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gam-22のブックマーク (3,029)

  • Unity でオブジェクトスペースの Raymarching をフォワードレンダリングでやってみた - 凹みTips

    はじめに 以前、ディファードで Raymarching をやる記事を書きました。 tips.hecomi.com 上記記事では画面全体での Raymarching でしたが、これを個別のオブジェクトとして分解できるようにしたオブジェクトスペースのレイマーチングについて以下の記事で解説を行いました。 tips.hecomi.com 上記記事で使用したディファードレンダリングでは、デプスバッファに対して直接 Raymarching で計算した深度を書き込むことができるため、ポリゴンで出来た世界とのマージが簡単でした。これまでは、Unity のフォワードレンダリングでは計算して求めた深度をデプスバッファへ書き込むことが出来ないと思っていたのですが、SV_Depth を使うと求めることが出来るようです。 エントリでは _CameraDepthTexture の値と現在のレイマーチングの深度を比較

    Unity でオブジェクトスペースの Raymarching をフォワードレンダリングでやってみた - 凹みTips
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    gam-22 2019/01/01
    おお!ついにフォワード対応くるんですね
  • Unity 特有のパフォーマンス劣化の落とし穴 2018歳末ふりかえり - part 1 - @hadashiA

    今年、Unty製プロジェクトのパフォーマンス改善をやる機会があったんですが、世の中のかっこいい事例に出てくるような、ハードウェアやVM/コンパイラの気持ちになったミクロなチューニング、フレームワークの制限を回避するための大胆な再実装…… そういうかっこいい作業、には思ったよりならず、なによりもまず先に、Unityを使っているが故の落とし穴から這い出る一道の作業が多めになってしまった。 それというのも、Unityは非常に、そこそこのものを最小手順で 確認/動作できる、誰でもかんたんにモノをつくれる、という部分を大事にしているから、「パフォーマンスを考えると普通はこうなっていてほしいよね」といった部分が犠牲になっている、あるいは手が回っていない、という部分が実際まだまだあるように思えた。 simple よりも easy を取っているというやつだろうか。 仕事でやっていたプロジェクトは、まずコ

    Unity 特有のパフォーマンス劣化の落とし穴 2018歳末ふりかえり - part 1 - @hadashiA
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    gam-22 2018/12/31
    業務で同じ問題に直面しているのでありがたい記事(年明けに対処しないといけない)
  • A Practical Microcylinder Appearance Model for Cloth Rendering の実装(2) - ushiostarfish’s diary

    前回からの続きです。 ushiostarfish.hatenablog.com If you like english version, Please check this ushiostarfish.hatenablog.com シェーディングモデル 論文では、以下の図のように2のたて糸とよこ糸が図のように直行している様子をモデル化します。 ※Fig. 2 IMAN SADEGHI, OLEG BISKER, JOACHIM DE DEKEN, HENRIK WANN JENSEN, UC San Diego, "Practical Microcylinder Appearance Model for Cloth Rendering" 図を見て分かる通り、明らかに たて(経)糸とよこ(緯)糸で見えている面積が異なります。これをシンプルに反映し、以下の式で出射放射輝度を定義します。 こ

    A Practical Microcylinder Appearance Model for Cloth Rendering の実装(2) - ushiostarfish’s diary
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    gam-22 2018/12/31
    すごい!“Henrik W. Jensen 氏には、メールでいくつか質問に答えていただき”
  • GLSL Compoに役立つ!GLSL Sandbox互換のVSCode拡張『Shader Toy』の紹介 | gam0022.net

    GLSL Compoに役立つ!GLSL Sandbox互換のVSCode拡張『Shader Toy』の紹介 これはWebGL Advent Calendar 2018の24日目の記事です。 みなさんはGLSL Sandboxのシェーダーをローカルで編集したりgitで管理したいと思ったことはありませんか? VSCode拡張機能の『Shader Toy』をインストールすれば簡単に実現できます。 Shader Toy - Visual Studio Marketplace 拡張はShadertoyとGLSL Sandboxの互換性を備えており、 どちらのコードも修正なしにそのまま動作できます! WindowsMacの両方に対応しています。 次の画像はTraveler2 by kaneta(Tokyo Demo Fest 2018 GLSL Compo優勝作品)をVSCode上で動作させた様

