらっしゃらないところでどんな話をしたのか、 折に触れてお伝えしながら進めたいと思いますので、 今日はよろしくお願いします。

    ニンテンドー3DS|社長が訊く『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』 宮本 茂 篇|Nintendo
    dark
    dark 2011/06/16
    ダンジョンだけのゼルダも良いかも知れないと、パンドラをやった後だと思ってしまったw
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