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ゲームボーイの検索結果1 - 40 件 / 1379件

  • そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一

    「ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル」(長い・・ので以下、FFCC)のリマスター版が発売されました。 このタイトル、実はスクウェアが任天堂と取引再開した記念碑的タイトルなんです。 これを機会に、任天堂との取引再開の経緯、また、このタイトルが実は当時のスクウェアの革新について重要な役割を担っていたことについて、書いてみます。 任天堂出禁私が着任した2000年時点でスクウェアはソニーのプレイステーション(以下、PS)以外にタイトルを供給しておらず、任天堂から取引拒否をされている唯一のゲーム開発会社だった。 どのプラットフォームにも供給できる選択肢を持っているのが自然であるし、携帯ゲーム機を製造しているのは任天堂だけだったので、この観点でも取引は必須のはず。ところが、着任時のスクウェア社内では、出入禁止になっている事がシリアスに捉えられていなかった。 解せないながら、2000年内は管理

      そろそろ語ろうか(其の弐)|和田洋一
    • 初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-:追記あり

      ※この旧版になります。完全版は無料でnoteで公開中ですので、是非そちらの方をご覧下さい。 https://note.com/syosin_kai/n/nb97f2a0a193a ちょっとゲームの歴史をかじったことがある人なら聞いたことがあるだろう言葉『初心会』。 とにかくこの言葉へのイメージは最悪だ。「真っ黒組織」「ゲームヤクザ」「歴史の闇」「悪の秘密結社」etcetc。 そんな初心会だが、はたしてどれだけの人が正確に初心会とはなんなのか、どのような悪どいことをしてきたのか、そして最後はどういうふうに消えていったかを語ることができるだろうか? おそらく、ほとんどいないのではないだろうか。 この初心会について、私が調べたことをゲームの流通の歴史を絡めてまとめて書き出すぞ。これで君も初心会マスターだ! ちょっと長いけど勘弁な! まずは初心会そのものについての解説だ。 もともとの任天堂は花札屋

        初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-:追記あり
      • 小6でゲーム作りを夢みて大学4年間をプログラミングに費やした僕のゲームが、あした全国のゲーム屋さんに並ぶ話 - プログラミングで世界を変える

        今の会社に入って1年半が経った。入社してからずっと取り組んでた大きなタイトルが公開されて、それが明日大きな節目を迎える。会社にとっても大きなことだし、僕個人の人生にとってもひときわ大きな出来事かもしれない。 これは、小6でゲーム作りを夢みて大学4年間をプログラミングに費やした僕のゲームが、あした全国のゲーム屋さんに並ぶ話。 1番古いゲームの思い出は『ポケットモンスター クリスタル』だった。 引用元: https://amzn.to/2OCXGlR , https://www.nintendo.co.jp/3ds/pokemon_crystal/index.html 当日のゲームボーイ用のカートリッジは内蔵してある電池を使ってセーブデータを保持してたのだが、僕が持っていったクリスタルはこの電池が切れていたためセーブができなかった。その上、幼い頃に1日中ゲームをやっていて怒られたことがあったら

          小6でゲーム作りを夢みて大学4年間をプログラミングに費やした僕のゲームが、あした全国のゲーム屋さんに並ぶ話 - プログラミングで世界を変える
        • 1990~2010年の名作フリーゲーム|kamioka

          この時期のフリーゲームを一覧できるものが意外と少なかったので作りました。アルファベット、五十音順で並んでいます。*は公開停止。 *2023/11/21 『ヒトナツの夢 / A Dream of Summer』『CRIMSON ROOM』『Ozawa-Ken』などを追記。コメントありがとうございました。 アクションFrogatto & Friends(英語のみ) 美麗なドット絵が目を引くカエルが主人公のアクションアドベンチャー。ビジュアルのみならずアクションの面でも評価が高い。現在はHumbleStoreにて販売中。 hack9 洞窟物語をオマージュしたアクションRPGだがマゾヒスティックな難易度。hacker9~Ghost…へと続くシリーズものになっている。テキストのセンスが良いと評判。 Iji(英語・中国語・韓国語) ぬるぬる動く多彩なアニメーションに目を奪われる2Dアクション。異星人が

            1990~2010年の名作フリーゲーム|kamioka
          • 「FF6」の新たなバグを発売25年後に見つけたテスト技術者の腕前

            1994年に発売された大人気ゲーム「ファイナルファンタジーVI(FF6)」(スーパーファミコン版)をやりこみ、2019年になっても未発見の「バグ」を見つけ出し続けている人がいる。ここ数年、熱心なゲームファンを何度も驚かせているのが、「エディ」のハンドルネームで知られるプレーヤーだ。必須のイベントをクリアせずに先に進める方法を見つけ出し、毎年のようにゲームクリアまでの「歩数」の最少記録を更新している。 本記事でいうバグとは、ゲーム開発者が意図していなかったと推測される仕様を含む。特別な操作をすると通常とは異なる挙動となり、いわゆる「裏技」が可能になる。 FF6スーパーファミコン版はスクウェア(現スクウェア・エニックス)が開発したロールプレイングゲーム(RPG)で、美しいグラフィック、ドラマチックなシナリオ、完成度の高いゲームシステムが好評を博し、全世界で約340万本の売り上げを記録した。人気

