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今回は,「ELDEN RING」の話を進めていきたい。 バンダイナムコエンターテインメントとKADOKAWA傘下のフロムソフトウェアが発売したELDEN RINGは,海外でバンダイナムコが400万本以上の販売目標としていたが,両社から出されたプレスリリースによると,全世界で1200万本以上,国内で100万本の出荷を達成したとしている。 本連載では基本的に日本市場だけを取り上げているので,今回も日本市場として受け止めを話すと (1)日本市場は本当に衰退しているのか (2)PCゲーム市場が隆盛しているように見えること(実際にはSIEの戦略ミス) (3)AAAと呼ばれる大型タイトルを日本でも開発できる能力があること といったトピックが挙げられる。 まず,日本市場は衰退しているのかである。Switchが大ヒットする前,日本でスマートフォンゲームが隆盛だったこともあり,コンシューマゲーム機市場は少な
thatgamecompanyのCEOが,個人的にも仕事上でも,このゲームがプレイヤーや自分にとってどのような意味を持つかを語る。 今週末は,thatgamecompanyがPlayStation 3で風ノ旅ビトを発売してから10年目にあたる。 荒涼とした環境の中,物悲しく言葉を失うような冒険を描いた風ノ旅ビトは,当時としては珍しく,明確な芸術的志向を持った自主開発ゲームとして,ソニーという主要プラットフォームホルダーから大きなスポットライトを浴びることになった。 プレイヤーの目標は,遠くに見える手招きする山,山頂の裂け目から放たれる光線,プレイヤーの限られた飛行能力を充電する植物のような構造物の道,どこに行くのか分からない道など,シンプルに伝えられるものだった。 ストーリーは,失われた文明の滅亡を象形文字のようなカットシーンで描くというもので,プレイヤーが慣れ親しんだものほど明確ではなか
東京を拠点とする会社は,「ドンキーコング」や「スーパーマリオブラザーズ」のころから協力してきた 任天堂は,長年の開発パートナーの1つを正式に内部スタジオとする,珍しい買収を行うと発表した。 株式会社SRD(東京)は任天堂の100%子会社となり,買収は2022年4月1日に完了する予定だ。買収額は明らかにされていない。 SRDは中郷俊彦取締役社長が率いる会社で,任天堂とは40年近い付き合いがある。 SRDは,ファミコン版の「ドンキーコング」や「ドンキーコングJr」,「スーパーマリオブラザーズ」や「ゼルダの伝説」といった代表的なタイトルをはじめ,ファーストパーティゲームのプログラミングや開発に協力してきた。 実際,社長が訊くのインタビューによると,SRDはマリオのゲームのテストバージョンの構築を任され,マリオブラザーズよりも高くジャンプできるようにし,スーパーマリオブラザーズにつながったそうだ。
Twitch JapanのDirector of Contentが語る,国内ライブ配信市場の次なる3つのトレンド 若い世代の「テレビ離れ」が顕著になっています。NHK放送文化研究所が2020年10月に実施した調査によると,平日にテレビを見ると答えた日本人は,16〜19歳で47%(同24%減),20代で51%(同18%減)にとどまりました。その代わり,若い世代はインターネット上のコンテンツを視聴するようになり,このことからNetflix,YouTube,Twitchをはじめとした配信サービスの台頭が浮き彫りになっています。 とくにライブ配信はミレニアル世代とZ世代の間で,リアルタイムでつながる手段としてますます注目を浴びており,コロナ禍においても大きな盛り上がりを見せています。中でもTwitchは,常時250万人以上がサービスを利用し,1日の平均訪問者数は3千万人を越え,2020年の総視聴時
今回は,2021年の振り返りと2022年の見方を話したい。 その前に12月第1週,第2週の国内週間販売台数について触れておきたい。ファミ通の調べによるとSwitchは,第1週が20万台超,第2週が19万台超となった一方,PS5は同1900台強,同1133台にとどまり,100倍以上もの差がついた。 100倍以上ということはPSの国内ゲーム機ハードシェアが1%を切るということを意味している。そしてこの水準では,おそらく転売目的でも入手は困難になっているだろう。それほど衝撃的な少なさなのである。 この件では,別のメディアにもコメントしたが,2020年12月に非常に大きな反響を頂いた記事で指摘した「ソニーグループが日本市場を軽視しているのではないか」との見方が広く浸透しているように思う。そういうコメントをするアナリストも出てきたからだ。 ただ今回は,単純に生産台数が落ちていることが大きいとエース経
