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仕事と3dに関するsarasaneのブックマーク (11)

  • モーションの見積もり方法の開示|株式会社モックス

    ※この記事は、修正、追記を行っていきます。 僕の愛読書「人月の神話」の著者ブルックスさんが、「企業は見積もり方法を開示するべき」と仰っていたので 勇気を出して僕が行っているキャラクターアニメーションの見積もり方法を開示します。 【工数見積もり】 「作るのにどのくらい時間がかかるのか」、から価格を導き出す方法です。当社が見積もっている方法です。 例えば・・・ この格闘ゲームのパンチのモーションは1日かかるので4万円。 1キャラクターのアクションのセットは1ヶ月かかるので75万円。 20カット、キャラクターのアニメーションとカメワラークに2ヶ月かかるので150万円 とかです。なんとなくわかるでしょうか。すべてオーダーメイドで制作した話です。 1人が1月働く工数単価を「人月」と呼び、その料金を「人月単価」と呼びます。弊社では一般的な1人月単価である60万~80万円で推移しています。制作者の能力や

    モーションの見積もり方法の開示|株式会社モックス
  • 【CG】ジェネラリストの潮流 前編

    この話題を提供するには、まだ少し早いかな?っと思って、ずっと温めていたエントリーなのですが、僕の予想を上回るスピードで変遷が進んできているので、3回ほどに分けて少しジェネラリストについて触れたいと思います。 ※海外でジェネラリストというと、日のように一人で全部やる人というよりは、一人で複数の工程をこなす人という印象が強いです。もちろん、最初から最後までできる人も居ますが、そういう人は日のように多くはいません。ジェネラリスト=複数工程できる人という認識です。 (以下文面にはかなり主観的な意見も反映されておりますので、ご容赦ください。) ここ1年ほどで、海外スタジオでもジェネラリストの募集、採用が急激に増えてきました。 (特に実写を扱うライブアクション系のスタジオにこの傾向が見られるような気がします。) これにはいくつか理由があると思うのですが、一つはコストの削減です。 どうしても分業制を

  • あなたもメーカーになれる理由。大量生産への道。

    3Dテクノロジーを用いた末永みらい自作ドールの製作方法について2月頃に触れたと思いますが、これも良い機会だと思い、ビニール製ドールの大量生産ラインの導入し方も勉強しようと思いました。今日はソフビドールの大量生産のノウハウを皆さんと共有したいと思います! グーグル先生には長い間勉強に付き合って貰い、これがその成果です! 手順としては先ずドールの3Dパーツを再出力し、この3Dパーツからシリコン型を取り、それを元に複製品の蝋型を作ります。次には蝋型に銅電鋳を施し、金型を作ります。僕のみらいドールはこの金型で大量生産されます ^o^ 記事では今回僕が試行錯誤を経て学んだ事をシェアし、皆さんも身近なリソースを使って製品を大量生産出来ればと思っています。

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  • 第10回:Compositeのススメ - HDR画像について

    第10回:Compositeのススメ - HDR画像について
  • CG-ARTS教育リポート 日本と世界のCG教育のいまが見える

    (c)2004 黒澤明/橋忍/小国英雄/NEP・GONZO 吉岡さんが撮影監督として参加した、TVシリーズ『SAMURAI7』 デジタル・コンテンツ制作の第一線で活躍中の方々に、ご自身のキャリアや、CG・映像制作に求められる知識、人材育成について尋ねる連載。今回は、株式会社グラフィニカで、アニメーションの撮影監督、および実写のVFXスーパーバイザーとして活躍中の吉岡宏夫さんへのインタビューの後編をお届けする。吉岡さんが実践する仕事スタイルや今後の目標について伺った。 現在、株式会社グラフィニカでアニメの撮影監督として活躍中の吉岡さん。前編で触れたように、学生時代はアーケードゲームに没頭し、足繁くゲームセンターに通いつつ、作画やコンピュータ・プログラミングを楽しんでいた。そんな吉岡さんが、アニメーションの"撮影"という業務でAdobe After Effects(※以降AE)を使い始めた

  • 鍋 潤太郎☆ハリウッド映像トピックス 日本の 「CGデザイナー」という呼び名は時代遅れ?(08/29/2008)

