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*ゲームの検索結果41 - 80 件 / 18134件

  • ソーシャルゲームのためのデータベース設計

    ・データベース的な観点でのソーシャルゲームの特徴 ・データモデル ・ソーシャルゲームに従来型RDBMSを使うべきか、�流行りのNoSQLで行くべきか ・負荷対策 (アーキテクチャ面) ・負荷対策 (ツール面) ・インフラエンジニアのキャリアについて

      ソーシャルゲームのためのデータベース設計
    • ゲームに熱中する子に対して、してはいけない3つのタブー / 不登校新聞

        ゲームに熱中する子に対して、してはいけない3つのタブー / 不登校新聞
      • ソーシャルゲームのためのMySQL入門 | BLOG - DeNA Engineering

        こんにちはこんにちは。最近お腹痛いばっかり言ってることで有名なiwanagaです。 DeNAは外部的にはプラットフォーム的な部分の方がフィーチャーされることが多いですが、実はソーシャルゲームの提供も行っています。怪盗ロワイヤルとか、どこかで聞いたことがあるのではないでしょうか。 僕はDeNAでソーシャルゲームが誕生した辺りからずっとサーバサイドを見てきましたが、そんな運用の中で自分が貯めてきた知見とかTIPSをご紹介したいと思います。 かれこれ10タイトル近くはレビューしたり運用したりしてるため結構言いたいことはいっぱいあるので、小出しにしつつ評判よければ次も書きます。 ソーシャルゲームのためのMySQL入門一覧 ソーシャルゲームのためのMySQL入門 - Technology of DeNA ソーシャルゲームのためのMySQL入門2 - Technology of DeNA 「MySQL

          ソーシャルゲームのためのMySQL入門 | BLOG - DeNA Engineering
        • ゲームボーイを開発した伝説の技術者・横井軍平「私はなぜ任天堂を辞めたか」 | 文春アーカイブス | 文春オンライン

          さる8月15日、30年以上勤めた任天堂を退社しました。大学を出てからずうっと任天堂で玩具作りにかかわってきたのですが、55歳を区切りに自分のアイデアをもっと自由にいかせる仕事をしようと考えたのです。 もっとも、新しい門出に、いきなり洪水のような報道が襲ってきました。 退社する前日に、『日本経済新聞』が私のことを大々的に報じたのです。 いわく「ゲームボーイを開発した功労者が退社した。鳴り物入りで宣伝した『バーチャルボーイ』失敗の責任をとったものだ」 いわく「『NINTENDO64』が予想以上に売れていないため、任天堂の利益が大幅に減っている」 二つの「事実」を並べて読むと、読者には任天堂が大変な苦境に陥り、まるで内紛でも起こっているかのように思えるでしょう。 実際には、私は「『バーチャルボーイ』失敗の責任をとって」辞めたわけではありません。 前々から、55歳になったら、独立したいと考えていま

            ゲームボーイを開発した伝説の技術者・横井軍平「私はなぜ任天堂を辞めたか」 | 文春アーカイブス | 文春オンライン
          • もう作業用BGMに困らない!音楽垂れ流し系Webサービス&iPhoneアプリまとめ

            この記事には広告を含む場合があります。 記事内で紹介する商品を購入することで、当サイトに売り上げの一部が還元されることがあります。 all in a sick day’s work / arvindgrover こんにちは。作業中には音楽が欠かせない@ushigyuです。 毎日音楽を聴きながら何時間も作業をしていると、すぐに何巡もしてしまい「またこの曲か。何か新しい音楽ないかな・・・」などと思ってしまう方も多いのではないでしょうか。 そんなときに役立つのが、音楽を流し続けてくれるネットサービスやアプリ。 曲数やチャンネルはほとんど無限なので聞き飽きることがありませんし、意外な曲や懐かしい曲との出会いもあったりして楽しいです。 今回は、そんなサービスやiPhoneアプリを紹介します。

              もう作業用BGMに困らない!音楽垂れ流し系Webサービス&iPhoneアプリまとめ
            • そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一