              「FF6」の新たなバグを発売25年後に見つけたテスト技術者の腕前
            • ポスト・テレビゲーム|和田洋一

              本日は、ゲーム産業の未来をテーマにお時間をいただいております。 私見では、過去40年と今後とはやや不連続ですが、一貫する本質を理解しなければ将来を見失うので、時間は非常にタイトですが、あえて過去と未来、双方をお話しします。 本日の流れです。 まずはコンピュータゲームの定義。 ゲームに関する論説に手応えのあるものが少ないのは、考察対象が定義されていない事も一因と考えるからです。 次にこれまでの40年の歴史をお話しします。 ゲーム産業は、5年から10年毎に、断絶とも見えるような大変革、主役の交代を繰り返してきました。しかしながら、そうは言っても、ある流れに沿って直線的に進んできたというのが私の見立てです。 ところが、最早その流れの延長では通用しなくなったのではないか。現在は、不連続な未来への過渡期にあたると考えています。 では、先の見えない過渡期にいながら将来をいかに占うか。その点について次に

                ポスト・テレビゲーム|和田洋一
              • ゲームボーイエミュレータをGo言語で書いた - undefined

                概要 Goはこれまで量を書いたことがなかったので入門にゲームボーイエミュレータを書いてみることにした。ゲームボーイである理由はたまたまよくできたゲームボーイの資料(http://marc.rawer.de/Gameboy/Docs/GBCPUman.pdf)を見つけてしまったため。 成果物 github.com まだ基本的なカートリッジタイプしか実装できていないがそこそこ動き始めたので公開することにした。直近は対応カートリッジを増やしながらWebAssemblyを吐けるようにしたい。 ゲームボーイの基本仕様 項目 概要 CPU LR35902 4.19MHz 8bit RAM 8kB VRAM 8KB ROM 256k~32MBit Display 4階調モノクロ、160×144ドット スプライト 8×8 最大40個表示 / 1ライン上に 最大10個表示 背景 256×256ドット ウィン

                  ゲームボーイエミュレータをGo言語で書いた - undefined
                • ’89 牧瀬里穂のJR東海クリスマスエクスプレスのCMが良すぎて書き殴ってしまった - さくマガ

                  ≫ 【2週間無料!】もっと高速、さらに安定の快適なレンタルサーバー 何も言わずに、まずはこのCMを見て欲しい。本当に、何も言わずに見て欲しい。とにかく見て欲しい。とにかく最高なので10回くらい見て欲しい。 www.youtube.com 89年 JR東海 クリスマスエクスプレス 牧瀬里穂 これは1989年にテレビCMとして放送されたJR東海のクリスマスエクスプレスのCMだ。時間にしてわずか30秒、牧瀬里穂主演、この情報だけである年代の人は「あー」っとなる、それほど強烈なインパクトを残したCMだ。 今回、とあるツイートからこのCMを見てしまい、様々な感情が噴き出してきた。それを考えるに、このCMには現代人が失った大切なものが多数含まれるような気がしたのだ。 なので、取り急ぎ筆をとることにしたのである。なぜこのCMがこんなにも心に入り込んでくるのか、なぜこんなにも素晴らしいのか。順を追って説明

                    ’89 牧瀬里穂のJR東海クリスマスエクスプレスのCMが良すぎて書き殴ってしまった - さくマガ
                  • 私が電通に製作費“7割中抜き”され企画を握り潰され、濡れ衣着せられクビにされた実話

                    電通本社(西村尚己/アフロ) 新型コロナウイルス感染症の拡大に伴い経済的な損害を受けた中小企業やフリーランスに最大200万円を支給する持続化給付金事業で、一般社団法人サービスデザイン推進協議会(サ協)から事業の97%の再委託を受けた広告大手の電通が、人材派遣のパソナやIT業のトランスコスモスに業務を外注していた問題。電通、サ協は8日、相次いで会見し、この問題を釈明した。会見で、電通の榑谷典洋副社長は一連の再委託は「われわれができ得る限りの品質を追求するためだった」などと説明し、同社の通常業務より低い1割の利益率だったと弁明した。 榑谷副社長は同日の会見で、事業の利益率について「経産省のルールで管理費は10%か電通の一般管理費率の低いほうで計上するようにと指導されている。我々の一般管理費率は10%を超えているので、今回はルールに則り10%とした。われわれが通常実施している業務に比較すると低い

                      私が電通に製作費“7割中抜き”され企画を握り潰され、濡れ衣着せられクビにされた実話
                    • 宮本茂の下で働いた32年間――「スターフォックス」や「F-ZERO」の今村孝矢が任天堂時代を振り返るロングインタビュー

                      32年間を経て、今村孝矢さんは任天堂を退社した。「スターフォックス」、「F-ZERO」、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』など、今となってはゲームの古典と言える傑作の数々に携わっていた今村さんの退社は、自身のツイートをきっかけに世界中のゲーマーの間で話題となった。今後は大阪国際工科専門職大学でCGアニメーションを含むデジタルコンテンツを教えつつ、フリーランスでも活動を続けると言う。 今村さんの今後の活躍について別のインタビュー記事で詳しく聞いているのでぜひチェックしてほしいが、本インタビューでは任天堂時代を振り返ってもらった。 今村孝矢さん。 32年間という、筆者にはおよそ想像もできないほど長い間をどのように振り返るのかを尋ねた。今村さんはしばらく考えてから、このように答えた。 「思えば、ずっと宮本さんの下で働いた32年間でしたね」と。 マリオやゼルダの生みの親として知られる宮本茂さんが20

                        宮本茂の下で働いた32年間――「スターフォックス」や「F-ZERO」の今村孝矢が任天堂時代を振り返るロングインタビュー
                      • 【急募】飽き性でも続けられるゲーム(追記した)