    のCG現場で定着している「CGデザイナー」という肩書き。しかし、これは英語圏では全く使用されていない和製英語である事をご存知だろうか。 最先端を行くハリウッドでは、もはや「CG」の2文字を肩書きには使用しない傾向にあり、「CGデザイナー」という名前は時代遅れとなりつつある。 そこで、ハリウッドのVESがこの程発表した「ジョブ・タイトル・ガイドライン」を参考に、これからの我々の肩書きがどうあるべきかをご紹介してみたい。 筆者が10数年前、日のCGプロダクションで働いていた当時、肩書きは「CGデザイナー」であった。 普段は何気なくこの肩書きを名乗っていたが、就職面接の際にアメリカ人の面接官からこう尋ねられた事があった。 「CGデザイナー…?これはどんな仕事ですか?あなたは、2Dのコンセプト・アーティストですか?」 この時「CGデザイナー」という肩書きが、海外では使用されていないのだという

  • アニメCGセミナー。 - Junki The Junkie's Junkyard

    先日アニメCGセミナー見てきたんですがね。 https://www.webcas.too.co.jp/form/fm/dms/anime07 Max なセミナーでした。 サンジゲンによるプリキュアのオープニング、ほんと半端ないですね。すげえクオリティだと思う。文句を付けたくても文句のつけようがなくて腹が立ちます。 俺も、こういうことやりたかったはずなのになあ。7年半前の決断はそのためだったんじゃなかったっけなあ。今やもう、それは無かったことにして欲しいくらいだよ。まあいいや、ええと、要するに、サンジゲンの作品を見るといつも凹みます。 会場のスクリーンでは色がすげえ変でした。あれはスクリーンのせいだよね? ちゃんと見てみたいな。 元々はセル調の質感ではなく、グラデーションのあるCGっぽい質感だったそうですが、その質感ならサンジゲンでやる意味はないでしょう、他の会社に頼んだ方がいいでしょう、う

    アニメCGセミナー。 - Junki The Junkie's Junkyard
  • 【CG】 California visual effects firms facing a bleak landscape

    CG】 California visual effects firms facing a bleak landscape さてさて、非常に興味深い内容を今泉さんのブログで紹介されていたので、すでに色々なCGサイトでも紹介されていると思いますが、ここでも読んでいない人のためにご紹介させて頂きます。 今泉さんのブログより以下引用 "California visual effects firms facing a bleak landscape" 「カリフォルニアのVFX業界は干からびた大地に直面している」 日語訳 CG英会話 特別編:"LA Times -アメリカVFX業界の危機" 日語訳 原文 California visual effects firms facing a bleak landscape これらの記事の内容を要約すると、アメリカのVFX産業の危機的状況、国外への仕事

  • ニートが作ったゲーム「Minecraft」が100万本(12.5億円)を売り上げる : はちま起稿

    ニートが作ったゲームMinecraft」が100万(12.5億円)を売り上げる ニート一攫千金 1 名前: レイミーととお太(catv?)[] 投稿日:2011/01/14(金) 07:14:43.94 ID:VD+di4T20 現在,ネット上で大旋風を巻き起こしているインディーズゲームMinecraft」だが,ついに100万のセールスを達成したことが明らかになった。これは,Minecraftの制作者である“ノッチ” (Notch)こと,Markus Persson氏が,自身のTwitterのコメントで明らかにしたものだ。 Minecraftはブロック状のパーツを使い,プレイヤー自身のアイデアと想像力で自由に世界を作り上げていくサンドボックス型のゲームだ。Minecraftのファン達は自らを“Crafter”と呼んでいるようで,見た人をアッと言わせるような大作を作り上げ,それを

  • ウソかホントか!? 労働時間編

    アメリカで生活して一年が経過しました。 そこでアメリカ生活若輩者ですが僕が感じた日アメリカの違いをジャンル別に書いていこうかな~と。 というかアメリカといってもあくまでもブリザード基準ですのであしからずw 今回は労働時間編です。 基は日と変わらず8時間労働です。 10時出社の7時退社ですね。 他の部署は9時出社の6時退社なのですが、うちの部署だけ嘘かホントかエグゼクティブディレクターの一声で・・・ ディ:『9時出社だとちょっとしか朝サーフィンいけないじゃん!!うちのCinematics部署は10時出社!!』 おいら:『確かにサーフィンはネセサリーでしょ?あったま良いんだなぁ~。』 (゚∀゚)神のヨカーン ということでうちの部署だけ10時出社・・・どないやねん。 (;´∀`)・・・うわぁ・・・ なので平日の朝にサーフィンに行ってから出社とか普通にあります。 またこれが気持ちがいいんだ

  • http://www.design-viz.com/blog/fieldjam/1_about_linearworkflow_1/

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