【月間総括】PSのビジネスモデルを揺るがしかねない空き容量問題と,デザインが引き起こすSwitchの長寿命化を考える 今月は,ソニーグループと任天堂の決算の話を中心に進めたい。両社ともに共通しているのは,前年の強い需要の反動を受けたことだろう。とくにソニーグループは,PS5のコスト負担が重いこともあって,大幅な減益となった。 PS5は230万台の売上(着荷)台数と,前第4四半期の330万台から減少した。要因は(1)空輸から船便に切り替えた影響,(2)半導体不足による生産台数の減少によるものとしている。半導体は最先端のチップ不足が報道されがちであるが,パワー半導体なども,自動車生産の回復による需要増で不足感が強い。この四半期は生産に大きく影響が出た印象である。今期目標の1480万台以上は堅守とのことだが,第1四半期のビハインドを挽回できるかどうかはよく分からない。 下図は以前にも示したものだ
今月は,業界全体の動向に触れたい。 スマートフォンゲームでは,権利関係の問題もありリリースが随分遅れたが,Cygamesの「ウマ娘 プリティーダービー」が大ヒットとなっている。従前からエース経済研究所がキャラクターのためにガチャが引かれていると指摘していた通り,「ウマ娘」もキャラクターの魅力とゲーム性が評価されているのだろう。 コンシューマゲームと違い,スマートフォンゲームはガチャがビジネスモデルの根幹を成しており,魅力的なキャラクターを提供できるかどうかがとても大切だとエース経済研究所では考えている。Cygamesに比較的ヒットが多い印象を受けるのは,キャラクターの魅力をうまく引き出せているからだろう。ただ,10-12月の決算は,スマートフォンゲーム専業各社にとって厳しいものだった。 (図)6企業の四半期売上高合計の推移 サイバーエージェント,DeNAのゲーム事業,ガンホー,コロプラ,グ
GoogleがStadia Games and Entertainmentを閉鎖したことに関して,ゲームストリーミング分野の他の事業者が,まだ楽観的である理由を説明する。 Googleの社内開発チームであり,ストリーミングサービス用の独占コンテンツの制作を専門としていたStadia Games and Entertainmentの閉鎖は(関連記事),驚きであると同時に失望でもあった。 Assassin's CreedやWatch DogsのプロデューサーであるJade Raymond氏が率いていたこのスタジオは,ストリーミングサービスと同時に発表され,クラウドを介して提供されるからこそ可能なゲームの開発に取り組むという約束がなされていた。 Stadiaの発表時には(関連英文記事),Googleは,ステートシェアリングやクラウドプレイといった機能をアピールしていた。これらの機能は,専用のハー
「Bloodstained」シリーズや「悪魔城ドラキュラ」シリーズなどを代表作とする,ゲームクリエイターの五十嵐孝司氏。五十嵐氏は1990年に社会に出て以来,長らくゲーム開発に携わっており,ゲームファンの間では広く名を知られている。今からゲームクリエイターを目指す人,すでにゲーム業界に入っていて試行錯誤を繰り返している人の中には,五十嵐氏のような存在になることを目指している人も多いことだろう。 そんな五十嵐氏が今までに何をやってきたか,そして今は何をやっているのかを深掘りすることで,ゲーム業界を目指す人や現役開発者の今後に役立つヒントを見出せるのではないか,というのが本連載の趣旨である。第1回となる今回は,五十嵐氏に「学生時代はどう過ごすべきか」というテーマで話を聞いた。 PCやプログラミングに向かったのは,得意な絵で友人にかなわなかったから GamesIndustry.biz: 本日はよ
今月は,任天堂とソニーの第3四半期(10-12月期)決算について触れたい。 まずは,任天堂から話を進めるが,その前にNintendo Directについてだ。2月18日午前7時から配信されたNintendo Directでは,「スプラトゥーン3」の発表が最大の目玉だったが,「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の続編に関する紹介がなかったことを不満に思うファンもいたようだ。エース経済研究所では,Switchファミリーが2021年も好調が続くと見ており,決算解説で詳しく述べようと思う。 任天堂の第3四半期決算は,上半期同様に非常に好調でSwitchの販売(着荷)台数は1157万台と前年同期の1058万台を上回った。第3四半期は例年ゲーム機市場がピークとなる時期だが,3か月の販売(着荷)台数が1000万台を超えており,2年連続でこの水準を達成したことは驚きである。 ハードウェアの好調もあ
