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modoに関するsarasaneのブックマーク (241)

  • modoで線をアニメーションする表現

    modoで線をアニメーションする表現について書いてみます。 ArrayとCreate Polygonsを使用すると簡単に線がアニメーションするような表現が可能です。 ■ サンプルファイル スケマティックはこんな感じです。 ロゴのメッシュデータをParticles to Arrayで配列にし、Offset Arrayを使用して配列データをオフセットアニメーションします。この配列を使用してCreate Polygonsで「ライン」を生成してます。 線が全てつながった状態だとアニメーションしてる感じがしないので、Select Randomを使ってラインをランダムに削除します。 Create Polygonsはロゴのメッシュ全体を一筆書きのようにラインを生成するため、長いラインが発生します。この長いラインを削除したかったので、Select Edges by Lengthを使用しました。 ロゴの形状

    modoで線をアニメーションする表現
  • modoでオブジェクトの内側のパーティクルを検出する方法

    modoでオブジェクトの内側のパーティクルを検出する方法を紹介したいと思います。今回もFoundryのフォーラムで公開されていたYahllさんのアイディアです。 https://community.foundry.com/discuss/topic/88018/ ■ サンプルファイル(再アップ) 基的にはIntersectを2個使ってメッシュの内側を判定して、内側になったパーティクルからParticle Operatorでパーティクルを発生させています。 Intersectは+YとーY方向からメッシュの内側を判定してるのでトーラスの穴の部分も内側と判定されていますが、X方向のIntersectを追加すれば解決すると思います。 modo13からはMergeMeshがパーティクルに対応したので、アセンブリの「Select By Volume」を使って手軽にメッシュの内側を判定できるようになり

    modoでオブジェクトの内側のパーティクルを検出する方法
  • modoとAEでアニメ風爆発の作り方

    modoとAfter Effectsを使ってアニメ風の爆発の作り方について書いてみます。特に新しい内容ではありませんが、だれかの参考になれば嬉しいです。 最近のアニメでは3DCGが使われることが当たり前になってます。爆発のようなエフェクトも作画ではなく、CGが使用されてるのを多く見かけるようになっています。 CGで爆発を作る場合は大きく分けて2つの方法があります。1つめは球体にトゥーンシェーダを設定して、球体をアニメーションする方法です。2つめはFumeFXのようなフルードダイナミクスや、ボリュームレンダリングを使用する方法です。 今回はmodoのパーティクルとボリュームを使用して爆発の素材を作って、After Effectsでセルっぽい質感にしてみます。 ボリュームのレンダリング modoでボリュームをレンダリングします。色はAfter Effectsで設定するので、無彩色のままレンダリ

    modoとAEでアニメ風爆発の作り方
  • modoのパーティクルで文字を書く

    パーティクルとテクスチャリプリケータ機能で文字を書くような表現について書いてみます。パーティクルとコリジョンの設定方法がわからない場合は、modo Japan Groupのチュートリアルがお勧めです。 パーティクルの制御は見たままで単純です。エミッターを文字の形になるように一筆書きでアニメーションしています。文字間は「放射レート」にキーを設定してパーティクルが出ないように設定しています。 エミッターの設定は放射タイプを「均一」に変更して、一定間隔でパーティクルが発射されるようにしています。さらに「速度継承」をOFFにして、エミッターの移動がパーティクルに影響をあたえないように設定しています。 コリジョンの設定も単純で「跳ね返り」「マージン」「パーティクル衝突粘性」を 0 にします。これで平面にあたったパーティクルがその場で停止します。 文字部分のレンダリングはテクスチャリプリケータ機能を使