              2016年2月末、スクウェア・エニックスを離脱して数か月になり、これまで伝えられなかった事もお話しできる立場になりました。 証券時代16年、ゲーム時代16年と、気がつけば中々の古参。 改めて見渡すと、アーケードゲーム、家庭用ゲーム、PC、スマホゲームと全ての時代を経験し、かつグローバル展開を行っていた方がほとんどいらっしゃらない事に気づきました。 またこの間、経営者として、業界リーダーとして、数々の貴重な局面に立ち会っています。 事実を忘れてしまったり、自分の都合のいいように記憶を塗り替える前に、皆さんにお話しする意味があると思いました。 経営者は、その足跡について1ミリ単位で説明できなければならないというのが、私の持論です。 無論、その時々の事実認識には個体差はあるでしょう。また、戦略実行にあたっては、様々な方が関わりますから、各人の視点によって、同じ事実でも見え方は異なるでしょう。さら

                そろそろ語ろうか(其の壱)|和田洋一
              • モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?

                尾野(しっぽ) @tail_y かーずSPの人が完全にガチャコンプの罠にはまってる・・・。最初の3枚と後の3枚は確率が全然違うんだよ。 http://t.co/trgIxCvs 2012-02-09 22:14:44 尾野(しっぽ) @tail_y モバイルSNSゲームが儲かっている理由は色々挙げられてて、コミュニケーションだのグラフィックが綺麗だの、演出だの、オタを取り込むだの、ライトユーザーに対する配慮だの、タスクの消化だの、調節のシステムだの、チュートリアルが上手いだの、色々言われている。 2012-02-09 22:45:53 尾野(しっぽ) @tail_y で、それらが嘘だと思わないし、それぞれに価値があって、そういうの作れる人が儲かるのは正しいと思う。でも、これらは今のモバイルSNS業界が大儲けしている理由を、ちゃんと説明していない。だから、こういうの読んだ人が首をかしげながら

                  モバイルSNSゲームが儲かる本当の理由。かーずSPはなぜ15万もつぎ込んだのか?
                • [CEDEC 2021]フランス人開発者が,日本のゲーム業界の常識を斬る。「日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」聴講レポート

                  [CEDEC 2021]フランス人開発者が,日本のゲーム業界の常識を斬る。「日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」聴講レポート ライター:箭本進一 日本で活躍するフランス人開発者が,日本ゲーム業界の問題点を指摘するという講演「Is Worldwide Competitive Game Development possible in Japan?/日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」が,ゲーム開発者向けカンファレンス,CEDEC 2021の2日目となる2021年8月25日に行われた。日本のゲーム業界が「マネジメント」「キャリア」「競争力」の3分野に抱える問題とは,どのようなものなのだろう? 「CEDEC 2021」公式サイト 講演を行うハンサリ・ギオーム氏は,東京に本拠を置くゲーム開発スタジオWizcorpのCEOを務めている。2006年に日本に住み始めて以

                    [CEDEC 2021]フランス人開発者が,日本のゲーム業界の常識を斬る。「日本で世界規模の競争力のあるゲーム開発は可能なのか?」聴講レポート
                  • 勇者「魔王倒したし帰るか」 : ゴールデンタイムズ

                    1 :VIPにかわりましてNIPPERがお送りします(千葉県) :2011/07/01(金) 10:10:49.16 ID:5Ug8BclXo 勇者「王様チィーッス。勇者ですよーっと」 王様「だ、誰だ!?」 勇者「いやだから勇者だって。ほれ勇者の印」ぺかー 王様「それは確かに勇者のみが持つ……ああ、すみませぬ。あまりにもその……容姿がお変わりになってて」 勇者「あー、痩せたしね。ヒゲとかも生えてるし。何より格好がこ汚いよな。鎧とかドロドロだし臭いし」 王様「い、いえ。決してそのような……」 勇者「無理しなくてもいいって。あ、ごめんちょっと吸わせてもらっていい?」 王様「は? あ、ああ、葉巻ですか? では兵に良い物を用意させましょう」 勇者「いいっていいって。自分のあるし」 王様「そうですか。ところでその……他の皆様は?」 勇者「んー、戦士と魔法使いと僧侶の事?」 王様「はい。お仲間方はどこ