少数派かもしれないが,任天堂の最も忠実なファン層がSwitchの長寿命化の鍵を握っている。 2020年は任天堂にとってヴィンテージイヤーではなかった。売上チャートを見る限りでは,あつまれ どうぶつの森の3月のリリースを除けば,任天堂のリリースはリマスターズやDLC,あるいはペーパーマリオやゼルダの伝説といったゲームのニッチな続編が中心だった。 これはいずれ必ず起こることだった。数か月ごとにAAAの大ヒット作を出し続けることはできない。不振な年になるのは必然だったのだ。 しかし,静かな1年の間に,任天堂だけでなく,ほとんどの人にとっても,今後のリリーススケジュールが疎かになったときに行われた昨夜のニンテンドーダイレクトでは,いつもよりも期待感が高まっていたように思う。ダイレクトが行われたというニュースが流れてから数分も経たないうちに,Twitter上ではブレス オブ ザ ワイルド2がトレンド
35周年を記念して,ファミコンオリジナル作の影響やシリーズが他のゲームに与えた影響を振り返ってみよう。 任天堂のソーシャルメディアやマーケティングでは知らないかもしれないが,2月21日(日)はゼルダの伝説の35周年だった。 今日に至るまで,この作品は任天堂の最も古典的なファミコンタイトルの1つであり,プラットフォームホルダーの絶賛されたフランチャイズの1つを生み出していた。実際,1998年に発売されたN64版「時のオカリナ」は,Metacriticで最も高い評価を受けている。 しかし,リンクの広大な冒険が挫折と勝利の瞬間に満ちた曲がりくねった物語であるのと同様に,シリーズ自体もそれに倣って,他のデベロッパに刺激を与え,ときには道に迷うこともあったようだ。 伝説の始まり 左から右へと直線的な道を進むスーパーマリオブラザーズとは対極となるように開発された初代ゼルダは,ファミコン所有者が最初から
2020年12月3日,「SILENT HILL」や「SIREN」,「GRAVITY DAZE」といったヒット作のディレクションを手がけてきたクリエイターの外山圭一郎氏が,ソニー・インタラクティブエンタテインメントを離れ,新会社「Bokeh Game Studio」を設立したという発表が行われた。これまで大手ゲーム会社に所属していた外山氏が,どうやって会社を設立したのか,また,そこにはどんな思いがあったのかなどを語っていく。 ・2020年春:胎動 「横浜港沖に停泊中のクルーズ船において,約10人の新型コロナウイルスの感染が確認され……」 どこか対岸の火事のような気持ちであった新型コロナが,じりじりと身近な不安として迫っていた。楽しみにしていた台湾旅行もキャンセルした。SIEのオフィスでは,コロナ対策としてまず座席レイアウトの変更が行われた。品川に越して以来10年変わらず過ごした席からの移動で
MicrosoftのJames Gwertzman氏がGamesIndustry.biz ACADEMYでデベロッパの成功を支援する使命について語る。 ゲーム制作は,これまで以上に手を出しやすくなっている。現在では無数のゲームエンジンがあり(関連記事),そのほとんどが無料で利用でき,そして,PC スペースにおけるストアフロントのアクセス性も同様に重要な要素となっている。Steam,Epic Games Store,Itch.ioなどでは,ゲームを公開するための障壁が大幅に低くなった。 そして,ゲームの制作や公開がより簡単になったけでなく,簡単に作れる作品の幅がこれまで以上に広がっている。長い間,意欲的なデベロッパは2DジャンプアクションやFlashゲームで技術を完成させていたが,ツールへのアクセス性が向上したことで,より早く,より野心的になれるようになった。Brendan Greene氏に