    GLSL Compoに役立つ!GLSL Sandbox互換のVSCode拡張『Shader Toy』の紹介 | gam0022.net
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    gam-22 2018/12/24
  • 魚眼カメラモデル

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    gam-22 2018/12/24
    それぞれの射影方式で写り方が結構違うのが面白い
  • 株式会社メルカリに入社しました - プログラミングで世界を変える

    はじめに この記事は、退職者 Advent Calendar 2018 24日目の記事です。メリークリスマス🎄*1 先日こんな記事を書いたばかりではあるのですが、新しい会社に入社してもう3ヶ月ほど経とうとしています。 kohki.hatenablog.jp 退職理由などは上の記事でもう書いたので、今回は入社してみての色々をつらつらと書いてみたいと思います。クリスマスですしハッピーな内容です。 就活生や転職などの参考にしていただけると幸いです。 今いる部署について R4Dという研究開発組織の中のXR領域を担う部署にいます。XRというのはVR, AR, MRなどの総称です。xR Engineerという肩書で、xR*2に関わるエンジニアリングなどをしています。 tech.mercari.com 研究開発組織なので、利益を生み出すことが直近の目標ではありません。xR系は儲からなくて撤退する企業が

    株式会社メルカリに入社しました - プログラミングで世界を変える
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    gam-22 2018/12/24
    好きなことが出来るのは良さそう
  • 【Unity】Cinemachineで撮影の構図を色々して良い感じにしたい - テラシュールブログ

    この記事はUnity #2 Advent Calendar 2018の20日目の記事です。今は21日だって!?それは当かい!?まさか遅刻したのに間に合った事にしたのかい!? qiita.com 前回はがむ (@gam0022) | Twitterさんの[Unity] カスタムシェーダーTextMeshProに独創的な演出を加えるという超エモい記事でした。 自分のターンではCinemachineを使用して、カットシーンや動画撮影でよくあるような構図について色々と書いてみます。 動画の構図 構図には黄金のルールがある CinemacineはカメラのIK Cinemachineで構図を作る 対象を画面の何処に置くのか決める 三分割法を使って、何処に置くか決める 画面のどれぐらいの割合で表示するか決める 被写界深度でフォーカスする Cinemachineが追跡せず、構図だけを使いたい 感想 関

    【Unity】Cinemachineで撮影の構図を色々して良い感じにしたい - テラシュールブログ
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    gam-22 2018/12/21
    これは良いまとめ。"CinemacineはカメラのIK"は端的で良い説明だなぁ
  • [Unity] カスタムシェーダーでTextMeshProに独創的な演出を加える - Qiita

    これはUnity #2 Advent Calendar 2018の19日目の記事です。 はじめに 上の映像は、Tokyo Demo Fest 2018 PC Demoの優勝作品『WORMHOLE』のオープニング部分です。 タイトルの文字をパラパラと出現させたり消失させたりする演出は、TextMeshProとカスタムシェーダーを組み合わせて実装しました。 この記事では3つの演出例を通して、TextMeshProの文字描画に独創的な演出を加えるためのカスタムシェーダーの実装方法を紹介します。 なお、実装環境は次の通りです。 Unity 2018.2.17f1 TextMeshPro 1.2.4 TextMeshProは、SDF(Signed Distance Field, 文字の輪郭までの距離を画素値にした画像)をつかって高品質にフォントをレンダリングできるアセットです。 Package Ma

    [Unity] カスタムシェーダーでTextMeshProに独創的な演出を加える - Qiita
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    gam-22 2018/12/19
  • Mathpix: convert images to LaTex.

    AI-powered document automationQuickly and accurately convert PDFs and images to searchable, exportable, and machine readable text.

