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designとゲームに関するsarasaneのブックマーク (3)

  • 【鈴木謙介】「“クリア後の世界”を考える」

    【鈴木謙介】「“クリア後の世界”を考える」 ライター:鈴木謙介 鈴木謙介 / 社会学者 鈴木謙介の「そこ見るんですか?」ブログ:http://blog.szk.cc/ 終わらないゲーム いつからでしょうか,RPGやアクションゲームなどの分野で「クリア後の世界」がプレイできるものが増えています。 この連載で何度か述べてきたとおり,〈ゲーム〉というものはその内部に「終わり」を指示するルールがありませんから,原理上はいつまでも遊び続けられるものです。 一方,多くのビデオゲームはそれを一つのタイトルとしてリリースするために,何らかのストーリー的要素を持っているのが一般的です。そのため,たいていの場合「クリア」とは,この「ストーリー」部分の結末にたどり着くことを指すわけです。 つまり「クリア後の世界」とは,ストーリーは完結したものの,〈ゲーム〉自体はまだ遊べる,あるいは,クリア後に展開していく新しい

    【鈴木謙介】「“クリア後の世界”を考える」
  • べっかんこう氏はチ○コの角度を黄金比で決めている? - spring efemeral

    品のないタイトルでごめんなさい。と、まず謝っておいてから題。今月発売されるオーガストの最新作「穢翼のユースティア」のイベントCGを眺めていたら、「ヒロインの傾斜角度がほとんど同じじゃね?」と思ったのでちょっと定規と分度器で測ってみたところ、なんとなく黄金比と関係がありそうだったので下記ツールを使ってより詳細に調べてみました。 【Photoshop plugin】 Golden Section plugin で、このツールで調べた結果、べっかんこう氏は絵の構図に黄金比を多用しているのではないか?という結論が出てきました。 黄金三角形の構図 「黄金比」については特に説明はいらないかもしれませんが簡単に解説すると の比のことです。近似値は1:1.618で、これを10倍にした10:16がワイドディスプレイのアスペクト比などに使われています。そしてこの比は「もっとも美しい比」とも言われています。で

    べっかんこう氏はチ○コの角度を黄金比で決めている? - spring efemeral
  • レベルデザイン考、およびレベルデザイナーとしての堀井雄二について - 色々水平思考

    レベルデザインというのものについての考えを書く。 色々考えたのだけど、結局レベルデザインというのは、「ゲームフィールドの機能面のデザインをすること」という定義に自分の中では落ち着いた。 グラフィックデザイナーはゲームフィールドのヴィジュアル面をデザインし、レベルデザイナーはゲームフィールドの機能をデザインする。 機能をデザインするとはどういうことか? 机を例にして考えてみよう。グラフィックデザイナーは机の見た目をデザインする。色な何色がいいのか?装飾はどんなものがいいのか?全体のシルエットはどうする?などなど。そしてレベルデザイナーは机の機能性、要はひきだしを何個つけるのか?とかひきだしの大きさはどうする?とか机の作業面積はどれくらいが適当か?などをデザインするのである。 なぜ、FPSやTPSというジャンルではレベルデザインという要素がかつてなくクローズアップされたのだろうか? それはFP

    レベルデザイン考、およびレベルデザイナーとしての堀井雄二について - 色々水平思考
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