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CGに関するu_1rohのブックマーク (36)

  • 肉厚と抜き勾配をおさえるべし!(1/3) - @IT MONOist

    連載「ベンチャーが越えられない製品化の5つのハードル」では、「オリジナルの製品を作りたい」「斬新なアイデアを形にしたい」と考え、製品化を目指す際に、絶対に押さえておかなければならないポイントを解説する。連載第7回は「設計品質」と「量産品質」の違いについて取り上げる。

    u_1roh
    u_1roh 2011/01/25
    僕はCADとCGの間にある垣根を取り除くようなソフトウェアを作りたい!
  • 『ポリゴンデータをIGESにしたい・・・ですか?』

    3Dモノづくりのアイデアカンパニー!お客様の 「ツクル・ココロ」をお手伝いするツクルスの今日をお届け!! ポリゴンデータをIGESにしたい・・・ですか? (今日の投稿は長いので興味の無い方はスルーしてください。) 3D-GANには、3Dデータを共通項に金型、CGクリエイター、 設計者、機械メーカ、おもちゃ、工業デザイナー、医療関係 建築関係等、業種にとらわれない多種多様な方々が ご入会いただいております。 多種多様な業種の方がいらっしゃいますので、色々な 質問・要望をいただきますがその中でもよく質問されるのが ポリゴンデータ(いわゆるCGのデータ)をIGESにできないのか・・・? という質問です。同じ3Dのデータだったらビットマップをジェーペグに 変換するように簡単に変換できないのですか・・と。 一言でいってしまうと・・ ”難しいです” と言うのが回答になってしまいます。 理由は、ポリゴン

    『ポリゴンデータをIGESにしたい・・・ですか?』
    u_1roh
    u_1roh 2010/08/17
    T-splines、最近良く目にするなー。
  • 写真に基づく3D空間構築手法の到達点 - A Successful Failure

    一昔前は実世界の建築物を元にウォークスルー可能な3D空間を構築しようと思ったら、まず各部屋の形状を計測器を用いて計測し、その計測結果に基づいて人手でモデル化し、領域ごとにテクスチャを貼り、照明を設定して……と気の遠くなるような作業が必要だった。3D空間の構築は極めてコストの高い作業だったが、近年では2次元画像(実写写真)に基づいた3D空間の構築手法が長足の進歩を遂げており、以前に比べれば極めて低コストに3D空間を構築する事が可能となっている。 【告知】Twitterはじめました。@LunarModule7です。 興味のあるかたはフォローくださいとしばらく宣伝。 今ではバラバラに撮影した写真から、全自動で3D空間を構築し、内部を自由にウォークスルーできるようになっている。ワシントン大学とMicrosoft Reseachが2009年に発表した研究*1は現時点における集大成とも言えるものとなっ

    写真に基づく3D空間構築手法の到達点 - A Successful Failure
    u_1roh
    u_1roh 2010/01/05
    すごい。分野としては computer vision? そのうちビデオカメラでぐるっと撮影すると3Dデータに変換されるようになりそうな勢いだな。
  • t-pot『ジオメトリシェーダのジオメトリ切断による透明ジオメトリのためのレンダリング手法 -CG GONG 2008-』

    ■はじめに シーグラフ東京の第47回セミナーのCGゴング2008が2008 Mar. 7 に開かれました。 毎年、聴講者として参加していたのですが、今年は某方から「出ろ」言われたので、 急遽でっち上げて発表しました。 main.zip:実行ファイルとソースファイル main.cpp:メインファイル main.fx:シェーダファイル ■内容 私が発表した内容は、ジオメトリシェーダを使って、ポリゴンを分割することで、 簡易的にソートを行って、半透明をきれいに表示するというものです。 5分の時間制限なのに、スライドは87枚作ってしまい、番では60枚ほどに限って発表しています。 ■さいごに 1週間ほどで作ったものなので、こんなもんでしょう。

    u_1roh
    u_1roh 2009/11/20
    ジオメトリシェーダの利用例
  • 検証:3Dアニメに輪郭線は必要か?その2 榊正宗の電子日和 - 電子書籍と3DとアニメとiPhone

    検証:3Dアニメに輪郭線は必要か?[まとめて読む方はこちらから] 今回予告では、実際に3D上に線を引く予定でしたが、その前に輝度とコントラストについて認識を整理しておきたいと思います。今回書いてる問題は、かなり以前から暖めていた秘蔵の内容です。ちょっと自信があるというか、3Dアニメを作るうえでとても重要な事なので頑張って書きました。このブログを訪れたのも何かご縁です。長いですが、ぜひご一読下さい。 ※なお、話がややこしくなるので「3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?」に出てくる変形の話とは分けています。 下の二つの図をご覧下さい。どちらも有名な錯視です。画像は「北岡明佳の錯視のページ」から拝借させて頂きました。 ↑動画ではありません。静止画ですが動いて見えますよね。 ↑中心の+印をじっと見てください。しばらくするとまわりの色が消えます。 これは、以前からぼんやりと感じていた事をすべて解決してく

    u_1roh
    u_1roh 2009/10/22
    すごい面白かった!
  • Welcome navicad.com - Hostmonster.com