                      勇者「魔王倒したし帰るか」 : ゴールデンタイムズ
                    • 【公式】ぷよぷよeスポーツ×プログラミング

                      ぷよぷよプログラミングとは プログラミング学習環境『Monaca Education』において、セガが展開するアクションパズルゲーム『ぷよぷよ』をプログラミング学習できる教材です。 製品版と同じ画像素材を利用して、世界中で使われるコンピュータ言語を使い、プロが使う開発環境で本物のプログラミングをお楽しみください。 本コンテンツは無料でご利用いただけます。

                        【公式】ぷよぷよeスポーツ×プログラミング
                      • 王 貞治、長嶋茂雄、田中将大、大谷翔平……球界のレジェンド・野村克也が『パワプロ』各選手&自身の能力データをボヤキながら分析してみた

                        1994年にスーパーファミコン用ソフトとして第一作が発売されて以降、来年にはシリーズ25周年を迎える『実況パワフルプロ野球』(以下、『パワプロ』)。 最新作『パワプロ2018』では「VRモード」が実装されるなど、シリーズを重ねるごとに新たな要素が追加されているが、第1作目からずっと変わらないものがある。 それは、実名のプロ野球選手に“能力データ”が設定されていることだ。 自分がひいきにしている選手の能力が低いと「もっとすごい選手なのに……」とグチりたくなるし、能力が高く設定されていても「わかってないな〜」とひとこと言いたくなる「選手の能力データ」は、開発チーム独自の査定によって設定されているとのこと。 この“能力データ”は、プロ野球界でも、選手が冗談交じりに「自分の能力に納得がいかない」と不満を語るケースもあるようだ。 では実際、プロの視点から『パワプロ』の能力データを見た場合、どのように

                          王 貞治、長嶋茂雄、田中将大、大谷翔平……球界のレジェンド・野村克也が『パワプロ』各選手&自身の能力データをボヤキながら分析してみた
                        • ネットの便利なサービスを挙げていこうぜwwwwwwwwwww ネタめし.com(旧館)

                          1:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/11/13(日) 03:43:48.27 ID:ko6sarLg0 こうゆうのって意外と気付かないからね。 10分捨てアド http://10minutemail.com/10MinuteMail/index.html 十分だけ有効な捨てアドを作ることが出来る。 怪しいサイトの登録などにつかおう。 5:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/11/13(日) 03:48:59.53 ID:ko6sarLg0 URL短縮サービス http://zz.tc/ 他人や、ケータイに打ち込む時に作っておくと便利。 8:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします:2011/11/13(日) 03:54:07.77 ID:c5AXY1TN0 リンク先の情報明示 http://www.aguse.jp/ 11:以下、名無し

                          • 今の子供達にファミコンの名作をやらせてもやっぱり「つまんない」って言うの? 実験してみた

                            こんにちは。ヨッピーです。 事故現場に急行した取材班みたいな雰囲気を出しつつ失礼致します。 突然ですが、皆さんが人生で一番最初にやったゲーム、つまりは初手のゲームってなんですか? 1980年生まれ35歳の僕の初手は「ゲーム&ウォッチ」シリーズの『オクトパス』で、「ひたすらタコの足をよけ続けるだけ」っていう今思えば「これ、何が面白かったんだろう?」っていうゲームなのですが、確か病院の待ち時間に僕が泣きわめくから親が渋々買ってくれたような記憶がある。 画像はwikipediaより そしてファミコンの登場。僕が小学生になったくらいの時に、自宅の床にゴロゴロ転がりながらギャンギャン泣いて親にねだりまくり、念願のファミコンを買って貰う事に成功。そしてその後はファミコン→ゲームボーイ→スーパーファミコン→プレイステーション→プレイステーション2といった具合に王道(※)を歩んで来ました。 ※……王道パタ

                              今の子供達にファミコンの名作をやらせてもやっぱり「つまんない」って言うの? 実験してみた
                            • ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40

                              高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は本質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST

                                ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40
                              • 24歳でスマホゲーム起業。開発に2,000万円かけたが「資金難と大バグ」のコンボで会社終了。アプリ「きのこれ」元社長が語る会社倒産後の世界。 | アプリマーケティング研究所