今月は,ゲーム機のビジネスモデルについて考えたい。というのも,エース経済研究所では,「ゲーム機は安く売る必要がある」ということが迷信ではないか,と考えているからである。 まず,年末年始商戦期の国内市場について解説しよう。最大の話題は,なんといってもコナミデジタルエンタテインメントの「桃太郎電鉄 〜昭和 平成 令和も定番!〜」が200万本の実売達成という大ヒットを打ち立てたことだろう。 2020年の年末商戦は任天堂が発売する大型タイトルは,日本ではあまり目立たなかった印象だ。任天堂自身の期初計画もSwitchの販売台数及び,ソフトウェア販売本数が前期比減少となっていた。 2019年と2020の年末商戦期のSwitchの週間販売推移 出典:ファミ通 ところが,実際,米国では11月,12月のSwitchの販売がトップになるなど,任天堂の新作タイトルがなくても販売は好調だった。国内でも桃鉄が大ヒッ
眉をひそめる/焦がすようなソニーのアイデアの調査と,米国初のゲーム特許の捜索から最新連載を始めたい。 ゲーム業界の特許には,未来的なアイデア,実用的なアプリケーション,そしてまったくの無意味なものが混在している。特許は,企業が次に何を計画しているのかを教えてくれたり,企業がビジネスのある部分についてどのように考えているのかを教えてくれたり,昔の成功例を再訪して,元々どのように構想されていたのかを考えさせてくれたりする。今回の新企画である特許探索(※Patent Trawl:Patent Trollと掛けている)は,上記のすべてをミックスしたものを意図している。ここで紹介したことがすべて実を結んだわけではなく,これからも実を結ぶとは限らないが,この業界がなぜこのような状況にあるのか,そして次にどこに向かっていくのかについての洞察を提供してくれることを期待している。 私はしばらくの間,特許に魅
まず,前回の記事は大変な反響をいただいた。それを見る限り,日本のゲームユーザーはソニー(SIE)に対して静かな怒りを抱いている方が一定数いることが分かる。ここ数年,ソニー(SIE)は明らかに米国市場偏重にあったので,国内ユーザーの心は着実にPlayStationから離れて始めていたと見ている。前回の記事の目的はセンセーショナルなタイトルで煽ることではなく,国内ユーザーの深い絶望感をソニー本社とSIEに伝えることだったので,おそらく理解していただいたと思う。 ただ,ソニー本社からは,日本市場を大事にしているというありがたいご意見を直接いただいた。おそらく,本当に大事に思っているのであろう。ただ気持ちは大事だが,行動が伴っていないのである。そのために,ユーザーにソニーやJim Ryan CEOは「日本市場を軽視している」と思われている。こう指摘すると,エース経済研究所の憶測だと思われるかもしれ
世界のゲーム市場の価値,パッケージ対デジタル支出,ベストセラーゲーム,そしてもちろんペットを取り上げている。 クリスマスは,2020年という濁った霧の中で,わずかに不明瞭になった安堵の烽火のように浮かび上がっている。その道のりを案内するために,毎年恒例のインフォグラフィックスを紹介しよう。 5年めとなる今回は,過去12か月間で最も話題になった記事,トレンド,成長分野を1枚の画像にまとめ,さらに「へぇ,面白い」と思えるような統計情報も盛り込んでみた。 下にスクロールすれば2020年版今年の数字のインフォグラフィックスを見つけることができる。 途中で,世界のゲーム市場の推定値,アメリカ,日本,イギリスの最も売れたゲーム,Metacriticでの今年の最高得点と最低得点,2020年に最もカバーされたタイトル,検索されたタイトル,ツイートされたタイトル,ライブストリームされたタイトルなどを発見でき
草案では,違法なストリーミングは「公共の上演の権利」に反する犯罪であると主張しており,実刑判決につながる可能性がある。 米国で起草されている法律は,著作権で保護された素材のストリーミングが重罪になる可能性があり,潜在的に実刑判決につながる可能性がある。 Protocolによると(参考URL),現在検討されている法案には,Copyright Alternative in Small-Claims Enforcement Act (著作権者が侵害請求を行うための新たな手段が見られる:参考URL),Trademark Modernization Act (商標違反の場合の制裁を強化する:参考URL),そして "felony streaming proposal "が含まれているとのことだ(参考URL)。 後者は,ゲーム業界のコンテンツ制作者に重要な影響を与える可能性がある。この草案は本質的に,ス