                        続かない。良くて2週間。最長2ヶ月。最短1分。 RPGはレベル上げ途中で飽きる。「歳を取ったからこうなった」ではなく昔からこんな感じ。 友達や知り合い、夫などは3年以上続けていたりする。キャラについて語れる友人も居る。 すごい。その「好き」とか「語りたい」って感情(熱量)分けて欲しい。 喜々として語れる何かを持っている人って、それだけで輝いて見えるし人生楽しそう。 すごく羨ましいんだ、そういう「好き!」ってものがある状況ってのが。 夢を見つけたい増田と一緒だよ。 【今までクリアできたゲーム】ゲームボーイのポケモン(レッド、ピカチュウ)、牧場物語 ファミコンのカービィのやつ(2人プレイも可能だったやつ) スイッチのドラクエビルダーズ2(1は途中で飽きた、2は一応クリアまで行ったけど、その後の自由工作が出来ない) PS4のニーアオートマタ(一回飽きて再開したけど、同時期に夫がやりだしクリアされ

                          【急募】飽き性でも続けられるゲーム(追記した)
                        • 任天堂退職はあまりにアホ過ぎるので色々文句を言ってやる

                          お前本当は元任天堂社員じゃないだろう。 嘘をつくなと言いたいところだが、まぁいい。その嘘に乗って文句を言ってやろう。 お前は新卒で任天堂に就職したんだろう。しかも正社員で。 そしたらもう人生が安泰だったはずだ。 俺は非正規雇用だ。いつ首が切られるか分からん。 が、お前は任天堂社員だったわけだ。無借金経営で有名で内部留保が1兆円近くあったあの任天堂の。 そんな会社の正社員。それだけでお金をがっぽがっぽ貰っていたわけだろう。 馬鹿かお前は。俺は高卒だ。そして非正規雇用だ。 お前は任天堂で成果が出せなかろうが何しようが正社員だったんだから辞める必要なんてなかったんだ馬鹿が。 俺だったら、どれだけ仕事が出来なかろうが辞めさせられないなら居残る。 なのにお前は情けなく辞めた。根性なしと言われてもおかしくはない。 お前が企画が思いつかなかったとかどうでもいい。 つーか企画なんていくらでも思いつくけどな

                            任天堂退職はあまりにアホ過ぎるので色々文句を言ってやる
                          • 両親が不仲だった自分語り

                            02/13 23:36 追記ちょこっとしました。 床屋勤務だった父に、美容院勤務だった母はハワイ旅行中に出会い結婚したらしい。 物心がついたころにはもう父と母は不仲だった。父は仕事を休みがちで、私が小学生低学年の頃にはもう職場を転々としていたのを覚えている。 一つの職場に留まらず、職場を変えるものだからもちろん給料も上がらない。父と母は夜な夜な電話口や居間で喧嘩していた。 それは深夜だった時もあるし明け方の時もあった。長いことアパート住まいで横にも上にも寝ている家があるのに家に居る母は金切り声を上げていた。 でもほとんどがお金の問題で、まだ小学生の自分にはできることが無いことが分かっていたので家の手伝いをして、3歳年下の妹の面倒をよく見た。 父が仕事から帰ってくるとき帰りは母の車の迎えを頼んでいた。母はまだ小学生の私と幼い妹を乗せて車で最寄り駅まで父を迎えに行く。 その車の中でもお金の話で

                              両親が不仲だった自分語り
                            • 旅に出たくなる創作物

                              ・【エッセイ】深夜特急 / 沢木 耕太郎 ・【小説】ライ麦畑でつかまえて / J・D・サリンジャー ・【映画】スタンド・バイ・ミー / ・【音楽】Trippin Life / Caravan 本、映画、音楽なんでも良いから教えてクレメンス 追記: コメントで教えてもらった創作物を追加しました。 まだまだ募集中 ・【CM】初代ゲームボーイのCM ・【ゲーム】ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド ・【エッセイ】ニッポン居酒屋放浪記 / 太田和彦 ・【クラシック】巡礼の年 第3年 / フランツ・リスト ・【クラシック】版画 グラナダ / ドビュッシー ・【クラシック】ラプソディ・イン・ブルー / ジョージ・ガーシュウィン ・【クラシック】ローマの松 アッピア街道 / オットリーノ・レスピーギ ・【音楽】1001のバイオリン / ブルーハーツ ・【TV】水曜どうでしょう / HTB ・【アニメ

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                              • Rustでゲームボーイアドバンスエミュレーターを書いた

                                一通りちゃんと実装したので、大抵はちゃんと動いてくれるはずです。動かなかったり、画面がおかしかったり、音がおかしかったりしたらバグなので、ご報告いただけるとうれしいです。 エミュレーションコアが2つになったので、せっかくなのでエミュレーションコアのインターフェースを抽象化して、マルチエミュレーターにしました。 リリースページ からコンパイル済みバイナリをダウンロードできます。 マルチエミュレーター エミュレーターを作るうえで割と面倒でバカにならないのがフロントエンドUIの作成です。GUIアプリを作るのはそもそも結構大変で、ましてや昨今のアプリケーションはPCだけでなくスマホやWebといったタイプの異なる複数のプラットフォームで動かしたいというモチベーションがあります。特定プラットフォームにべったりで何となく動くように書けばいいやというのと比べると、取れる選択肢も限られてかなり面倒になってき

                                  Rustでゲームボーイアドバンスエミュレーターを書いた
                                • SFC版ドラクエ3のパッケージ絵は本当に鳥山明先生が描いたものなのか? - ゲーム積み立て名人