    Mathpix: convert images to LaTex.
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    gam-22 2018/12/19
    画像からLaTex数式に変換するアプリ。便利っぽそう
  • Qiitaにgifアニメを投稿する僕が考える一番簡単な方法【GIPHY CAPTURE】 - Qiita

    記事を投稿する際、完成形のイメージなどを簡単なアニメで見せたいときがありますよね。 そんなときに画面をgifキャプチャツールなどで、キャプチャしてQiitaに貼り付けると思いますが、 皆さんどうしてますか? ▼こんな感じ 前提:Qiitaにgifファイルをドラッグしてもダメなことが多い Qiitaの投稿画面にgifファイルをドラッグしてもファイルサイズが重いと アニメーションgifになってくれません。 大抵の場合、 gifアニメ化 ⇒ 圧縮 ⇒ ドラッグして動作するか確認.. という工程が必要かと思います。 2016年もっとも簡単だと思う方法 GIPHY CAPTUREというアプリを使います。 今まで色々なgifキャプチャツールを使ってきましたが、 一番使い勝手のよいアプリだと思います。(基無料) 1. キャプチャする範囲を決めます ドラッグして自由に範囲を指定可能 2. 編集し、アップ

    Qiitaにgifアニメを投稿する僕が考える一番簡単な方法【GIPHY CAPTURE】 - Qiita
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    gam-22 2018/12/18
    Qiitaには1MBの画像しかアップロードできないので、GIPHYを利用しました。
  • 【Unity】ベジェ曲線を学び、実装する - setchi’s blog

    ベジェ曲線とは 数式で曲線を表現する方法の一つです。 コンピュータ上で滑らかな曲線を表現できるため、多くのドローソフトや文字の描画で採用されています。 ベジェ曲線の原理 ベジェ曲線を理解するには、1次ベジェ曲線から一つずつ次元を上げながら動きを見ていくのが分かりやすいと思います。 1次ベジェ曲線 *1 一の線分(P0 から P1)の上を一定の割合で動く点を考えます。この点が動く軌跡が1次ベジェ曲線です。 つまり、ただの直線です。しかし、この動きがすべての基になります。 「t」は線分上をどれだけの割合進んだのかを表す数値です。 2次ベジェ曲線 *2 2次ベジェ曲線は、線分が一増えて二の線分(P0 から P1 と、P1 から P2)から成り立ちます。 1次ベジェ曲線と同じように、それぞれの線分上を一定の割合で動く点(緑色の点)を考えます。 その点同士を結ぶと、なめらかに動く一の線分(

    【Unity】ベジェ曲線を学び、実装する - setchi’s blog
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    gam-22 2018/12/17
  • #TokyoFemoFest 2018 の GLSL Graphics Compo で2位入賞しました - setchi’s blog

    はじめに 2018/12/01〜12/02 に開催された Tokyo Demo Fest 2018 というデモパーティに初参加してきました。Tokyo Demo Fest をご存知ではない方のために、説明を公式サイトから引用します。 Tokyo Demo Fest は日で唯一のデモパーティです。 デモパーティは、コンピュータを用いたプログラミングとアートに 興味のある人々が日中、世界中から一堂に会し、 デモ作品のコンペティション(コンポ)やセミナーなどを行います。 また、イベント開催中は集まった様々な人たちとの交流が深められます。 私は GLSL Graphics Compo という GLSL のフラグメントシェーダのみで映像を作って競う部門に作品をエントリーし、2位に選んでいただきました。ありがとうございます! 作品は下記からご覧になれます。 Pouet GitHub Shadert

    #TokyoFemoFest 2018 の GLSL Graphics Compo で2位入賞しました - setchi’s blog
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    gam-22 2018/12/17
    どうもです“VSCode 上で GLSL 環境を探していたときに、ちょうど gam0022 先生が GLSL Sandbox 互換の VSCode 拡張を公開していたのでありがたく使わせていただきました!”
  • Introducing Unity 2018.3 – Unity Blog

