パソコンや携帯電話で手軽に遊べる「ソーシャルゲーム」が世界的に大流行している。成功の理由は、友人と交流する「ソーシャル機能」や基本料が無料の「フリーミアムモデル」などいくつかあるだろうが、実際に遊んでいると、それだけでは説明しきれないある種の「計算」も感じる。今回はそれを「痛みポイント」というキーワードで読み解いてみたい。米ソーシャルゲーム最大手のジンガが2010年12月に公開した街づくりゲー
80年代のゲーム業界はヤクザ社会と一緒で「破門状」というのが実在した 80年代のゲーム業界はフリーダム 558 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2011/01/22(土) 13:16:31 ID:PJE7xTvf0 [4/8] Togetter - 「80年代のゲーム業界の裏話」 http://togetter.com/li/5774 そういえば、80年代のゲーム業界はヤクザ社会と一緒で、「破門状」というのが実在した。実在どころか何通も受け取った。会社で不祥事を起こした社員、何某を当社はつき合いを断ったので、貴社でも関係を持つなという内容。筆文字みたいな書体で。 当時の隠語で、「タイイチ」「タイサン」なんていうのもあった。人気ソフトが1本に対して、もう一本余分なソフトウェアを仕入れるのは「1対1」なので「タイイチ」。3本ならば「タイサン」だ。超人気ソフトならば「タイゴ
一般論だが、お互い仲の悪いA社とB社とC社があって、お互いがお互いのことを商売敵というより生理的な感じで嫌っているのは仕方がないものの、どこかと仲良くすると「お前のところ、A派?」とか平気で訊いてくるのでだるい。別にいいじゃないか、商売なんだから。 当然、客の取れる、利鞘の高いビジネスなんて、ほんの数年間の成長で止まるケースがほとんどで、むしろビジネスってパイは伸びないけどシェア争いしつつ利益をしっかり出さなければならない退屈な時期のほうが多い。もちろん、経営者ってものは常にアドレナリンが出ているから、ビジネスチャンスを探して駆けずり回るのは行動原理としてはまったく正しいのだが、実際にビジネスに落とし込む側としては「いまのうちにアクセルを地べたまで踏んで、走れるだけ走っておこう」という期間と「ここでスピード出しても後で詰まるから、実務は無理なく進められる程度の速度で逝こう」という期間とがあ
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