                                  SFC版のドラゴンクエストⅢパッケージの絵 鳥山明先生が描いたものなの? これ96年の頃発売当時から ずーーと疑問に思ってた事なんですけど 私的に3リメイクのパッケージ絵は 鳥山明先生じゃない!とずっと思ってたんです。 ファミコン版のパッケージは完全鳥山先生なんだってのはわかるんです ただスーパファミコン版のパッケ絵は キャラが正面じゃないのもあるんですけど なにか目元が違うんだよなあ~と感じちゃうんですよね 鳥山先生の絵柄って年代によって変わるんですけど SFC版のドラクエ3の頃って 90年代中期の頃の時代で 鳥山先生の絵柄は ドラゴンボールが連載されてた セル編~ブウ編あたり。 男性キャラとか結構筋肉質に描く傾向があったんです 3リメイクと同じ時期にでた6の主人公は 特にこんな感じなんですよね それとは対照的に3リメイクの パッケ絵ははすらりとした感じなんですよ んじゃ3のリメイクのパ

                                    SFC版ドラクエ3のパッケージ絵は本当に鳥山明先生が描いたものなのか? - ゲーム積み立て名人
                                  • 「ガチャポン戦士2 カプセル戦記」はなぜファミコンにおけるガンダムゲーの最高傑作なのか

                                    これは普遍的な真理なんですが、全人類は3つのカテゴリーに分類できます。ガンダムを見たことがある人類、ガンダムを見たことがない人類、ガンダムを見たことがないがガンダムゲーをやったことはある人類です。あなたはどの人類でしょう? ライター:しんざき SE、ケーナ奏者、キャベツ太郎ソムリエ、三児の父。ダライアス外伝をこよなく愛する横シューターであり、今でも度々鯨ルートに挑んではシャコのばらまき弾にブチ切れている。好きなイーアルカンフーの敵キャラはタオ。 Twitter:@shinzaki 今さらいちいち言うまでもなく、「機動戦士ガンダム」はロボット系コンテンツの国民的な金字塔であって、世界には数知れない「ガンダム」ファンがいます。タイトル自体非常に歴史が深いため、シリーズのどれがガンダムであってどれはガンダムではないとか、これはガンダムとは認められないとか、ガンダムを見るならこの作品は押さえておか

                                      「ガチャポン戦士2 カプセル戦記」はなぜファミコンにおけるガンダムゲーの最高傑作なのか
                                    • [インタビュー]初代「信長の野望」で初めて統一したときに“こりゃ面白いゲームができた!”と感動。40周年の節目に,シブサワ・コウが語る

                                      [インタビュー]初代「信長の野望」で初めて統一したときに“こりゃ面白いゲームができた!”と感動。40周年の節目に,シブサワ・コウが語る 編集長:Kazuhisa カメラマン:増田雄介 初代「信長の野望」のパッケージ 本日(2023年3月30日),コーエーテクモゲームスの「信長の野望」が40周年を迎えた。 後に「歴史シミュレーション」というジャンルを生み出すことになった「信長の野望」は,1983年に光栄マイコンシステムからカセットテープ媒体で発売された。2022年7月の「信長の野望・新生」(PC/PS4/Switch)でシリーズは16作目となり,今でもさまざまな展開を見せている。 新たな展開として本日,シリーズ初となる位置情報ゲーム「信長の野望 出陣」(iOS/Android)も発表されたばかりだ。 今回4Gamerでは,40周年の節目ということで,シブサワ・コウことコーエーテクモホールディ

                                        [インタビュー]初代「信長の野望」で初めて統一したときに“こりゃ面白いゲームができた!”と感動。40周年の節目に,シブサワ・コウが語る
                                      • ゲームの攻略本って最高だから座談会をするぜ | オモコロ

                                        ライターの神田(こうだ)です。 この世にはおもしろいゲームがたくさんあります。 これまでに『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』、『ゼルダの伝説』など数えられないほどたくさんの名作ゲームが登場し、子供も大人も、揃いも揃ってゲームに熱狂してきました。 今でも新作ゲームに胸をときめかせ、大人になってから小さい頃に遊んだゲームをプレイし直す、そんな人も多いのではないでしょうか。 私はあのゲーム楽しかったなと思い返すと、常にいっしょに頭に浮かぶものがあります。 そう、ゲームの攻略本です。 攻略本は名の通り、シナリオの進め方や敵の倒し方などの攻略情報が載っている本のことです。 と言っても、自動車免許の教本のように堅苦しいものではありません。 攻略本には攻略本向けに描き下ろされたオリジナルイラストや開発者インタビューなどが掲載されていて、攻略本でしか読めないコンテンツもさまざま。 あのゲーム

                                          ゲームの攻略本って最高だから座談会をするぜ | オモコロ
                                        • 20年間攻略法が不明なゲームの最後の鍵を開発者さんが回答 → 身近なところに最後の鍵があるウソのような現実の話

                                          Hikaru Horiuchi @Horivish 約20年前に発売したゲームボーイアドバンス用のゲームソフト『どうぶつ島のチョビぐるみ』について熱心なユーザー様からお問い合わせをいただいたので、当時の関係者を探し出して、なんとか答えにたどり着けないかと悪戦苦闘しています。 2022-06-30 20:44:35 Hikaru Horiuchi @Horivish 発売当時所属していた会社や開発会社の方々にも協力してもらって、探偵ナイトスクープの真似事をやっているけど、資料が散逸していてなかなか答えに近づけません。20年間ニジノオウジサマを探してプレイし続けてくれているユーザー様は『謎の日本人サトシ』でサトシを探していたあの女性のよう。 2022-06-30 20:59:08

