[CEDEC 2011]リアルな動きを無限に作り出す,機械学習&データ駆動によるプロシージャルアニメーションの試み 編集部:aueki スクウェア・エニックス テクノロジー推進部リードリサーチャー 向井智彦氏 今回のCEDEC 2011で,ちょっと目立ったテーマとして挙げられるのが「プロシージャルアニメーション」だ。これは,アニメーションのモーションを自動生成してやろうという試みを意味する単語なのだが,3日間で独立にいくつかのセッションが行われていた。業界的にはちょっと熱い分野なのかもしれない。今回は,そんな中から,初日に行われたスクウェア・エニックスの向井智彦氏による「データに学ぶプロシージャルアニメーション 〜データ駆動型技術の実用化に向けた試み〜」について紹介してみたい。 プロシージャルという言葉は,最近ではゲーム業界でもよく耳にするようになってきているのだが,その多くはプロシージャ
「y_miyakeのゲームAI千夜一夜」(IGDA日本)続編です。各記事は個人的な意見で、IGDA 日本、所属する団体とは関連ないです。ゲームAI関連資料はこちらです。 http://blogai.igda.jp/article/66585525.html 本日、ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッター 2011年7月期を開催します。 ゲームAIラウンドテーブル・オン・ツイッターは誰でも参加できる、 ツイッター上で時間を限定して展開されるラウンドテーブル(意見交換会)です。 今回の司会は、twitter: @hudepen さんになりますので、以下、@hudepen さんに頂いた開催概要を送ります。 以下の時間に、twitter ハッシュタグ #gameai_rt15 までおこしください。 twitter にログインしてから、 tweetchat http://tweetchat.c
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