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Designに関するfiredflyのブックマーク (10)

  • 「間抜けで気持ちの悪い文章」を書くために知っておかなければいけない6つのテクニック

    ブログや日記、メールなどを作成している際についつい「正しい文章」を書いてしまい、読んでいる人を辟易させたことはありませんか? 日語が乱れがちな現代社会。 没個性を重んじる風潮が強いこの国において、”この人は正しい日語が扱えるきっちりした人だ”と言う印象を与えることは、あなたのイメージを損ねる原因となりかねません。 そこで日は、読んでいて気持ちの悪い「間抜けな文章」を書くために知っておくべき6つのテクニックをご紹介しましょう。 間抜けな文章を書くために では実際に気持ちの悪い文章テクニックと文例を見ていきましょう。 最初に出ている青枠は気持ちの悪い(今回の講座においては正しい)文章、赤枠はきっちりと構成された大変に読み応えのない悪い例です。 1.敬体と常体を入り混ぜましょう。統一性が無くなるからだ。 私は篠崎愛ちゃんが大好きだ。 彼女の豊満な体にばかり目がいきがちですが、注目すべきはそ

    「間抜けで気持ちの悪い文章」を書くために知っておかなければいけない6つのテクニック
    firedfly
    firedfly 2013/02/28
    良デザイン。「文章を1センテンスごとに逆から読むことによりミスを防ぐ」の面白い。描いた絵を裏から透かしてバランスを見る的な、(ワーキングメモリに?)構築された意味空間から引き剥がして客観視する感じか。
  • アメリカの小学生が文の構造を見える化し英語文法を血肉化するのに使っている図の描き方

    今日まで使われるこのダイアグラムは、1877年に出版されたAlonzo Reed と Brainerd Kellogg 1877. Higher Lessons in English(→Gutenbergで読める)に登場するものだが、1847年には早くもW. S. ClarkがA Practical Grammarの中でバルーン・メソッドと呼んだ類似の方法が提案されている。 特徴としては、 ・我々が親しんできた伝統文法を活用でき、 ・文の内容において、主なもの/従うものの階層付けがはっきりしており、 ・文ごとに個性的で印象の強いダイアグラムが生成される 利用法としては、出来上がったダイアグラムを見てどうこうするというより、ダイアグラムをつくるプロセス(シンプルなところから始めて要素を追加していくところ)にトレーニングとしての主眼はある。 以上から、今でも米の教育現場ではしぶとい人気がある。

    アメリカの小学生が文の構造を見える化し英語文法を血肉化するのに使っている図の描き方
    firedfly
    firedfly 2013/02/28
    表題通り初習に良さそう(長文でこれをやったのはジョークですよね?)。私は下線を引いてSVOCを示したり括弧で括ったりするけど、この「個性的で印象の強いダイアグラム」は図式化が得意な人にはきっとすごく合う。
  • レベルデザイン概論 – 2dgames.jp

    レベルデザインとは? レベルデザインとは、ゲームシーンあるいは舞台といった「レベル」を作成することです。 良いレベルデザインにするためには、ゲームの難易度やバランスをよく考え、プレイヤーが進捗感や達成感を得られるような課題や挑戦を配置することが必要です。 レベルエディタ レベルエディタとは、レベルを作成するためのツールのことです。 一般的なレベルエディタでは、 地形 アイテム 敵キャラ イベント などを配置することができます。 これがあると、レベルの調整が容易になります。例えば、2Dゲームのレベルエディタとしてよくあるのが、お絵かきツールように、マップチップを配置するツールです。 たとえば「Platinum」 のような「パーツ」のウィンドウから、チップを選択してちくちく配置するツールです。他にも、フィールド(地形)とキャラ(プレイヤー・敵・アイテムなど)の2つをそれぞれ「レイヤー」という単

    レベルデザイン概論 – 2dgames.jp
    firedfly
    firedfly 2013/01/30
    レベルデザインとは、ゲームシーンあるいは舞台といった「レベル」を作成すること。技能の習得の効果をあげるには、成功をプレイヤーにアピールすることが大切。「なぜ成功したか・失敗したか」が分かるとグッド。
  • コンテントレーション- conTentration -という概念を考えた | 高橋文樹.com | デザイン

    この投稿は 11年半 前に公開されました。いまではもう無効になった内容を含んでいるかもしれないことをご了承ください。 新しい言葉を考え出すのは新造語ネオロジスムと言いますが、新しい言葉を作りたいなーと常々思っていたので、このたび発表することにしました。 コンテントレーションの語源 コンテンツ (content) + コンセントレーション (concentration) を組み合せた造語です。英語で表記すると、 conTentration です。ポイントはTを大文字にすることですね。 中身(コンテンツ)と集中(コンセントレーション)を大事にするという理念です。1週間ぐらい前に思いつきました。ググっても出てこなかったので、僕が考えたと言い張っても問題はないでしょう。 なぜコンテントレーションが必要か コンテントレーションは「コンテンツに集中しよう」という態度を意味します。人類が残せる情報量はI

    コンテントレーション- conTentration -という概念を考えた | 高橋文樹.com | デザイン
    firedfly
    firedfly 2012/08/31
    コンテンツに集中すること(またそのための環境づくり)。紙の本がブラウザより優れているのはそこで、私がAdBlockなんかでページの要素を削りまくってるのもそのためなんだろうな。RSS便利ー。シングルカラム最高ー。
  • Engadget | Technology News & Reviews