                                            20年間攻略法が不明なゲームの最後の鍵を開発者さんが回答 → 身近なところに最後の鍵があるウソのような現実の話
                                          • なぜ任天堂から「パルワールド」が産まれないか

                                            結論から言えば、任天堂の偉い人たちにオンラインゲームの素養がない、もしくは、伝統的価値観への固執。 任天堂に限らず多くの日本のゲームメーカーは家庭用ゲーム機のソフトで成功してきた。 今でこそ大手も焦ってオンラインゲームを作り始めているが、13年くらい前まではオンラインゲームを作りたい人が就職する会社は外資を除けばソシャゲメーカーくらいしかなかった。 プレイヤー目線でみても、13年前の当時、PCでは既にオンラインゲームが成熟しつつあった一方で、コンシューマゲームは相当出遅れていた。 当時、ゲーム制作サークルの作知り合いの何人かゲームメーカーに就職していったが、彼らは皆コンシューマゲームに憧れ、それらを再生産したい願望を持っていた。 そうしたある種のエコーチェンバー化しやすい環境が、CC2松山さんのプチ炎上発言 https://note.com/wwise/n/ndf5b3d0b161d を可

                                              なぜ任天堂から「パルワールド」が産まれないか
                                            • 任天堂が歴史に残り、セガが忘れられつつある理由とは? テレビゲーム総選挙やIGN本家の総合ゲームランキングにおけるセガ不在の要因を考える

                                              セガのゲームを愛するひとりとして、ときどき心配してしまうことがある。「セガのゲームは100年後も遊ばれるのだろうか」と。もちろん、100年後のことは誰にもわからない。だが、人類がこのまま生き残る限り、これだけは断言できるだろう「人々は任天堂の作ったゲームを忘れない」と。 約100年前、日本には多くの文豪がいた。だが、今なお読まれ続けているのは夏目漱石や森鴎外に芥川龍之介とそのほんの一握りと言えるだろう。 80年代後半から90年代にかけて、日本はゲーム大国だった。「マリオ」、「ゼルダ」、「ドラゴンクエスト」、「ファイナルファンタジー」、「ストリートファイター」、「メタルギアソリッド」など、この業界のアイコニックなフランチャイズの数々が生み出された。当時のゲームに詳しい人であれば、そこに「ソニック」や「バーチャファイター」に「スペースハリアー」といったセガのゲームも含めるはずだ。 ところが、黄

                                                任天堂が歴史に残り、セガが忘れられつつある理由とは? テレビゲーム総選挙やIGN本家の総合ゲームランキングにおけるセガ不在の要因を考える
                                              • マリオのUIがフラットデザインになった日を知っているか 〜 【視伝研】UIデザインの歴史を紐解く|Yamashita Angelica

                                                ※ おことわり ※ この記事内で取り扱っているゲーム作品について、私は開発上の関わりは一切ありません。あくまでいち個人・いちファンとしての考察であることをご承知おきください。 今回の視伝研テーマは【UIデザインの歴史を紐解く】です。 年表形式でUIデザインの歴史を作りながらメンバーと意見を交換しました。PCやスマートフォンのOSのUIはもちろん、乗り物の操縦桿やSNSのデザインなど、さまざまな観点で資料を集めてみました。 そこで、元ゲーム屋の性として、個人的に楽しくなってしまうのはやっぱりゲームUIの歴史なのですが… なんか、ゲームのUIってこんなイメージありませんか。 ゲームUIデザイナーを目指す初心者が作りがちなやつ (一応弁明するとこれは1〜2分くらいで作った雑UIです)もちろんこういうのを作れることは大事なんだけど、「ゲームでよくあるやつ」以外のデザインの引き出しがないままだといず

                                                  マリオのUIがフラットデザインになった日を知っているか 〜 【視伝研】UIデザインの歴史を紐解く|Yamashita Angelica
                                                • 欧州にて「バッテリーを容易に取り外して交換できる製品設計」をメーカーに義務付けへ。携帯型ゲーム機も対象との報道 - AUTOMATON

                                                  🔋 Greener batteries ♻️ More recycling 🚯 Less pollution The Council has adopted today new rules that will, for the first time ever, cover the whole life cycle of batteries. The goal is to make batteries sustainable while keeping the sector competitive. 👇 — EU Council (@EUCouncil) July 10, 2023 今回欧州評議会が採択した新たな規制は、バッテリーの製造からリサイクルまでのライフサイクル全体を見直し、循環型経済を促進することを目的にしているという。そのなかで、家電製品などに搭載されるバッテリーについて、

                                                    欧州にて「バッテリーを容易に取り外して交換できる製品設計」をメーカーに義務付けへ。携帯型ゲーム機も対象との報道 - AUTOMATON
                                                  • コントローラーのボタン配置と決定ボタンの変遷(その1) - 名称未設定。

                                                    この前PS5で決定ボタンが✕ボタンに変更されるという話題がありました。 nlab.itmedia.co.jp 前々からゲーム機のコントローラーのボタンの変遷についてまとめてみたいなーと思っていた所にこの決定ボタンの話題が来たので、ちょうど良い機会ということでブログにまとめてみます。 スーファミの決定ボタンについて調べたらやたら長くなったので、そこで一旦区切って「その1」としてます。その3まで書く予定。※追記:その5まで延びそう。 ファミリーコンピュータのコントローラ(83年7月) セガマークⅢのジョイパッド(85年10月) PCエンジンパッド(87年10月) メガドライブのコントロールパッド(88年10月) ゲームボーイ(89年4月) ゲームギア(89年4月) スーパーファミコンのコントローラ(90年11月) スーパーファミコンの決定ボタンはどれなのか? じゃあアメリカのスーファミことSN