                                24歳でスマホゲーム起業。開発に2,000万円かけたが「資金難と大バグ」のコンボで会社終了。アプリ「きのこれ」元社長が語る会社倒産後の世界。 きのこ擬人化ゲーム「きのこれ」のお話を伺いました、ソシャゲ戦国時代に夢半ば破れたアプリの話。 ※ポッピンゲームズジャパン株式会社 CEO 辻村尚志さん(右)、栗原広樹さん(左) 「きのこれ」が出来るまで。 そもそも栗原さんは、どうして24歳で起業したんでしょうか? 栗原: 前に勤めていた会社が倒産してしまって。それで、元同僚と3人で「ゲームアプリをつくろう」と、2014年4月に立ち上げたのがCmixという会社です。起業資金は知人に借りました。 「きのこれ」の企画はどのようにできたのでしょう。 栗原: 当時ユーザーとして、すごくハマっていた「クラッシュ・オブ・クラン」をベースに、かわいいイラストを使って、日本向けのゲームをつくれば、いけるんじゃないかと

                                  24歳でスマホゲーム起業。開発に2,000万円かけたが「資金難と大バグ」のコンボで会社終了。アプリ「きのこれ」元社長が語る会社倒産後の世界。 | アプリマーケティング研究所
                                • 4Gamer.net ゲーム情報サイト オンラインゲーム、PCゲーム、パソコンゲーム、オンラインRPG、MMORPG、無料ゲーム

                                  NVIDIAに追いつけ追い越せ? Intelが2024年以降のAI戦略を独自イベントで明らかに 米国時間2024年4月8日,Intelは,AIに関する独自イベント「Intel Vision 2024」を開催した。AI分野で大きく先行するNVIDIAに対抗すべく,AI向けプロセッサの投入やソフトウェア層の拡充などに取り組んでいくという。イベントの内容を簡単にまとめよう。 [2024/04/10 00:35] スパイク・チュンソフト祝40周年企画。どんな会社かなとあらためて考えてみたら「けっこう身近にいるゲームメーカーだったんだなあ」と思った話 2024年4月9日は,ゲームメーカーのスパイク・チュンソフト創立40周年の日。ということで,4Gamerの記事を振り返りながら「そういえば,子どものころから今まで,スパもチュンもいろいろなゲームをプレイしてきたなあ」と思いを巡らせてみました。するとこの

                                    4Gamer.net ゲーム情報サイト オンラインゲーム、PCゲーム、パソコンゲーム、オンラインRPG、MMORPG、無料ゲーム
                                  • 「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」

                                    過去の名作ゲームの企画書を見せてもらい開発秘話を聞くシリーズ「ゲームの企画書」。連載3回目となる今回は、「不思議のダンジョン」シリーズを手がけてきた、スパイク・チュンソフトの中村光一会長とディレクターである長畑成一郎氏に話を聞いた。 「1000回遊べるRPG」という衝撃的なキャッチフレーズで登場した『トルネコの大冒険 不思議のダンジョン』から、20年の時が経った。 (C)Spike Chunsoft Co., Ltd.ALL Rights Reserved. パソコンゲームの名作『ローグ』のシステムを換骨奪胎し、親しみやすいキャラクターで『ドラクエ』ファンにアピールすることに成功した本シリーズは、現在も多くのファンを魅了し続けている。 そんな本シリーズのインタビューだが、スパイク・チュンソフトの中村光一会長にインタビューをお願いすると、「ぜひ本シリーズ開発者の長畑氏を同席させてほしい」との

                                      「不思議のダンジョン」の絶妙なゲームバランスは、たった一枚のエクセルから生み出されている!? スパイク・チュンソフト中村光一氏と長畑成一郎氏が語るゲームの「編集」
                                    • フィギュアスケーター - アンサイクロペディア

                                      ミドリというキャラクターが主人公だった1作目『フィギュアスケーターI』(通称:スケワン)は、一部でカルト的な人気を博したが、いかんせん8ビット機のハードで制作されたこともあって、キャラが寸詰まりで動きもぎこちなく、2作目ほどファン層を拡げることができなかった。 スケツーから入ったプレイヤーには、今はただのテンションの高いおばちゃんとしか思われていないミドリの偉大さ、ずんぐりエルビスの空手馬鹿っぷり、イリアはデカプリオにはそれほど似ていなかったこと、規格外の裏ワザの宝庫スルヤ、ステップだけで世界を制したユカ、ナンシーとトーニャのイザコザ、カタリナが脱いじゃったショック、「タラ」といえば、タラソワではなく、口のでかいリピンスキーという選択肢もあるのだ、という様なことを熱っぽく語られても、何のことだかさっぱりわからないだろうし、ジャネットと言えば、ジャクソンじゃなくてリンだった時代まで遡ると、も