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    u_1roh
    u_1roh 2009/07/28
    NaviCAD。iPhone で動く3Dモデルビューア。
  • GoogleのO3Dを使ってみた - 強火で進め

    Googleが作成したブラウザ上でJavaScriptで3Dが扱える環境、O3Dがリリースされたのでさっそく使ってみました。 まずは関連するサイトの紹介。 サンプル、デモのサイト(ものによっては非力なマシンではキツいデモもあります)。実行するにはこちらのプラグインをブラウザにインストールした後にアクセスする必要があります。 O3D Demos and Samples - O3D API - Google Code http://code.google.com/intl/ja/apis/o3d/docs/samplesdirectory.html#demos COLLADA形式からO3Dで扱う形式に変換する方法を解説しているサイト。 Importing Scene Files - O3D API - Google Code http://code.google.com/intl/ja/api

    GoogleのO3Dを使ってみた - 強火で進め
  • 米シリコン・グラフィックス<SGIC.O>、連邦破産法11条の適用を申請 | Reuters

    [1日 ロイター] 米シリコン・グラフィックスSGIC.Oは1日、連邦破産法11条の適用を申請した。裁判所への提出文書で明らかになった。 同社は総資産3億9050万ドルに対し、5億2650万ドルの負債を抱えている。 シリコン・グラフィックスの債権者には、インテル・アメリカ、キモンダ・ノースアメリカ、IBMなどが含まれている。 記事中の企業の関連情報は、各コードをダブルクリックしてご覧ください。 ※原文参照番号[nWNAB9487](3000Xtraをご利用の場合、配信後24時間以上経過した記事でも380日以内であれば[ID:nWNAB9487]でご覧になれます。なお、契約の内容によっては、原文がご覧いただけない場合もあります)

    米シリコン・グラフィックス<SGIC.O>、連邦破産法11条の適用を申請 | Reuters
    u_1roh
    u_1roh 2009/04/02
    ええええーっ。マジすか・・・。/ sgi 死すとも OpenGL は死なず!と思いたい。/ ん?日付は4月1日だな・・・。
  • CUBTILE MULTI TOUCH d'interactions 3D [Vidéo]

    CUBTILE MULTI TOUCH d'interactions 3D [Vidéo]
    u_1roh
    u_1roh 2009/02/12
    面白いインターフェイス!キューブ状のマルチタッチコントローラで3Dイメージを操作。
  • COLLADA DOMを使った3Dモデルデータの読み込み

    COLLADAとは COLLADAとは、2004年のSIGGRAPH(シーグラフ、Special Interest Group on Computer Graphics)でSony Computer Entertainment Americaの技術者により開発が始まった、3Dアセットデータのためのファイルフォーマットです。 ゲームなどの3Dグラフィックスを使うアプリケーションでは、モデルデータやテクスチャ、シェーダ、アニメーションなど、さまざまなデータが必要になります。これらのデータを作成するためには複数のソフトウェアを使うことになり、ソフトウェア間でデータの受け渡しをする必要があります。このとき、ソフトウェア固有のファイルフォーマットに変換して受け渡しを続けると、エクスポートによるデータの欠損や、受け渡しできないデータが切り捨てられるなど、さまざまな問題が発生します。そこで、ソフトウェア

    COLLADA DOMを使った3Dモデルデータの読み込み
    u_1roh
    u_1roh 2008/12/23
    データ受け渡し用の中間フォーマットらしい。初めて知った。比較的新しいな。要調査。
  • 三次元お絵かきソフトTeddy開発者・五十嵐健夫|【Tech総研】

    学生時代からインタラクションやユーザーインターフェースの研究を推し進め、二次元の絵から簡単に三次元の絵を生成できる「三次元お絵かきソフトTeddy」の開発で世界の度肝を抜いた五十嵐健夫氏。その画期的技術は、既に製品に組み込まれ、世に送り出されている。 パソコン上で描いた絵が、あっという間に立体化され、3Dになってしまう。しかも、四方八方に自由自在に回転でき、絵はいつでも修正・加筆することができる……。「三次元お絵かきソフト(=手書きスケッチによる三次元モデリングシステム)Teddy」を五十嵐氏が初めて発表したのは、東京大学大学院博士課程に在籍しながら、カーネギーメロン大学に短期留学していたときだった。学会関係者を中心とした数百人の聴講者は、デモが始まってすぐに総立ちとなったという。革命的な技術が、世に出た瞬間だった。 この1999年に、アメリカのコンピュータ学会主催による世界最高峰のコンピ

    u_1roh
    u_1roh 2008/12/21
    尊敬しちゃうなー。いつか直接お話を伺ってみたい。
  • SIGGRAPH Asia 2008 Papers