                                                      コントローラーのボタン配置と決定ボタンの変遷(その1) - 名称未設定。
                                                    • 書籍「ゲームの歴史」について(12/終) | Colorful Pieces of Game

                                                      このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による、先日絶版・返本になると発表があった『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (12)は3巻の第22-24章とあとがきを扱ったものになり、今回で最後になる。 いつもの2倍ぐらいの長さがあるので、覚悟して読んでいただきたい。 該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれたり、誤植がある場合があるかも知れないが、そこは指摘いただければ謹んで修正させていただく。 シリーズは以下のリンクを読んでいただきたい。 『ちょっとは正しいゲームの歴史』を国会図書館に納本しましたゲームレジェンド新刊『ちょっとは正しいゲームの歴史』できました書籍「ゲームの歴史」について(

                                                      • (続き) といった問屋関係の逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗..

                                                        (続き) といった問屋関係の逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗すべく(?)ダンピング出荷、返品受付などで一本でも多くソフトを売りさばこうと必死だった。このあたり、問屋も小売店もメーカーも、市場の異常さに気が付かずもがいていた感じが否めない。初心会と二次問屋は、問屋の本分である「日本全国に適正量の在庫のゲームソフトを流通させる」という機能を忘れ、ただただゲームソフトを動かすことで得る利益をあげることに無我夢中だった。 ここで注意をしておきたいのが、「任天堂や初心会が、一方的にサードパーティや小売店から利益を吸い上げている」という既存の論調は近視眼的だ、ということだ。スーパーファミコン市場に参入したサードパーティはおよそ200社。このうち途中で撤退を決めたのは10数社で、しかもこれら撤退したメーカーの多数は異業種メーカーであり、本業での業績が低下したためだったり、バブル期の不動産に手を

                                                          (続き) といった問屋関係の逸話が当時バンバン登場した。メーカーも対抗..
                                                        • アニメ『ポケモン』のムサシ&コジロウはなぜ海外のLGBTQコミュニティから熱烈に支持されたのか?

                                                          何事にも終わりはあるもの…。でもこんなに続くとは思いませんでした。 1996年2月27日に発売されたゲームボーイ用ソフト「ポケットモンスター 赤・緑」。このゲームの世界観を基にして始まったアニメシリーズ。それが『ポケットモンスター』でした。 アニメは1997年4月1日から放送され、「ポケモンマスター」を目指す少年「サトシ」(英語名は「Ash」)を主人公に、その相棒となるポケモン「ピカチュウ」との冒険がずっと描かれてきました。ピカチュウはこのアニメによって一躍ポケモンの代表的存在となり、今や世界で最も有名なゲーム・キャラクターのひとつです。 アニメ『ポケットモンスター』は人気を博して放送は絶好調。1998年7月18日には『劇場版ポケットモンスター ミュウツーの逆襲』という映画も公開され、日本では興収72.4億円の大ヒットとなり、劇場版も恒例となります。 そんなアニメ『ポケットモンスター』でし

                                                            アニメ『ポケモン』のムサシ&コジロウはなぜ海外のLGBTQコミュニティから熱烈に支持されたのか?
                                                          • 風花雪月はファイアーエムブレムである。 - 丸くやわらかい。

                                                            ファイアーエムブレム風花雪月をプレイした。 ファイアーエムブレムだった。というのがおおよその感想だ。 勿論、ファイアーエムブレムだったというだけでは、読者は「そうか、ファイアーエムブレム風花雪月はファイアーエムブレムなのだな」と思うだけであって、プレイしてくれる人が増えるとか、そういったマーケティング的な効果は期待できない。なので、僕の身の上話からゲームレビューまで順を追って話をしようと思う。 Nintendo Switch用ゲームソフト “ファイアーエムブレム 風花雪月” は、ここ最近で僕が最も期待していた一本だったと言っても過言ではない。 何を隠そうファイアーエムブレムシリーズは僕の幼少期を、青春の一端を担っており、僕が入れ込んだゲームシリーズの中でも上位に位置するほど多くの思い出と共にあったからだ。 当時小学生だった僕はスマッシュブラザーズに出演したマルスとロイの二人からFEを知り、

                                                              風花雪月はファイアーエムブレムである。 - 丸くやわらかい。
                                                            • Rustでファミコンとスーパーファミコンのエミュレーターを書いた

                                                              ゲームボーイエミュレーター、ゲームボーイアドバンスエミュレーターに続いて、Rustでファミコンエミュレーター"Sabicom"とスーパーファミコンエミュレーター"Super Sabicom"を書きました。 名前にRustっぽさを出してみました。 前回作ったマルチエミュレーターMERUのコアとして実装したので、ステートセーブや巻き戻しなどの機能も使えます。MERUの対応コアはこれで4つになりました。 こちらからWindowsとLinuxのプリコンパイルバイナリがダウンロードできるようになっています。 他のプラットフォームおよびソースコードからコンパイルする場合は ファミコンとスーパーファミコンどちらも一通り本体の機能は実装してあるつもりです。スーパーファミコンは割と細かいところまでちゃんと動くようにしてあるはずなので、動かなかったり表示がおかしかったりするソフトがあればバグですので、ぜひご報

                                                                Rustでファミコンとスーパーファミコンのエミュレーターを書いた
                                                              • パナソニックの急速充電器「BQ-CC85」を購入したので SANYO エネループを捨てることができた - 酢ろぐ!