                                        フィギュアスケーター - アンサイクロペディア
                                      • 「久夛良木が面白かったからやってただけ」 プレイステーションの立役者に訊くその誕生秘話【丸山茂雄×川上量生】

                                        PlayStation 4 (以下、PS4)の販売台数が全世界で 4000 万台を突破したという。 スマホゲームが強い日本では、あまり実感がないかもしれないが、海外では現在も家庭用ゲーム機(据え置きゲーム機)の需要は高いのだ。『アンチャーテッド』や『The Last of Us』などのAAAタイトルの名作に支えられて、今やPS4は家庭用ゲーム機としては歴代最速のペースで、世界中でその数字を伸ばし続けている。 PS4の販売台数は全世界で4000万台を突破した。(プレイステーションオフィシャルサイトより)――そんなPSの伝説の始まりとなった、初代PSが我々の目の前に登場したのは、今を遡ること遙か昔、22年前の1994年。 当時は、スーパーファミコンに続く、次世代家庭用ゲーム機のプラットフォーム戦争が激化するまっただ中。同年に発売されたセガの「セガサターン」、96年の任天堂の「NINTENDO6

                                          「久夛良木が面白かったからやってただけ」 プレイステーションの立役者に訊くその誕生秘話【丸山茂雄×川上量生】
                                        • DMM.make - 熊野MAKE日記 - 家をつくる・1

                                            DMM.make - 熊野MAKE日記 - 家をつくる・1
                                          • 消滅会社 AppBankGAMESを終えて・ゲーム作りで大事なこと - hotmiyacchiの日記

                                            2015-10-19 消滅会社 AppBankGAMESを終えて・ゲーム作りで大事なこと 創業から3年間社長を務めたAppBank子会社の消滅 長文ですが、奇しくもAppBankが上場した週にこんな記事を書いたのは、社長を退任した感傷的な衝動っぽいですが、よっぽどしょぼい話で、かつ、会社も職も失ったけど、大事なことは何かを再認識するための話です。 紆余曲折あってAppBank GAMESという会社は、創業から3年を経たところでグループ内の別会社に吸収され、それもまた前向きな成り行きと皆んなで承服し、私は社長を退任しましたが、それぞれが前向きに進み、遂には会社が上場するという大きな節目を迎えました。 っと、まじめな謝辞を述べたいというより、失敗談をしなければと思うことがありました。 かつ、今のタイミングを逃すと、せっかく皆で学んだ大事なことが濁りそうというか、我々が犯した大きな失敗がまた別の

                                              消滅会社 AppBankGAMESを終えて・ゲーム作りで大事なこと - hotmiyacchiの日記
                                            • AndroidのNFC機能でFeliCaの読み書きをする | −ゆめログ− | ゆめみスタッフブログ

                                              • 「しりとり」の戦いかた、すこし反省した - Active Galactic : 11次元と自然科学と拷問的日常

                                                「しりとり」は経験者人口が極めて多いゲームだけど、鬼神のごとき強さで他を圧倒するしりとりプレイヤーを私は知らない。ちょっと真剣に戦ってみたところで、 そんな程度のレベルで満足していやしないか。 さいしょは「る」の同字返しでガッチリ組み合う。先に「る→る」のストックが切れて、「る」で返せなくなったほうがひたすら「る攻め」で投げられ続ける。 小学生の時から進歩していないような、こんな大雑把でマンネリな「る攻め」戦略から脱却できないものか。 攻撃防御比最大の最強文字「る」 復習。周知の事実だが「る」は強い。 下の表は、[A](文字Xで終わる単語)と、[B](文字Xではじまる単語)をその比[A/B]の高いものから順にリストしたものである。標本の単語数は20万語であり豚辞書から、伸ばし棒をトリムした上で抽出した。*1 文字X[A]Xで終わる単語[B]Xで始まる単語[A/B] 1位る43235208.