    modoのパーティクルで文字を書く
  • modoマニアッキュー

    modoに関連した記事をまとめたページです。現在の記事の数は257件です。 はじめに modoはモデラーとレンダラーが強力なのはわかるけど、アニメーションとかリグ関連はどうなの? そんな疑問からmodoのアニメーション機能を調べはじめました。 はじめは3dsMaxやLightWaveにくらべて不親切な機能が多いという印象でしたが、機能を理解するうちにMayaのような自由度の高いリギング能力やカスタマイズ性、より便利に動作する機能やノード、高度なパーティクルシステムに気がつきました。そこで、あまり知られてないけど実はmodoのアニメーション機能も凄いんだぜ!というマニアックな情報を紹介しようと思います。 記事は自由にシェアして活用してもらえると嬉しいです。

    modoマニアッキュー
  • modoのトランスフォームアイテム

    引き続きチャンネルの基について書いてみます。 modoの設計思想にはレイヤーという概念が深く根づいています。メッシュレイヤー、シェーダーツリー、アクションレイヤー。今回紹介するトランスフォームアイテムもレイヤーとして動作します。 トランスフォームアイテムとは? トランスフォームアイテムとは「移動」「回転」「スケール」チャンネルのことです。アニメーションやリギングで欠かせないチャンネルですが、modoはこのトランスフォームアイテムを好きな数だけレイヤーのように追加することができます。これはリギングする上でとても便利な仕組みです。 3ds Maxだと「リスト コントローラ」が同じような機能だった気がします。 トランスフォームアイテムのメリット トランスフォームを加算(オフセット)のように使用できます。具体的な例としてはコンストレイントやエクスプレッションで計算された値と、ユーザー操作のトラン

    modoのトランスフォームアイテム
  • MODO 機能紹介・チップスサイト

    カールコードを作るには ( 2023年11月15日 ) オーバースキャンを自動設定するためのリグの組み方 ( 2023年8月30日 ) 新たに追加されたSubstanceデータのネイティブサポート ( 2023年5月2日 ) ModoからSTORMへのデータ出力およびSTORMからのデータ入力 ( 2023年3月28日 ) メッシュ同士の交差箇所をジオメトリ化するデカールシーム機能 ( 2023年3月16日 )

  • ユーティリティ/プラグイン/スクリプト | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    カーブを押し出して形状を作る際に非常に便利なメッシュオペレーションCurve Sweepをお使いの方も多いと思いますが、その先をさらにUV Peelerツールを使ってUVを展開したいという場合も多々あるでしょう。 今回はkhellstr(Kimmo Hellström)氏が公開しているCurve Sweep用UVピーラーのアセンブリをご紹介いたします: https://community.foundry.com/discuss/post/1240550 アセンブリはコンテンツフォルダのAssets > Assemblies > Aliases > Mesh Operationsの中に入れておくと良いでしょう。他のメッシュオペレーションと同様、オペレーションリストに追加するだけで、UV Peelerが使えるようになります。 これでさらにCurve Sweepの使い勝手も向上するはず!ぜひこの

    ユーティリティ/プラグイン/スクリプト | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ
  • Creating A Character Downloads | Foundry

    Master modeling characters in Modo in this two-part tutorial from professional illustrator Warner McGee that explores transforming your concept sketches into fully-rendered 3D characters. Part I covers bringing your drawing into Modo, then modeling the character using Modo’s powerful and easy-to-use modeling tools. Part II covers UV’ing, texturing, lighting, posing and rendering the character, and

  • MODO | Channel Chimp — Pixel Fondue

  • スクリプト:「建築モデリング支援ツール」by柳村徳彦氏 | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    MODO★Beginnersの著者としても知られるクリエイターの柳村徳彦氏が、建築モデリング支援ツールとしてMODO USER GROUP OSAKA様のページにてキットを公開されていますので、ご紹介いたします: http://modoosaka.blogspot.jp/ キットをダウンロードし、ユーザースクリプトフォルダに解凍したフォルダをコピーしMODOを起動すれば、ツールバーにmihi_toolsというアイコンが出てきます。このアイコンをクリックすれば、キットのパレットが表示されます。 「建築モデリング支援ツール」だけあって、交点を求めたり、位置を揃えたりと、非常に便利なツールがそろっているのですが、その中でも階段を自動で作るツールは秀逸! ポリゴンを選択し、ボタンひとつクリックするだけで、あっというまに階段の出来上がりです。こういうスクリプトを活用することで、効率化できる作業も多