カナダのフェイシャルアニメーション企業Jali ResearchのPif Edwards氏が,同社の技術が大ヒットRPGにどのように貢献したかを語ってくれた。 Cyberpunk 2077には多くのビッグネームが関わっている。 The Witcher 3: Wild Huntで有名なポーランドのスタジオCD Projektが制作を担当し,待望のSF RPGとなっている。MatrixやJohn Wickに出演したキアヌ・リーブスが Johnny Silverhand役で出演しているほか,パンク界のレジェンドであるRefusedやポップセンセーションのGrimesがサウンドトラックに参加している。 馴染みがない人が多いかもしれない名前に,Jali Researchがある。カナダのトロントを拠点とするフェイシャルアニメーション企業で,CD ProjektのCyberpunk 2077のローカライ
次世代機の発売にもかかわらず,Nintendo Switchは11月に米国で最も売れた家庭用ゲーム機となった 135万台を販売し,累計で700万台近くに達した。 Xbox Series X|SとPlayStation5の両方が発売されたにもかかわらず,Nintendo Switchは11月に米国で最も売れたゲーム機だった。 NPD Groupのデータを共有している任天堂のプレスリリースによると,これで24か月連続でSwitchが米国で最も売れた家庭用ゲーム機になったことになる。 SwitchとSwitch Liteを合わせたシステムは,ブラックフライデーの週末を含む11月に米国で135万台を販売した。これは先月の販売台数の2倍近くになる(関連英文記事)。 Xbox Sereis機(関連英文記事)とPS5は(関連英文記事),予約販売期間と発売月の間に供給不足に悩まされた。 通年では,Swit
Breath of the WildにインスパイアされたMiHoYoのゲームは大ヒットしたが,任天堂はこの市場を避けるべき理由があるのかもしれない。 MiHoYoの原神は,とんでもない数か月間を過ごした。9月末に発売されたこのゲームは,任天堂のゼルダ「ブレス オブ ザ ワイルド」に近い「インスピレーション」を受けているとの批判が少なからずあったが,それでもモバイルのチャートでは急上昇し,Sensor Towerの計算では発売から2か月で4億ドルという驚異的な売上を記録している(関連英文記事)。今週,Apple(関連英文記事)とGoogle(関連英文記事)の両方からGame of the Year賞を受賞し,今後数週間の間に何度も何度もダウンロードされ,2021年に向けて非常に強力なスタートを切ることが保証されている。 これは非常に印象的なデビュー作であり,中国開発のゲーム全般にとって大きな
11月10日にXbox series X/S,11月12日にPlayStation 5が発売された。今月は,これについて詳細に考えていきたい。 結論から先にお話しすると,国内への供給が非常に少なく,大変失望した。ファミ通のデータでは,PS5は初週が11.8万台,2週目が4.3万台と惨憺たる数字である。Xbox series X/Sも同2.1万台,3600台,そして発売4年めでピークアウトがいつも囁かれるSwitchは11.6万台,16万台と両者を圧倒しているので,非常に少ない台数でのスタートとなったと言わざるをえない。 規模感ではPS4やSwitch初動の1/3程度にすぎない。そして,この台数は,撤退に追い込まれたセガのドリームキャスト,バンダイのワンダースワン,大きな損失を計上したPS3を若干上回る水準にすぎないのだ。 もう少し分かりやすくするために,グラフで視覚化してみよう。 ●発売か
えーでるわいすとXSeedは,日本の稲作シミュレーションの歴史的なルーツと,それを西欧に持ち込むことの難しさについて議論している。 えーでるわいすが天穂のサクナヒメの制作のために行った調査には,東京と日本全国の主要な図書館への何度もの訪問,農学教授が書いた参考資料や論文の何時間もの閲覧,米作りキットの注文,自宅での米作りなどが含まれていた。 「米作りは,我々の日常生活と密接な関係がありますが,一般的な日本人は米作りについてあまり知りません」とえーでるわいすのディレクターであるNal氏はGamesIndustry.bizにメールで語っている。「日本の伝統文化についても同様です。米作りや伝統文化を研究することで,我々の目が開かれました。自分の身の回りのことをより深く理解することができ,やりがいを感じました」 えーでるわいすは2005年にスタートした同人ゲーム開発集団で,現在はディレクターのNa