                                                                パナソニック製の急速充電器「BQ-CC85」を購入した。 パナソニック 単3形単4形ニッケル水素電池専用急速充電器 BQ-CC85 パナソニック(Panasonic)Amazon BQ-CC85 購入の経緯 我が家にはゲームボーイなど乾電池を使うゲーム機や家電がまだたくさんある。アルカリ電池でも構わないのだが、経年劣化で液漏れしてしまうのが怖い。 エネループを代表とするニッケル水素電池は、アルカリ電池と比べ液漏れしない*1*2ので「液漏れする乾電池を使うくらいなら……」と単価が多少高くても充電池を使っている経緯がある。 我が家のこの方針のため、SANYOエネループであったり パナソニックのエネループであったり Amazon ベーシックであったりと充電池がそこらにたくさん転がっている。調べてみると一番古いもので SANYO製エネループで発売日が 2005年11月。ざっと 17年前のものだ。エ

                                                                  パナソニックの急速充電器「BQ-CC85」を購入したので SANYO エネループを捨てることができた - 酢ろぐ!
                                                                • Steam で遊べるメタフィクションなインディーゲーム入門 - 名馬であれば馬のうち

                                                                  五大メタフィクションインディーゲームとはなにか。えっ、てか、なに(笑い) The Stanley Parable:「ナレーター」に抗う/従う The Hex; トランスジャンルなゲームたち undertale:アンチジャンル Doki Doki Literature Club!(『ドキドキ文芸部!』) :メタフィクションに向いた職業ーーヴィジュアル・ノヴェル OneShot:あるいはその他のゲームたち おまけの追記:メタフィクションとはなにか。 Emergent Metafiction(創発的なメタフィクション) Immersive metafiction(没入的なメタフィクション) Internal metafiction(内的なメタフィクション) External Metafiction(外的なメタフィクション) おまけ2:参考文献リスト ファッキンホットですわね。 四季がぶっこわれた

                                                                    Steam で遊べるメタフィクションなインディーゲーム入門 - 名馬であれば馬のうち
                                                                  • 小学生時代、僕だけがポケモンを持ってなかった。大人になった今も、その渇きは潤わない。

                                                                    窓際三等兵 @nekogal21 「夏休み、パパが東京にミュウの配布会連れてってくれるって!」「いいな!てかポケモン青、いつ届くんだろ」チャイムの音と共に騒がしくなる教室で、目を輝かせる友人達。小学校の話題の中心はいつもポケモンだった。僕は一人、いつも下を向いていた。ウチにはゲームボーイも、スーファミもなかった。 2022-11-19 12:09:00 窓際三等兵 @nekogal21 「ファミコンは目が悪くなるから」。僕と弟がゲームをねだるたび、母は困った顔をして、でも決して折れなかった。図鑑、世界名作全集、蟻の観察セット。サンタさんは毎年、僕のリクエストを無視して高島屋の包装に包まれた立派なプレゼントをくれた。嬉しくないのに、喜んだふりをするのが辛かった。 2022-11-19 12:10:12 窓際三等兵 @nekogal21 銀行員の父が毎晩遅くまで働く中、短大卒で専業主婦の母は気

                                                                      小学生時代、僕だけがポケモンを持ってなかった。大人になった今も、その渇きは潤わない。
                                                                    • 【狂愛】ブックオフでポケモンを160本以上買った男、鈴木けんぞう

                                                                      1994年生まれ。YouTube「岡奈なな子の日常short movie」で飾らない日常、言葉をそのままに投稿しながら築50年以上の祖母の家で、一人暮らしをしている。著書に『余計なものもいとおしくて』(KADOKAWA)。 1本の動画に5年をかけることも。ストイックでヘビーな鈴木けんぞうの動画づくり ──はじめまして。本日はよろしくお願いいたします。 はい! 狭いところで申し訳ないですが、よろしくお願いいたします。 本日は東海地方のとある場所、鈴木けんぞうさんのご自宅でインタビューをしていきます ──背後にあるゲームキューブたちが気になりますが……まずはざっくりプロフィールから。現在は、なんという肩書で活動されているんですか? 自分では、珍しいポケモンを集める「ポケモンコレクター」を名乗ってます。ポケモンバトルを見せる人やポケモンカード(以下ポケカ)を集める人など、ポケモン専門の動画投稿者

                                                                      • 2023年に遊んでおもしろかったゲーム20選+α - 名馬であれば馬のうち

                                                                        前説 2023年のゲームトップ20 1.The Cosmic Wheel Sisterhood 2.Kentucky Route Zero 3.Cyberpunk 2077: Phantom Liberty 4.Chicory: A Colorful Tale(チコリー:いろとりどりの物語) 5.ゼルダの伝説:ティアーズ・オブ・キングダム 6.The Case of the Golden Idol 7.Terror of Hemasaurus 8.Birth 9.Astrea: Six Sided Oracles 10.The Excavation of Hob's Barrow 11.South Scrimshaw, Part one 12.Suzerain 13.Diablo 4 14.Slay the Princess 15.Shogun Showdown 16.VIEWFINDER

                                                                          2023年に遊んでおもしろかったゲーム20選+α - 名馬であれば馬のうち
                                                                        • 本当にいた困った人たち〈実名編〉

                                                                          社会で出会ったおかしな人たちのことを、この際、実名で書こうと思う。 理由は以下の通り。 ・この後の人生で、彼らとかかわり合うことはないだろうこと(憎まれても構わない) ・自分だけが一方的に被害を受けて、彼らがぬくぬくと生きながらえているのは不公平なこと ・おかしな人物・行為の知見を広めることで、世の中から同じようなことを減らすべき こういうことを書くと名誉毀損になるのではという疑問については、これらは事実で、パワハラ等の事例を共有することは公益を図る目的になるので、当たらない。 〈目次〉 平林久和 赤司俊雄・後藤志乃武 青山敏之 平林久和 ウィキペディア ゲームアナリストと名乗ってゲーム関係の記事の執筆などをしていた人。 2006年頃、アルゼ(現ユニバーサルエンターテインメント)というパチスロ会社の子会社で管理職をしていた。アルゼはその頃ゲーム開発から手を引くことを決め、ゲーム開発部署の社