    Unity 2018.3 では、プレハブを入れ子にする機能を含む Prefab ワークフローの改良をはじめ、スクリプタブルレンダーパイプライン、Terrain(地形作成)システム、スクリプティングランタイムのそれぞれに対する改良、そして、Visual Effect Graph プレビュー版の搭載が実現しました。 この数年にわたり、最も望まれていた機能の 1 つがプレハブを入れ子にする機能でした。そして、膨大な回数のインタビュー、ユーザビリティテスト、およびゲームジャムでのリサーチを経て、私たちは、皆さまが単にプレハブを入れ子にする機能を要望しているわけではなく、これまでの Prefab ワークフローについて、いくらか変更が必要だと考えているという結論に達しました。これが、再利用性、制御のしやすさ、ユーザーにとっての使いやすさに焦点を当てて、システム全体の改良に取り組んできた理由です。 新し

    Introducing Unity 2018.3 – Unity Blog
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    gam-22 2018/12/13
    遂にβ外れたんだ。正式リリースおめでとうございます!
  • Tokyo Demo Fest 2018 GLSL Graphics Compoで優勝した!作品の解説等 - なんかやる

    2018年の12/1と12/2の2日間に渡って、Tokyo Demo Fest 2018という日唯一のデモパーティが開催され、そこに初参加してきました。 僕はそのイベントの、GLSL Graphics CompoとCombined Graphics Compoに作品をエントリーして1位と4位に選んで頂きました!ありがとうございます! GLSL Graphics Compo 優勝! #TokyoDemoFest 2018 GLSL Compo 1位の作品をShaderToyに投稿しました! 日はありがとうございました!!https://t.co/5SFfmtkw86 pic.twitter.com/Xu8QZk0Rpw— かねた (@kanetaaaaa) 2018年12月2日 GLSL Compoネタでお蔵入りになっていたものを、急遽Graphics Compo用にポートしたやつ置いて

    Tokyo Demo Fest 2018 GLSL Graphics Compoで優勝した!作品の解説等 - なんかやる
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    gam-22 2018/12/13
    どうも、レイトレ若人(?)です。“突然レイトレ若人にマサカリを投げられてしまいました...心が折れた ”
  • Tokyo Demo Fest 2018のDemo Compo優勝作品の解説(グラフィック編) | gam0022.net

    これはKLab Engineer Advent Calendar 2018の12日目の記事です。 12月1日~12月2日に秋葉原で開催されたTokyo Demo Fest 2018(以下、TDF)に参加しました。 TDFは、日国内で唯一のデモパーティです。 コンピュータを用いて作成された楽曲や映像作品をデモと呼び、 デモに関心のある人々が一堂に会してコンペティションを行ったり、技術を共有したりといったイベントをデモパーティと呼びます。 今年のTDFでは、さだきちさん(@sadakkey)とチームを組み、『WORMHOLE』(映像:gam0022 / サウンド:sadakkey)という作品を発表しました。 Windows実行ファイル形式のデモ作品のコンペティションであるCombined Demo Compoにて、作品が1位に選ばれました! この記事では『WORMHOLE』の映像制作技術

    Tokyo Demo Fest 2018のDemo Compo優勝作品の解説(グラフィック編) | gam0022.net
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    gam-22 2018/12/12
  • Tokyo Demo Fest2018のDemo Compo優勝作品の解説~サウンド編~ : KLabGames Creative Blog

    はじめに この記事はKLab Creative Advent Calendar 2018 の12日目の2つ目の記事になります。 こんにちは、クリエイティブ部サウンドグループのさだきちです。 普段は担当タイトルでのサウンドディレクションに始まり、 効果音や楽曲等の制作からゲーム内へのサウンド実装まで、 幅広く業務を行っています。 今回はTokyo Demo Fest 2018にてDemo Compo部門で1位をいただいた @gam0022さんとの共作「WORMHOLE」を制作するにあたり、 サウンド側で取り組んだ内容や制作技法について少しご紹介させていただきたいと思います。 Tokyo Demo Festとは? Tokyo Demo Festとは日で唯一のデモパーティで コンピュータを用いたプログラミングとアートに興味のある人々が日中、世界中から一堂に会し、デモ作品のコンペティション(コ