Microsoftの新しいデバイスは,今日では必須の買い物ではないかもしれないが,業界の将来のための基礎を築く。 伝統的に,新しいゲーム機の世代が始まると,ハードのリセットが行われる。 高価な新しいゲームボックスには,せいぜい一握りの発売タイトルしか入っていない。前に使っていたゲーム機とそのすべてのゲームは,下取りに出していないと仮定して,埃を集め始める。古いものは捨てて,新しいものを取り入れる。 あなたの携帯電話をアップグレードするときと比較してほしい。すべてがあなたのコンピュータやクラウドにバックアップされている。あなたはSIMカードを交換し,通常のセットアッププロセスを通過する。バックアップをダウンロードすると ― 前の機種の状態を正確に再現できる。あなたの写真,音楽,ポッドキャストやアプリはすべて存在している。そう,興奮するほどのピカピカの新機能もいくつかある。しかし,あなたの新し
ローエンド家庭用ゲーム機を維持するのではなく,Xbox One Xの低性能版を出した理由をプラットフォームホルダーが説明する。 Microsoftは,そのエントリレベルの次世代家庭用ゲーム機Xbox Series Sをローンチするに至った決定について詳細を共有する。 昨日,より強力なSeries Xと一緒に発売された299ドル/249ドルのデジタル専用家庭用ゲーム機は,クイックレジュームやソリッドステートドライブによって有効となった高速なロード時間のような次世代の機能を備えているにもかかわらず,パフォーマンスの面では,現在廃盤となっている(関連英文記事)Xbox One Xと大差はない。 技術の小さな違いを考えると,Microsoftは,そのエントリレベルのデバイスとしてXbox One Xを保持することもできただろう。しかし,システムアーキテクトAndrew Goossen氏は,プラット
PlayStationの新型ゲーム機は作るゲームの延長線上にある。 PS5とXbox Series Xに手を出して興奮したのは,ゲームが好きだからというだけではなく,そもそもなぜ新しい家庭用ゲーム機が必要なのかを本当に理解したかったからだ。 このパンデミックの年では,E3やGamescom,EGXに行って試遊できなかったので,なぜこれらの新機種が必要なのかを理解することができなかったのだ。確かに伝統的な7年は終わっていたが,ゲーム作りにこれだけ時間がかかっている世代では,7年で終わらせる必要があったのだろうか? Rockstarのゲームは1本だけで,Naughty Dog のような多作スタジオでもメジャーリリースを2,3本しか出していない。Xbox Oneでは少なくとも1本はKen Levineの新作ゲームをプレイしているだろうと思っていたものだった。 先日,同僚のジャーナリストと議論した
中国の口やかましい傾向が商業的圧力で海外にも忍び寄り始め,ゲーム会社が当局の視野に入った。 壮大な業界の不祥事の規模では,無料RPGのゲーム内チャットクライアントで短いフレーズが検閲されることは,本当の意味での「ティーカップの中の嵐」の域にあると思われる。 実際,Breath of the WildにインスパイアされたPC,PS4,モバイル向けRPG 原神(GENSHIN IMPACT:中国本土で開発されたタイトルの中で最も国際的に成功したタイトルの1つになりつつある)の何百万人ものプレイヤーが,ゲームをプレイしていて,台湾や香港などについて言及しようと選んだ単語,または他の多くのフレーズが「ピー」音的な消され方をしていても気づく可能性は非常に低い。それらの中には驚くほど無害なものも含まれている。 気づいたとしても,大多数の人はそれを無視するだろう。ほとんどの人にとっては大したことではなく
アナリスト,デベロッパ,元任天堂スタッフが,なぜプラットフォームホルダーが30年以上にわたって携帯ゲーム機市場を席巻してきたのかを振り返る。 1989年にゲームボーイが登場して以来,任天堂は家庭用ゲーム機とゲーム機の2本柱でゲームビジネスを展開していた。3DSの発売中止と直接の後継機がないことは(関連英文記事),プラットフォームホルダーがゲーム市場を独占するだけでなく,市場を拡大してきた時代の終焉を意味している。 Ubisoftの国際ブランド戦略担当ブランドディレクター,Shara Hashemi氏は,任天堂の携帯電話事業は「ゲーム業界に革命をもたらした」と述べている。考えてみてほしい。ゲームボーイが発売されたのはスーファミが登場する1年前で,ゲームボーイアドバンスに取って代わられた頃には,すでにPlayStation 2が店頭に並んでいた。 この先駆的なゲーム機とそのカラー版は,全世界で
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