                                                                            本当にいた困った人たち〈実名編〉
                                                                          • 12週にわたって毎週ゲームが届くユニークな携帯ゲーム機“Playdate”が発表。『塊魂』高橋慶太氏や、あのツボ男ゲーのベネット・フォディ氏らが新作を提供予定 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                            ベーシックなスペックとユニークな“ハンドル” Playdateのゲーム画面は2.7インチのLCDスクリーンで、解像度は400ドット×240ドット。2色モノクロでバックライトはなく、操作系は十字キー+ABボタン(とポーズボタン)のみという、往年のゲームボーイを思わせる内容。 一方で回転式の“ハンドル”が用意されており、ゲームによってユニークな使用法が期待される。なおこのハンドルは、ユニークなシンセサイザーを手掛けてきたTeenage Engineeringとのコラボによって生まれたものだという(同社の小型シンセサイザーOP-1に同様のオプションが用意されている)。 そのほかコンパクトな本体には、Wi-FiやBluetooth機能、そしてUSB-Cポート、ヘッドフォンジャックなども存在。ここまで聞いただけならキュートでレトロスタイルなだけのゲーム機と感じるかもしれない。本題はここからだ。

                                                                              12週にわたって毎週ゲームが届くユニークな携帯ゲーム機“Playdate”が発表。『塊魂』高橋慶太氏や、あのツボ男ゲーのベネット・フォディ氏らが新作を提供予定 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                            • スーパーファミコンの「らんま1/2 爆烈乱闘篇」はキャラクターもの格闘ゲームの一つの完成形だ、という話

                                                                              ※本記事はアフィリエイトプログラムによる収益を得ています みなさん、高橋留美子先生の漫画、好きですか? 私はとっても好きです。 古くは『うる星やつら』や『めぞん一刻』、新しくは『境界のRINNE』や『MAO』まで、40年以上に渡ってヒット作を生み出し続けている高橋留美子先生、本当にものすごいですよね。 1作ヒットを生み出すだけでも至難の業、2作ヒットを生み出せば大御所と呼ばれてもおかしくない漫画業界で、何かの冗談かと思うような人気漫画の作品数を誇る高橋留美子先生が、大御所を通り越してもはやS級漫画妖怪の領域に踏み込んでいることは間違いないといえるでしょう。うる星やつらとか、今読んでも「この漫画力(まんがぢから)は一体何を食べたら身につけることができるんだ……!? 人魚の肉か……!?」と戦慄(せんりつ)するほど面白いです。 ライター:しんざき SE、ケーナ奏者、キャベツ太郎ソムリエ、三児の父

                                                                                スーパーファミコンの「らんま1/2 爆烈乱闘篇」はキャラクターもの格闘ゲームの一つの完成形だ、という話
                                                                              • Flashエミュレーター誕生のきっかけは別に「フラッシュ愛」じゃなかった 「swf2js」開発者の本音と数奇な運命【フォーカス】

                                                                                株式会社ソニックムーブ エンジニアグループ ソリューションユニット マネージャー 家永 稔之 2011年にソニックムーブに入社。個人ではJavaScriptとTypeScriptを用いて、「swf2js」や「Next2D」の開発を手がける。業務のリモート化をきっかけに地元の消防団に所属し、防災活動として月に数回、消防車両に乗って地域の巡回を行う。 X GitHub Animation Tool かつてインタラクティブなWebコンテンツを支えた「Adobe Flash」。「Adobe Flash Player」は2020年12月末でサポートを終了し、ほとんどのコンテンツはすでに姿を消しました。そんなFlashコンテンツ(SWF)を最新のHTML環境で再生可能にする、オープンソースのJavaScriptライブラリが「swf2js」です。ソフトウェアエンジニアの家永稔之さんが開発し、2015年に

                                                                                  Flashエミュレーター誕生のきっかけは別に「フラッシュ愛」じゃなかった 「swf2js」開発者の本音と数奇な運命【フォーカス】
                                                                                • Wizardryは今も日本で進化し続ける―――シリーズ最新作「ウィザードリィ外伝 五つの試練」Steam対応版の開発者にインタビュー

                                                                                  Wizardryは今も日本で進化し続ける―――シリーズ最新作「ウィザードリィ外伝 五つの試練」Steam対応版の開発者にインタビュー ライター:川崎政一郎 12→ 若い4Gamer読者のなかには,そもそもその存在を知らない人や,名前しか聞いたことがないような人もいるとは思うが,年季の入ったゲーマーにとって「ウィザードリィ」(Wizardry)は,いまなお燦然と輝くRPGの金字塔であり,“ダンジョンRPGの代表作”である。 Apple II版「Wizardry #1 - Proving Grounds of the Mad Overlord」。すべてはここから始まった 第一作のオリジナルとなるApple II版(1981年)……はさすがにコアすぎるが,日本語にローカライズされたパソコン版(1985年)のあたりから,ウィザードリィは日本のコアゲーマーの間で注目を集めていた。 その後ファミリーコ

                                                                                    Wizardryは今も日本で進化し続ける―――シリーズ最新作「ウィザードリィ外伝 五つの試練」Steam対応版の開発者にインタビュー