    スクリプト:「建築モデリング支援ツール」by柳村徳彦氏 | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ
  • MatCap用ファイルを30種類無料配布 | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    MODOの様々なチュートリアルや情報を公開しているサイトpixelfondueから、新たにMatCap用のファイルを30種類無料配布されています。 30 Free Matcaps for MODO MatCap(material captures)とは、球体の画像の色や陰影を目標のサーフェイスに適用するものであり、元のサーフェイスと目標のサーフェイスの法線を合わせる形でマッピングされます。色や陰影を自由にコントロールできるため、ジオメトリの修正やスカルプトを行う際などに、自分の見やすい環境を設定することができ大変便利に使うことができます。 早速ダウンロードして使ってみました。 使い方はとっても簡単。目当てのマテリアルに対してシェーダツリーからレイヤー追加 > 特殊 > Matcap Shaderを追加し、ダウンロードしてきた画像ファイルを適用するだけ。場面に応じていろんな使い分けができそう

    MatCap用ファイルを30種類無料配布 | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ
  • リリース:「SketchFab Exporter Kit v2.0」リリース | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    3Dデータ投稿共有サービス「Sketchfab」へMODOデータを出力するためのキット「SketchFab Exporter Kit 」のバージョン2.0がリリースされました。この最新バージョン2.0はアニメーション出力、ドラフト機能などが実装されており、MODO 10.1以降のバージョン対応となっています。ダウンロードは下記ページのDownloadボタンからお願いいたします: https://sketchfab.com/exporters/modo 手に入れた「SketchFab Exporter Kit v2.0」とMODO 10.1v2とで、さっそくMODOのキャラクタアニメーションを出力してみました。まずはダウンロードした「SketchFab Exporter Kit v2.0」をインストールし、開いてみるとFBXやアニメーションに関するオプションがあるのが確認できます。 ここで大

    リリース:「SketchFab Exporter Kit v2.0」リリース | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ
    sarasane
    sarasane 2016/07/29
    “SketchFab”
  • Zで行こう!:modo10の新機能を調べてみた その17 - livedoor Blog(ブログ)

    ソフトボティでカーブも扱えるようになった。 これを使えば簡単にヘアガイドをダイナミクスアニメーションさせる事が出来る。 例えば下のようにヘアガイドを作って、 このアイテムを選択して「ソフトボディ」ボタンを押してソフトボディアイテムにする。 次にヘアガイドが生えているポリゴンを全選択して、 ウェイトマップを作成する。 このウエイトマップをソフトボディの「ゴールマップ」に設定して「ゴール」の値を100%にする。 これでソフトボディの影響を受けるのはヘアガイドだけになる。これにファーマテリアルをつけて、アイテムアニメーションをつけてからシミュレーションすれば最初に出てきたヘアアニメーションになる。 それではまた来週。 modo10ブログ目次

    Zで行こう!:modo10の新機能を調べてみた その17 - livedoor Blog(ブログ)
  • キット:「Bools Kit」 | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    ブーリアン演算を行うためのキット「Bools Kit」を既にご存知の方も多くいらっしゃるかと思います。この「Bools Kit」、何が優れているってそのわかりやすさ、手軽さ、使い勝手の良さが抜群で、モデリングの効率を非常にあげてくれるツールとなっています。 ブーリアン処理と言えば、MODOには標準でMeshFusion機能も実装されていますが、MeshFusionの場合にはサブディビジョンサーフェイスが対象となっており、Fusion Itemという固有のアイテムで操作をすることになります。この「Bools Kit」は通常のモデリング作業でブーリアン処理を行う際に便利に使えるキットとなっていますので、ぜひ活用してみてください! ダウンロードはこちらから↓ http://community.thefoundry.co.uk/discussion/post.aspx?f=37&t=67482&p