                                                  「しりとり」の戦いかた、すこし反省した - Active Galactic : 11次元と自然科学と拷問的日常
                                                • ゲーム収納のために家を建てた男──超大量のゲームやマンガを絶対に捨てないという信念を貫いた、とあるゲーマーの努力と幸運

                                                  ゲーム収納のために家を建てた男──超大量のゲームやマンガを絶対に捨てないという信念を貫いた、とあるゲーマーの努力と幸運 新しい年がスタートしてしばらく経ちましたが、皆さんいかがお過ごしですか? 増え続けるゲームを賢く収納してよりよいゲームライフを送るため、ある種の極まった人のお宅の様子や整頓術を披露していただく短期連載、その第2回をお届けします。 今回ご紹介するのは、その昔にあったオンラインゲーム誌に、“『ファイナルファンタジーXI』を10アカウント同時プレイで楽しむ強者コレクター”として登場したKaguraさんです。え? 10アカウント同時!? Kaguraさんは、全国展開するビデオやゲームのレンタル・販売ショップの店長を務める39歳。幼少時代に『ドラゴンクエスト』と『ファイナルファンタジー』にハマり、以降の関連タイトルは漏らさずチェックしている筋金入りの『DQ』&『FF』ファン。ゲーム

                                                    ゲーム収納のために家を建てた男──超大量のゲームやマンガを絶対に捨てないという信念を貫いた、とあるゲーマーの努力と幸運
                                                  • Twitterの次はこれじゃね?今一番イケてる(と僕が思っている)『foursquare』について調べてみた - IDEA*IDEA ~ 百式管理人のライフハックブログ

                                                    ドットインストール代表のライフハックブログ

                                                      Twitterの次はこれじゃね?今一番イケてる(と僕が思っている)『foursquare』について調べてみた - IDEA*IDEA ~ 百式管理人のライフハックブログ
                                                    • どの音がドでどの音がレなのか驚くほど分かるようになる音感マスターツール「音感トレーニング」 - GIGAZINE

                                                      音楽は好きだけど、音感に自信が無いのでカラオケが苦手、楽器に手を出しづらいという人は多いのではないでしょうか。フリーの音感マスターツール「音感トレーニング」は、そんな音感コンプレックスを解消してくれるきっかけになってくれそうなツールです。 このツールは、ある音をピアノの鍵盤上から探し出すゲーム形式のトレーニングツールで、ブラウザ上で手軽に遊ぶことができます。そもそも自分がどの程度音の高低を認識できるのか、ほとんどの人は試した事が無いのではないかと思われますが、実際にやってみると意外と音を当てることができて、自信をつけることができるかも知れません。 「音感トレーニング」についての詳細は以下から。音感マスターツール「音感トレーニング」(初級) | Project IDEEILE 「音感トレーニング」の全体画面はこんな感じのシンプルなものです。 上段が問題で、「Level.1」のように書かれた各

                                                        どの音がドでどの音がレなのか驚くほど分かるようになる音感マスターツール「音感トレーニング」 - GIGAZINE
                                                      • HOBO NIKKAN ITOI SHINBUN - 1101.com - 任天堂の岩田社長が遊びに来たので、みんなでご飯を食べながら話を聞いたのだ。

                                                        そうです。つまり、宮本さんによれば、 「アイデアというのは 複数の問題を一気に解決するものである」 ということなんですが、 この話を事務所のみんなにしたところ、 ものすごく感心されまして。 せっかく岩田さんがいらっしゃってることだし、 あの宮本さんの発言の意図と、岩田さんの分析を くわしく聞かせてもらえたらなと思うんですが。

                                                          HOBO NIKKAN ITOI SHINBUN - 1101.com - 任天堂の岩田社長が遊びに来たので、みんなでご飯を食べながら話を聞いたのだ。
                                                        • メテオフォール型開発 - 実践ゲーム製作メモ帳2

                                                          今日は、日本の代表的なソフトウェア開発手法について紹介しよう。 その名も、メテオフォール型開発である*1。 第一節 通常のウォーターフォール型開発におけるプロジェクトはこのような形を取るが、 メテオフォール型開発ではこのような形が取られる。 そしてこうなる。 これはアジャイル型開発手法におけるサイクルであるが、 神の前では無力である。 神の一声は全てを崩壊させ、 民は一生懸命これを再建す。 これが、メテオフォール型開発*2である。 第二節 全てのスケジュールは天界の都合によって決まる。これを黙示録と呼ぶ。 ソフトウェア開発においてフィードバックは重要なファクターだが、 神にフィードバックは届かない。 ただし、祈りを捧げることはできる。この祈りはごくまれに届く。 神は様々な姿を取る。 外から現れることもあれば、 内に棲んでいることもある。 あるいは、まだ会っていない or 会うことすらできな

