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ゲームとキャリアに関するskypenguinsのブックマーク (5)

  • 【追記あり】任天堂を辞めてから5年以上が経った

    追記はしないつもりでいた。 でも、ある1人だけにコメントを返させてもらう。 https://anond.hatelabo.jp/20201001022747 衝撃を受けた。 ここまであなたの心を傷つけるとは思ってもみなかった。 でも、あなたにだから正直に言わせてもらうけど、辞めたことは後悔していない。 5年以上が経ったとは言いつつ、もっともっと、かなり昔の話なので当時の感情を思い出すのは難しいけど、それでも転職という答えが幸せになるための道だったんだよ。 日記は2つともすべて読ませてもらった。 ありがとう。顔も知らないあなたの幸せを願っています。 新卒で入社した。もうかなり昔のことだ。 文系の学部出身で、事務職で応募して、もの凄く面倒くさいエントリーシートを書いて、何度かの面接の後に採用された。 企画部門への配属だった。生産管理を希望していたけど通らなかった。 増田でこんなことを書いている

    【追記あり】任天堂を辞めてから5年以上が経った
    skypenguins
    skypenguins 2020/10/01
    情熱の足りなかった人がなぜ天下の任天堂のしかも企画に採用されるかねえ…安定だけを求めて来る人を人事が見抜けない大企業あるあるってやつかね
  • 海外のゲーム会社であった制度 - じじいのプログラミング

    今まで、バンクーバー→バルセロナ→シンガポール→香港で働いてきました。それでいろいろな職場を見てきたので、海外ゲーム会社であった制度について、列挙してみました。 日の会社でも、既に同様の制度をやっていて、珍しくない場合も多くあると思います。 複数の会社のケースを混ぜて書いています。 ゲーム開発技術に関することは、ほとんど書いていません。 ご指摘がありましたら、修正したり詳細を追加しますので、お気軽にどうぞ(内容が後で変わる可能性があります) 人事(採用) 面接 ビザ リファラル採用 リファレンスチェック(照会) カンファレンス時の招待者限定パーティー 人事(評価) 相互評価制度 OKR(Objectives and Key Results) 人事(解雇解雇 PIP(Performance Improvement Plan) スタジオ閉鎖 人事(その他) 若手が海外スタジオで1年間働

    海外のゲーム会社であった制度 - じじいのプログラミング
  • 給料がもらえる専門学校問題

    http://opengameseeker.com/archives/7155 このエントリを見て、同業者として思う事は色々あったけど、まず思うのはフロムとセガは給料が安すぎて「専門学校」呼ばわりされてる悲哀だよな。数年かけて、ようやく使い物になる所まで育てて、これから活躍してもらおうって所で有望な若手は転職をしてしまう。著者も4年目なりの可愛らしい気づきと能力を得て、これから中堅として、育てなくてはならない保護対象ではなく、育っていくプロとして使える目途が立ったなって所で消えていくわけだ。フロムの管理職としては、残念というところだろう。 他社と比較して相対的に給料が安い事が事の質に横たわっている問題ではあるけど、フロムが作ろうとする製品に人数が必要であり、その割には利益が少ない構造が続く限りは、専門学校として優秀な人材を輩出し続ける存在に留まるのだろう。 ただ、問題は、1社に限った話で

    給料がもらえる専門学校問題
  • 『鉄拳』原田勝弘氏(下)ゲームをやって稼げる時代、eスポーツの未来 | WHAT's IN? tokyo

    音楽映画ゲームなどを総称するエンタテインメントは、人類の歴史とともに生まれ、時代に愛され、変化と進化を遂げてきました。 そこには、それらを創り、育て、成熟へ導いた情熱に溢れた人々がいます。この偉人であり、異人たちにフォーカスしインタビュー形式で紹介するエンタメ異人伝。 稀代の格闘ゲーム『鉄拳』の開発プロデューサーとして知られる原田勝弘。濃いめのサングラスを常用し、一見すると近寄りがたい印象を与える。しかし、サングラスのかげに隠れて見えないその瞳は、ゲームというエンタテインメントを真摯に捉えているように思う。おそらく原田自身のエンタテインメントへのあくなき探究と敬意が彼をそのようにさせるのだろう。 今回のインタビューは、その原田勝弘を形成するもの、彼を動かすモチベーションに迫るものである。 ※記事は3回にわたってお届けするインタビューの最終回です。第1回(上)、第2回(中)はこちら イ

    『鉄拳』原田勝弘氏(下)ゲームをやって稼げる時代、eスポーツの未来 | WHAT's IN? tokyo
  • 『鉄拳』原田勝弘氏(中)ゲーム業界を選んだ理由とは | WHAT's IN? tokyo

    音楽映画ゲームなどを総称するエンタテインメントは、人類の歴史とともに生まれ、時代に愛され、変化と進化を遂げてきました。 そこには、それらを創り、育て、成熟へ導いた情熱に溢れた人々がいます。この偉人であり、異人たちにフォーカスしインタビュー形式で紹介するエンタメ異人伝。 稀代の格闘ゲーム『鉄拳』の開発プロデューサーとして知られる原田勝弘。濃いめのサングラスを常用し、一見すると近寄りがたい印象を与える。しかし、サングラスのかげに隠れて見えないその瞳は、ゲームというエンタテインメントを真摯に捉えているように思う。おそらく原田自身のエンタテインメントへのあくなき探究と敬意が彼をそのようにさせるのだろう。 今回のインタビューは、その原田勝弘を形成するもの、彼を動かすモチベーションに迫るものである。 ※記事は3回にわたってお届けするインタビューの第2回です。第1回(上)はこちら インタビュー取材

    『鉄拳』原田勝弘氏(中)ゲーム業界を選んだ理由とは | WHAT's IN? tokyo
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