    Tokyo Demo Fest2018のDemo Compo優勝作品の解説~サウンド編~ : KLabGames Creative Blog
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    gam-22 2018/12/12
  • 簡単なデジタルフィルタの実装 | C++でVST作り

    プログラムでデジタル楽器やエフェクターなどの作成を作成していると、必ず必要になってくるのがデジタルフィルタ(ローパスフィルタやハイパスフィルタ等)です。 しかし、「1,000Hz以下を通すローパスフィルタがほしい」等と思って、いざデジタルフィルタを実装しようとすると、フィルタ設計(フィルタ係数の算出)の部分で「Z変換」や「伝達関数」といった高度な数学での説明が始まります。 この時点でハードルが高く、デジタル楽器やエフェクターの作成をあきらめてしまう人が多いのではないでしょうか? ここではよく利用するデジタルフィルタについて、極力高度な数学を使わず簡単にフィルタ設計(フィルタ係数算出)・実装できる方法がありましたので紹介させていただきます。 今回の内容をC++のクラスとして簡単にまとめたものはこちらにあります。 → 簡単なデジタルフィルタのサンプルコード Robert Bristow-Joh

    簡単なデジタルフィルタの実装 | C++でVST作り
  • 雨の日の電車はなぜ遅れやすいのか 乗客の「動き」も影響大 - ライブドアニュース

    台風や土砂降りほどではなく普通の雨でも、鉄道はダイヤが乱れることがあります。運転に注意を要することもありますが、乗客側の影響も大きいというのが実情です。 より丁寧に加速、早めにブレーキ 雨の日の通勤は気分も憂です。台風や土砂降りの大雨であれば仕方ないとしても、普通の雨で鉄道のダイヤが乱れることがあるのはなぜでしょうか。 雨天時の列車は、加速やブレーキなどに特に注意を払って運転している。写真はイメージ(画像:photolibrary)。 運転免許を持っている人ならご存じのように、雨の日は視界が悪いだけでなく、路面がぬれて滑りやすくなり、ブレーキをかけてから自動車が停止するまでの距離が伸びることがあります。急発進、急ハンドル、急ブレーキなど「急」の付く操作は厳禁です。鉄道であればなおさらで、運転士は普段よりも丁寧に加速して、ブレーキも早めにゆっくりとかけるように心掛けているそうです。 自動車

    雨の日の電車はなぜ遅れやすいのか 乗客の「動き」も影響大 - ライブドアニュース
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    gam-22 2018/12/12
  • Youtubeの埋め込み動画をレスポンシブに対応させる方法 | WebClips_Design

    レスポンシブ対応のブログ・WebサイトなどにYoutube動画を埋め込む時の備忘録。CSSの設定でYoutubeのサイズをwindow幅に合わせて可変させることができます。

    Youtubeの埋め込み動画をレスポンシブに対応させる方法 | WebClips_Design
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    gam-22 2018/12/12
    使わせていただきます。
  • 「Tokyo Demo Fest 2018」参加レポート : KLab広報ブログ

    12月1日~12月2日の2日間、秋葉原の3331 Arts Chiyodaにて、『Tokyo Demo Fest 2018』が開催されました。 このイベントで、当社社員が部門上位を多数獲得しました。 Tokyo Demo Festとは?Tokyo Demo Festは、日で唯一のデモパーティです。デモパーティは、メガデモあるいは単にデモと呼ばれるコンピュータを用いた音や映像アートの作品を発表し、作品のコンペティションで競い合ったり、お互いに交流して楽しむイベントです。http://tokyodemofest.jp/2018/ デモを作るには、プログラミングやコンピュータグラフィック、デジタルミュージックなど様々な技術とセンスが要求され、アートとしても技術としても高度な作品が多くあります。また、これらはゲーム開発のための技術にも近いもので、日頃ゲーム開発などで用いている技術を活かすこともで

    「Tokyo Demo Fest 2018」参加レポート : KLab広報ブログ
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    gam-22 2018/12/10
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