                                                            メテオフォール型開発 - 実践ゲーム製作メモ帳2
                                                          • スクールガールストライカーズの 内製クライアントエンジン

                                                            近年、ハイスペックなスマートフォン、高品質なネットワークが普及し、それによりモバイルゲームの制作手法やそれを取り巻く環境も変化してきました。スクウェア・エニックスでは、そのような環境の変化に対して、日々新たなチャレンジをし続けています。そして、このようなスピード感溢れる業界の流れには、会社の枠を超えた技術情報の共有、交流が欠かせないと感じております。 そこでこの夏、社内のエンジニア・テクニカルディレクターによる最新のモバイル開発の技術情報や社内モバイルエンジン、開発秘話によるセッションをメインに、スクウェア・エニックス モバイル オープンカンファレンスを開催する運びとなりました。また、セッションの後は登壇する弊社スタッフと直接ディスカッションやフリートークができる場を設けております。この機会にスクウェア・エニックスという会社についても、より詳しく知って頂ければ幸いです。 マネージャー・テク

                                                            • そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一

                                                              「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」(長い・・ので以下、FFCC)のリマスター版が発売されました。 このタイトル、実はスクウェアが任天堂と取引再開した記念碑的タイトルなんです。 これを機会に、任天堂との取引再開の経緯、また、このタイトルが実は当時のスクウェアの革新について重要な役割を担っていたことについて、書いてみます。 任天堂出禁私が着任した2000年時点でスクウェアはソニーのプレイステーション(以下、PS)以外にタイトルを供給しておらず、任天堂から取引拒否をされている唯一のゲーム開発会社だった。 どのプラットフォームにも供給できる選択肢を持っているのが自然であるし、携帯ゲーム機を製造しているのは任天堂だけだったので、この観点でも取引は必須のはず。ところが、着任時のスクウェア社内では、出入禁止になっている事がシリアスに捉えられていなかった。 解せないながら、2000年内は管理

                                                                そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一
                                                              • Google Sites: Sign-in

                                                                Not your computer? Use a private browsing window to sign in. Learn more about using Guest mode

                                                                  Google Sites: Sign-in
                                                                • 初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-:追記あり

                                                                  ※この旧版になります。完全版は無料でnoteで公開中ですので、是非そちらの方をご覧下さい。 https://note.com/syosin_kai/n/nb97f2a0a193a ちょっとゲームの歴史をかじったことがある人なら聞いたことがあるだろう言葉『初心会』。 とにかくこの言葉へのイメージは最悪だ。「真っ黒組織」「ゲームヤクザ」「歴史の闇」「悪の秘密結社」etcetc。 そんな初心会だが、はたしてどれだけの人が正確に初心会とはなんなのか、どのような悪どいことをしてきたのか、そして最後はどういうふうに消えていったかを語ることができるだろうか? おそらく、ほとんどいないのではないだろうか。 この初心会について、私が調べたことをゲームの流通の歴史を絡めてまとめて書き出すぞ。これで君も初心会マスターだ! ちょっと長いけど勘弁な! まずは初心会そのものについての解説だ。 もともとの任天堂は花札屋

                                                                    初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-:追記あり
                                                                  • 「あつまれ どうぶつの森」の博物館はどうすごい? 一級建築士に聞いてみた|まいしろ

                                                                    コロナの影響で ・中止になった卒業式をあつ森でやる ・政治のデモをあつ森でやる などなど、かなりナナメ上の方向でも話題になっているゲームですが、そんな話題のあつ森をようやく私も5日前に始めました。 一応あつ森をやってない方のためにゲームの説明しておくと、こんな風にアウトドアな生活を楽しんだり... 通信で リアルの友達と釣りをしながら遊んだり... 安全に 感染症対策を訴えたりできるゲームです。 しかし、これがあつ森の実力ではありません。あつ森における最大の目玉。私がコレのためにあつ森をやっていると断言できるほど感動したのは、やっぱりこれ。 博物館!!! いや伝わってないかもしれないけど、これがかなりすごい。本当にすごい。 しかし、いくら素人が「あつ森の博物館がすごい!」「もはや博物館のためにやっている!」とか言ったところで なかなか説得力がない のも事実です。 実際、この前あつ森をしてな

