メガソフト株式会社 MEGASOFT Inc.
前回はMotionBuilderを使ったプリビズシステムを紹介しました。その中で、米国ハリウッドのプリビズアーティストたちがシステムをつくってきたと記しました。 今回は、米国ハリウッドでどのようにプリビズが発展してきたかについてお話したいと思います。 最初のプリビズ プリビズが最初に行なわれたのはいつでしょう。それは、1970年代に制作された「スターウォーズ」シリーズだったと言われています。ジョージ・ルーカス氏の指揮のもと、Industrial Light and Magic(ILM)のスタッフが宇宙戦闘機Xwingなどのドッグファイトをミニチュアでシミュレーションし、モーションコントロールカメラなどを使って素材を撮影、合成し、驚異的な映像をつくりあげました。しかも、当時はコンピュータ上でデジタル合成なんてできず、一つ一つの合成素材を丁寧に撮影し、撮ったフィルムとフィルムを重ねあわせて合成
このページは移動しました。10秒後に自動的に新しいページに移動します。 ※自動で移動しない場合は 新しいページに移動 をクリックしてください。 J-EGG500 (JODC-Expert Grid data for Geography -500m) このデータは、日本周辺海域の水深データを500mの間隔でメッシュ化したデータです。経緯度に沿ったメッシュデータではありません。 データ区域は、下記の3区域に包含される海域です。 また、沿岸部ではデータが空白の区域もあります。 包含海域 (1) latitude: N 34 to 46 (degrees),longitude : E 135 to 148 (degrees) (2) latitude: N 30 to 38 (degrees),longitude : E 128 to 144 (degrees) (3) latitude: N 2
前のエントリーでは、UnrealXtreme2についての記述だけで終わらせたままなのをふと思い出しました。 メタセコイアプラグインのWarabiMP、LWのUnrealXtreme2、加えてCelsysのコミスタ4.0EXに ついて覚え書きをしておきたい。 3Dモデルの読み込み→設定→レンダリングという流れは全て同じなので どのソフトがどんな感じに仕上がるのかどのような機能に対応しているのかをみてみたいと思います。 確認事項 1、線画全体像 2、サブディビジョンサーフェス部分 3、バンプマップ 4、ノーマルマップ 1と2で使用するモデルはこの剣です。こちらLWで作った物で一部サブディビジョンを使用しています。 (ポイント数1035、ポリゴン数1075でLWO形式で保存しています。) 1、線画全体像 ■コミックスタジオ4.0EX、(スムースレベル10、線幅0.2mm)※画像は縮小済みです。
以前からリニア空間だとかガンマだとかの話をちょこちょこ書いていたのですが、 先日、キャビアの鈴木様よりメールを頂き、CEDEC2008で発表されたスライドを頂戴しました。 「リニア空間と物理的に正しいライティング」 スライドデータ 鈴木様には許諾を頂いた上、本ブログで取り上げさせて頂くことになりました。 鈴木様ありがとうございます。 このスライドを拝見して、リニア空間のワークフローを用いて作業を行う理由を勘違いしていたなと認識しました。 リニア空間というのはつまり、物理的に正しいライティングを行うための土台だということです。 詳しくはスライドをごらん頂くのが早いと思います。 まずはWiiのスクリーンショットで驚くところから始まりますこちらのスライドww え!Wiiでここまで出来るの!?と。。 読み進めて、球が並んでいる画像の辺りは特になんですが、光量の変化に対するサーフェスの反応の違いが明
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