    Apple's thinner new iPad Pros feature an M4 chip and "tandem" OLED displays

    Engadget | Technology News & Reviews
    firedfly
    firedfly 2010/12/19
    タンジブル(触れる)インターフェース。物理的な実体で操作できることの楽しさ・分かりやすさは、タッチパネルの「物足りなさ」だとか、マウスでドラッグしてする整理の「面倒くささ」からよく分かる。
  • 鳥山明の絵と、堀井雄二のラフスケッチを比較してみた : プラティカルパ

    2009年12月13日 鳥山明の絵と、堀井雄二のラフスケッチを比較してみた カテゴリ:漫画の話題|ゲームの話題|コメント( 6 ) <鳥山明とは> 鳥山明は、日漫画家、キャラクターデザイナー。1978年「ワンダーアイランド」でデビュー。主に『週刊少年ジャンプ』に作品を発表。代表作『Dr.スランプ』『ドラゴンボール』はいずれもTVアニメ化されており、『ドラゴンボール』は2008年時点で単行42巻と完全版34巻を合わせて1億5000万部以上、全世界で3億5000万部を超えるヒット作となった。 「ドラクエシリーズ」の堀井雄二氏の描いたラフスケッチと、それをイラスト化した鳥山先生の絵を比較してみました。 〜DQVI主人公〜 ↓ 〜チャモロ〜 ↓ 〜アークデーモン〜 ↓ 〜いたずらモグラ〜 ↓ 〜キラーウェーブ〜 ↓ 〜きりかぶおばけ〜 ↓ 〜スライムベホマズン〜

    firedfly
    firedfly 2010/01/10
    (最初期には?)モンスターのアイディア画まで堀井雄二は描いていたらしい。それを元に鳥山明がデザインするのだけど……やっぱ上手いですねえ。要素の数やバランス、配置が絶妙。ユーモラスで、見たら忘れない。
  • ひろぶろ : その記事は既に無いんよ。

    2011年12月01日00:00 by hineri その記事は既に無いんよ。 カテゴリ雑記 今このページを見てるって事は、君は旧ひろぶろの記事を閲覧しようとしてここへ来たんだね。 でもその記事はもう無いんだ。 詳しくはこのブログの「このサイトについて」の所に書いてあるけど、 今“この”サイトを管理している「僕」は初代管理人じゃない。 で、君がどんな記事を見ようとしたのかわからないけど、 その記事は管理人が代替わりする時に消えちゃったってわけ。 正直言って「僕」にもよく分からないんだよ。 どこまでが運命で どこからが選んだ人生なのか まさか「僕」が「ひろぶろ」の管理人になるとはね…。 フフフッ でもまあ、今は「僕」が、面白おかしくもちょっと怖い動画とかをさ、 毎日新しく頑張って更新してるから、是非このブログのTOPへ行って、 最新のオモシロ動画、ネタ動画を閲覧してみてちょ。 だって君は

    firedfly
    firedfly 2009/11/18
    ヨーロッパ各地の図書館をパチリ。こつこつと磨き込まれ、ていねいに管理され、贅を尽くした宝物庫。うーん、行ってみたい。ちなみに写真集の実物は特大サイズでハンドメイド、400部限定で一冊80万円だとか。
  • 情報量をとるか、デザインをとるか〜漫画雑誌の表紙の作り比較〜 - たまごまごごはん

    先日友人と雑誌の表紙の話をしていました。 端的に言うと、自分はどうも「月刊マガジン」と「別冊マガジン」を間違えちゃうよ、という話。 左が月マガ。右が別マガ。 まあ普段買っている人なら、作品が表紙に来ているので分かるとは思いますが、うん、これは初見ではちと分かりづらい。 つーか最初から知ってないとまず分からない。 表紙は、の顔です。 割と思い浮かべやすいのは、ジャンプ・サンデー・マガジン・チャンピオンの少年誌の表紙。あれはそれぞれのカラーがありながらも、とにかくごちゃごちゃしています。 それは雑誌の表紙にどれだけ情報量を載せられるかの勝負だからだと思います。あとグラビアアイドルを載せると売れるとかそういうの。 ところが、最近は「情報量」で勝負しない雑誌も増えています。雑誌のカラーが独自な場合が多いので、おそらくデザイナーさんの考え方・出版社の考え方次第なんでしょう思います。 「デザイン」重

    情報量をとるか、デザインをとるか〜漫画雑誌の表紙の作り比較〜 - たまごまごごはん
    firedfly
    firedfly 2009/10/21
    子供向けはぎっしり詰め込んであり、大人向けは整理されている印象。とにかくいっぱい食べたい子供と、美味しい物を選んで食べたい大人。イメージから喚起する力が強いと、乱雑さに対する耐性が下がるのかも。
  • Engadget | Technology News & Reviews

    Pick up the 9th-gen iPad with two years of AppleCare+ for only $298

    Engadget | Technology News & Reviews
    firedfly
    firedfly 2009/10/20
    マウスの時代はもう終わり。次はキーボードの下にマルチタッチのタブレットを置こう、という提案。指10本で操作するから 10/GUI 。最大化したウィンドウを横に並べるのは賢いな。マルチディスプレイと相性が良さそう。
  • Engadget | Technology News & Reviews

    How to watch NASA's first Boeing Starliner crewed flight launch today (scrubbed)

    Engadget | Technology News & Reviews
    firedfly
    firedfly 2009/07/30
    このままだと分厚すぎるけれど そんなのはどうとでもなること。今まで捨てられていた 「接触点の入力」 を活かしてることに無限の未来を感じる。
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