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3dとアルゴリズムに関するsarasaneのブックマーク (4)

  • 信じられる? この動画がたったの64KBなんて

    にわかに信じがたい。 こちらの動画は、せっせとレンダリングして作った20GBのリッチムービーではありません。1つの小さなアルゴリズムで生成された、わずか64KBの映像です。 ドイツのザールブリュッケンでイースターの時期に開催されるRevisionはプログラマーやアーティストが集って作品を発表しあうデモパーティーです。今回紹介したのは、Mercuryというグループが作った64KBのイントロムービー「Timeless」。このファイルサイズを実現するため、グラフィックも音楽も全てリアルタイムで生成されるようなアルゴリズム技術を採用しているそうです。 デモシーンは、グラフィックスや音楽を散りばめたプログラミングのスキルを表現する文化です。1980年代に流行ったビデオゲームのクラッキングが源流と言われており、現在は上の動画のような芸術的な作品が多く作られています。まるでプログラミング界における即興ジ

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  • 次世代ゲーム機のグラフィックスはどうなる? CEDEC 2012 ゲーム開発マニアックス〜グラフィックス編

    次世代ゲーム機のグラフィックスはどうなる? CEDEC 2012 ゲーム開発マニアックス〜グラフィックス編 ライター:米田 聡 トライゼット 西川善司氏 2012年8月20日から開催されていた日最大のゲーム開発者会議「CEDEC 2012」では,一般セッションに交じって,各分野の専門家を集めたパネルディスカッションも開催されていた。CEDEC恒例となりつつある西川善司氏の司会によるパネルディスカッション「ゲーム開発マニアックス」は,昨年に引き続き「物理シミュレーション編」と「グラフィックス編」の2回に分けて行われたが,稿では最終日に行われたグラフィックス編の模様をレポートしてみたい。 今回のお題はズバリ“次世代ゲーム機を見据えたグラフィックス”である。Windowsでは,DirectX 11を利用したさまざまなグラフィックスの技術が開発され,その一部はゲームでも利用が始まっている。そろ

    次世代ゲーム機のグラフィックスはどうなる? CEDEC 2012 ゲーム開発マニアックス〜グラフィックス編
  • 座標変換マトリクス

    無料の限定メルマガ!構造が苦手⇒わかるへ!⇒ 初心者でもわかる!建築士試験(構造)と建築構造の易しい話 LINEで学ぶ!無料で建築構造、建築業界の役立つ情報を発信中! ⇒ リンクをクリックして友だち追加! 座標変換について理解しましょう。 下の図のように2つの右手系の直角座標系を考え、それぞれの基底ベクトルをe1, e2, e3とします。一方の座標系の軸をx1, x 2, x 3として定め、もう片方の座標系は角度をつけた座標系とし、この軸をx'1, x' 2, x' 3とします。 このとき、基底ベクトルの関係は以下のように示すことが出来ますね。 ei・ej=δij e'i・e'j=δij 「・」は内積を表しています。ベクトルの内積は数学で習ったように、成分の足し合わせで示すことができます。i,j= 1,2,3ですから、よって ei・ej =e1e1+ e1e2+ e1e3+ e2e2+ e

  • 樹木や都市を自在に創造するチカラ - A Successful Failure

    2011年08月21日 樹木や都市を自在に創造するチカラ Tweet 図1:樹木生成文法により自然でリアルな樹木が生育しているが、 上部から見ると制約条件として与えたSIGGRAPHのスペルが見える 今年もSIGGRAPHが開催された。そこで今年もSIGGRAPH発表論文の中から幾つかピックアップしてblogで紹介したい*1。エントリで紹介するのは、スタンフォード大学の研究グループによるMetropolis procedural modelingだ*2。 高品質の3Dモデルを構築する作業は、数多くの研究成果のおかげでかなり簡略化がなされてきたとは言え、まだまだ困難であり、熟練したクリエイターでも数百時間という長い時間を必要とする。より簡単に3Dモデルを構築することを目的として、手続き型モデリング手法が提案されてきたが、研究は現時点における一つの解を与えるものだ。感覚的にはPhotos

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