                                                                      「あつまれ どうぶつの森」の博物館はどうすごい? 一級建築士に聞いてみた|まいしろ
                                                                    • PHPで大規模ブラウザゲームを開発してわかったこと

                                                                      2010年6月26日に行われたイベント、オープンソースカンファレンス2010 Hokkaido内のセミナーで使われた発表スライド「PHPで大規模ブラウザゲームを開発してわかったこと」Read less

                                                                        PHPで大規模ブラウザゲームを開発してわかったこと
                                                                      • 中古RPGツクールの中にゲームが入ってるか調べてたら奇跡が起きた « オクトピ

                                                                        Amazonツールに関するノウハウを掲載しています。 Amazonリサーチ/AmazonSEOの使い方はこちらから。 国内最大のマーケットプレイスであるAmazonを攻略しましょう。

                                                                          中古RPGツクールの中にゲームが入ってるか調べてたら奇跡が起きた « オクトピ
                                                                        • スクエニ メンバーズ -SQUARE ENIX MEMBERS-

                                                                          SQUARE ENIX MEMBERS @SQEX_MEMBERS_JP スクウェア・エニックスの様々な情報をお知らせする公式アカウントです。 ※メンバーズサイトのアクセスで1日1回もらえるログインボーナスポイントをアプリからでも獲得できます。(1日1回を上限に、Webサイトまたはアプリのいずれかで獲得できます)

                                                                          • ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング | Nintendo Switch | 任天堂

                                                                            ゲームをあそぶのは楽しいけれど、 つくるのも楽しい。 誰でもつくってあそべる、 ゲームプログラミングを体験してみませんか?

                                                                              ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング | Nintendo Switch | 任天堂
                                                                            • 旦那が〇年間作り続けたゲームをプレイした同人嫁の雑記

                                                                              01/13 17/01/13 追記 SNS等にて当ブログをご紹介下さり、まことにありがとうございます。 勘違いされている方が居らっしゃるようなので明言させて頂きますが、 私の夫は当該ゲーム開発チームの一スタッフにすぎません。 また、当記事は本文中にネタバレを含みますのでご留意下さい。 01/12 序) 「自殺するならこういう時なのかもしれない」 「自殺するならこういう時なのかもしれない」 長年とあるゲームの開発に従事した旦那が、晴れてタイトルリリースを迎えたその日、突然そう言った。 ひとつの仕事を成し遂げ、尊敬できる仲間や愛すべき家族がおり、今の自分には何の不安も恐れもない。 燃え尽き症候群じゃないけれど、心が小気味よく凪いでいて、自殺するとしたら、こんな時なのかもしれない。 自分にはこれしかないと身一つで業界に飛び込んだ、単なるゲームバカ。 「俺は死ぬまでエンタテイナーでありたい」と、空

                                                                                旦那が〇年間作り続けたゲームをプレイした同人嫁の雑記
                                                                              • DON'T SAY YES

                                                                                Select Start B A

                                                                                • シムシティーの仕組み

                                                                                  シムシティーを作り始めていちばん最初に考えたのは、街を一種の生き物のように表現できないかってことだった。 僕が街についてどう考えているかはすでに説明したけど、大事なのは街を構成する建物とか道路じゃなくって、そこでどんな活動が行なわれているかってことだと思うんだ。道路を車が走り、電車が動き、人々が動き回り、常に要素が変化し続ける“動きのある”システム。街を表現する方法っていうと誰でも地図を思い浮かべると思うけど、僕は動きがない地図じゃなくって、たとえば飛行機から眺めた街、動きのある世界をディスプレイに表現しようって考えた。それこそが僕の考える街の姿だからね。 それともう一つ考えたことは、プレイヤーに伝える情報をできるだけわかりやすく、それも“面白い”って思えるような形で表現しようってことだった。シミュレーション・ソフトっていうとたいてい数値や図表がたくさん出てくるけれど、数字が並んでいるのを