    キット:「Bools Kit」 | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ
  • Zで行こう!:modo10の新機能を調べてみた その6 - livedoor Blog(ブログ)

  • 他3DCGアプリケーションユーザー向けMODOチュートリアルビデオ | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    昨今、制作現場において、ワークフローの中にMODOを取り入れられることが増えてきました。それに伴い、今まで他の3DCGアプリケーションを使っていて新たにMODOも触り始めたけれど、なかなか考え方を理解できない、操作に手間取ってしまうという方も多くいらっしゃるのではないかと思います。 そんな方のために、The Foundry社からそれぞれの3DCGアプリケーションユーザー向けに、MODOをご紹介するチュートリアルビデオが公開されています: Maya ユーザー様向け:Maya to MODO Softimage ユーザー様向け:Softimage to MODO tutorials 3ds Max ユーザー様向け:Using MODO with 3ds Max: Tutorial Series Cinema 4D ユーザー様向け:Cinema 4D to MODO こういうビデオがあると大変便

    他3DCGアプリケーションユーザー向けMODOチュートリアルビデオ | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ
  • 制作事例:アニメ「ミスター・ビーン」 | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    イギリスの有名なコメディ番組「ミスター・ビーン」のアニメーション版では、モデリングやリギング、アニメーション、レンダリングまでMODOで制作されており、メイキング映像では、細かく表現できるよう設定された車のリグや、キャラクタの基的なアニメーションなどが紹介されています: なかでもセルエッジが非常にキレイに表現されているのが目を惹きますが、なんとこのセルエッジの表現方法が動画で公開されています!MODO標準のCel Edge Materialのみを使用してレンダリングされているのですが、エッジの幅と品質をリンクさせることが鍵のようです: また、動画後半部分で紹介されているカメラと対称物との距離とエッジの幅とをリンクさせる方法については、<基機能・チップス紹介>サイトの方でも日語で同じような解説をしておりますので、そちらもぜひ参考になさってください: 距離によってセルエッジの太さを変化さ

  • チップス:MODOとMarvelous Designer 5間のワークフロー | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    服飾モデリング、アニメーションを実現するクロスシミュレーションツールであるMarvelous Designer 5をご存知ですか?既にお使いの方もいらっしゃるかもしれませんね。 今回はMODOでキャラクタアニメーションがつけられているデータに対して、Marvelous Designer 5で服を作成し、MODOに戻すというワークフローが公開されていましたので、ご紹介いたします: Topic – Modo 902 ACS 2 to Marvelous Designer 5 UPDATED to .mdd workflow このスレッドではMODOでのキャラクタアニメーションにキャラクタアニメーション用リギングキットACS 2を用いていますが、これは標準のリグでも、さらに言うとリグではなくメッシュのデフォームを行っているシーンにおいて共通するワークフローです。 大まかな流れとしては – MOD

  • チップス:草原の揺らぎ | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    The Foundry社コミュニティサイトにてファーに関する面白いチップスが公開されていたので、ご紹介します。 草原が風に揺らいでいる様子を表現しようとすると、どのような機能を使うでしょうか?いくつか方法はあるかもしれませんが、ファーの機能とテクスチャを組み合わせることで、非常に簡単に揺らぎを表現することができるようです: Topic – Grass Blowing In The Wind? 草原を表すポリゴンにファーのマテリアルを適用したら、ファーの曲がり具合をコントロールするファーフレックスのエフェクトに対してNoiseテクスチャを適用し、テクスチャが動くアニメーションを設定するだけで、草原が風によって揺らいでいるような表現が可能となります。非常にシンプルなチップスですが、とても便利に使えますよね。上記スレッドには動画の元となるサンプルシーンも公開されていますので、簡単に試してみること