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資料: 今までにあった質問 リフレッシュレートの変更 AUX 版, Indy 版, 書籍版 床井研究室 (OpenGL 関連記事) 柴山 健伸 先生 (システム工学部情報通信システム学科) の混沌としたサンプル 陳 謙 先生 (システム工学部デザイン情報学科) の Motif を使ったサンプル 中山 礼児 氏 (経済学部 2000 年卒) の Delphi についての解説 The OpenGL WEB Site (OpenGL の総本山) GLUT - The OpenGL Utility Toolkit (OpenGL.org の GLUT のページ) OpenGL Code & Tutorial Listings (OpenGL.org のチュートリアル集) OpenGL Technical FAQ (OpenGL について良く聞かれる質問) OpenGL FAQ 日本語 (OpenG
対NVIDIA GeForce4Ti! ATI RADEON8500で実現される最新3Dグラフィックスの実際 〜NPR、トゥーンシェイダー、PTM、ちぢれ毛シェーダー〜 会期:3月19日〜3月23日 (現地時間) 開催地:San Jose McEnery Convention Centerなど GDCにおいてATIは「Advanced Pixel Shading Techniques」(先進的なピクセルシェーダーのテクニック)というセッションの中で、RADEON8500を使った、シェーディングテクノロジーの技術解説を行なった。 ここでは、この中で解説されたテクノロジーのうち興味深いものをピックアップして紹介していく。 ●3Dグラフィックスのポストプロセッシングとは? Direct X8.1フル対応のRADEON8500のプログラマブルピクセルシェーダー(以下PPS)1.4は
入力XML <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <a> <b> <c>c1</c> <d>d1</d> <d>d2</d> <e>e1</e> <d>d3</d> <f> <g>g1</g> </f> </b> <d>d4</d> </a> C++ source code using namespace boost::property_tree; ptree tree; read_xml("./ptree_test.xml", tree); // a.b.cの値を取得 // > a.b.c = c1 std::cout << "a.b.c = " << tree.get<std::string>("a.b.c") << std::endl; // 見つからない場合例外が発生する // a.b.cというノードがあるか調べる // > a.b.c fo
別なエントリーで、あるオブジェクトの法線ベクトルを特定の方向に傾けて、その後法線ベクトル中心に回転させたらどういう姿勢(回転行列)になるかを 考えた。 今度は、このような2段階の回転による最終的な姿勢(一番右の図)の回転行列がわかっている場合に、法線ベクトルの傾け方(回転軸と回転角)と法線ベクトル中心の回転角 を求めることを考える。 最終的な回転行列をP 法線ベクトルを傾ける回転行列をA 法線ベクトル中心の回転行列をB とすると、 元の姿勢(基本姿勢)の法線ベクトル(Y軸方向)の向きv1は(0,1,0)であり、Aの回転後のY軸方向の向きはv2(P.n12, P.n22, P.n32)である。(AとPのY軸は同じ方向なので) 二つの内積はP.n22になるので、法線ベクトルを傾けるときの回転角は arccos(P.n22)。またそのときの回転軸はv1とv2の外積から求まる。 回転軸と回転角がわ
(3x3の)回転行列Mが分かっている時の回転軸ベクトルは ( M.n32 - M.n23, M.n13 - M.n31, M.n21 - M.n12) 回転角は arccos((Trace(M) - 1 ) / 2) 4x4の同次座標の場合、(n44成分が1なので)回転角は arccos((Trace(M) - 2 ) / 2) で求まる。 (PV3DのDisplayObject3D.transformは同次座標) (Traceは対角成分の和、PV3DのMatrix3Dにもtraceというプロパティがある) 下のキューブはマウスドラッグで回転できます。 回転後に上のやり方で回転軸と回転角を求めています。(黒い線が回転軸) ESCキーで元の姿勢に戻ります。(検証のためにもとに戻す時は回転軸を使って逆回転させています。) package { import flash.display.*; im
OpenGL de プログラミング トップページページ一覧メンバー編集 メニュー 最終更新: mikk_ni3_92 2010年06月26日(土) 16:18:39履歴 Tweet <はじめに> 学習のためにつくった、(主に)OpenGLについてのまとめです。 引用、参考は 引用、参考ページ 参考図書など※ ※こんな感じにたくさん並べてます <準備編> 準備編01(glutのインストール) 準備編02(glext.h) 準備編03(glewの導入) 準備編04(OpenGL3.0以降のARB_compatibility拡張) 準備編05(freeglutを使う) <基本編> 基本編(ウィンドウ作成、線の描画) 基本編02(マウス、キーイベント) 基本編03(3Dプログラミング,視野の設定など) 基本編04(アニメーション) 基本編05(光、材質の設定) 基本編06(テクスチャ) 基本編07
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OpenGL のサンプルプログラムです。 JPEG, PNG, BMP テクスチャマッピング、日本語文字列の描画、シェーダ、オフスクリーンレンダリング等、様々なサンプルを用意しています。 のものは Windows 限定です。 ライブラリによるものはプラットフォームに依存しません。 ライブラリによるものはプラットフォームに依存しません。 (今となっては AUX ライブラリは古くなってしまったので、GLUTライブラリに書き換えを予定しています。) GL_ARB_fragment_program による Phong シェーディングサンプルプログラム [Windows XP, 2000 対応] 2003/01/01 GL_ARB_fragment_program 拡張機能を用いて、Phong シェーディングを行うサンプルプログラムです。 ATI RADEON 9500/9700/9800 等の G
ブログ書いてない 2019 年から丸 4 年ブログを更新しておりませんでした。もちろん、その間に何もしていなかったわけではなく、また書きたいと思っているネタもいくつもありました。でも、なんか毎日が自転車操業状態で、ブログを書くとか、それより大事な論文を書くとかいう作業に全然取り掛かれずにいました。コロナとかでいろいろあったってこともあるんですけど、この状況で逆に研究に集中できたという方もいらっしゃいますから、言い訳にはならんでしょうね。今もやらなきゃなんないことがいくつもあって、忙しい、時間が足りないという焦りで頭が一杯になっています。 Read more... Before... ● 乾正知(茨城大学) [なるほど.なるほど.よく分かりました.ご指導ありがとうございました.レンダリングコンテキストを使った処理でGPUがう..] ● とこ [乾先生、間が空いてしまって申し訳ありません。X1
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