    Page maintained by Ke-Sen Huang. If you have additions or changes, send an e-mail. Information here is provided with the permission of the ACM. Note that when possible I link to the page containing the link to the actual PDF or PS of the preprint. I prefer this as it gives some context to the paper and avoids possible copyright problems with direct linking. Thus you may need to search on the page

  • CG物理シミュレーションの世界

    初投稿。CGによるさまざまな物理シミュレーションの動画を集めてみました。流体シミュレーションとかやってみたい人は:Blender(タダ) FumeFX(124,950) RealFlow(399,735~) マイリスト:mylist/9685008

    CG物理シミュレーションの世界
    u_1roh
    u_1roh 2008/08/11
    スゲェェェッ!ほんとスゴイなー。それぞれシミュレーションに掛かった時間はどれくらいなんだろう?
  • マイクロソフトが3Dモデリングソフト「trueSpace」の無償配布を開始 Googleに対抗|WEBマーケティング ブログ

    Virtual Earth, An Evangelist’s Blogによると、マイクロソフトは今年2月に買収したCaligariの開発する3Dモデリングソフト「trueSpace」の無償配布を現地時間の23日から開始したそうです。GoogleにはGoogleスケッチアップがあるわけですが、それに対して真っ向から勝負をかけてきたということになりますね。 組織のマインドマップツールをマインドマイスターにすべき理由 伸びてる産業、会社、事業を紹介しまくるStrainerのニュースレターに登録!! かなりクオリティが高そうな「trueSpace」 グーグルアースの3Dはあなたもいろいろなところでご覧になる機会があるのでご存知かと思いますが。マイクロソフトにはバーチャルアースというサービスがあり、その3Dの美しさはグーグルアースとは比べ物にならないくらい。その3D モデルを作るのに使っているツール

    マイクロソフトが3Dモデリングソフト「trueSpace」の無償配布を開始 Googleに対抗|WEBマーケティング ブログ
  • 1000円で立体スキャナ作ってみた‐ニコニコ動画(SP1)

    Make: Tokyo Meetingから一ヶ月以上たってしまいましたが、当日デモとプレゼンした内容をまとめました。再生5万超。どうもありがとうございました。プログラムは http://www.imae-kagaku.com/ または http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/art/se320919.html から。コメントで頂いた質問には大百科の方で回答しました。BGMはsm3204239からお借りしました。撮影を自動化しました。sm3740488マイリストmylist/7245306

    1000円で立体スキャナ作ってみた‐ニコニコ動画(SP1)
    u_1roh
    u_1roh 2008/06/04
    これはスゲーッ!作った人、何者だ?/ 以前コレに挑戦したがノイズだらけでうまく行かなかったんだよなぁ → http://www.popxpop.com/archives/2006/12/david.html
  • 【コラム】3Dグラフィックス・マニアックス (1) GPUとシェーダ技術の基礎知識(1) | パソコン | マイコミジャーナル

    この連載は、最新のパソコンやゲームに用いられている3Dグラフィックス技術を気が向くままに紹介していくものだ。 方針としては、ひとまず、比較的最新のPCゲームや、PS3、Xbox 360などの新世代ゲーム機のゲームで用いられている技術を系統立てて紹介していこうと思っている。 さて最初は、近年までの3Dグラフィックス技術の進化の歴史を振り返ってみることにしたい。 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜 現在、ソニーPS3、マイクロソフトXbox 360、任天堂Wiiといった最新ゲーム機はもちろん、最新のマイクロソフトWindows Vistaではそのユーザーインタフェースまでが3Dグラフィックスとなっただけでなく、ニンテンドーDSやPSPといった携帯ゲーム機、一部の最新携帯電話もリアルタイム3Dグラフィックス技術が載ってくるようになってきている。 そもそも、リアルタイム3

    u_1roh
    u_1roh 2008/01/26
    西川氏による連載記事。"この連載は、最新のパソコンやゲームに用いられている3Dグラフィックス技術を気が向くままに紹介していくものだ。"
  • 【レポート】CEDEC 2007 - リアルタイムの皮膚、顔面レンダリング技術をNVIDIAがリアルタイム実装 (1) 人間の皮膚の陰影処理モデルを考える | パソコン | マイコミジャーナル

    顔の皮膚の陰影表現というのはリアルタイム3Dグラフィックス、とくにゲームグラフィックスでの実装はかなり難しいとされてきた。それは人間の皮膚が光を反射、吸収、拡散するだけでなく、透明度は低いものの、皮膚下に浸透して散乱し再び出てくるという複雑な反射モデルになっているからだ。 この難しい人間の皮膚の陰影処理も、PS3,Xbox360といった最新ゲーム機や、今世代のDirectX 10世代のGPUでは、リアルタイムでもかなりレベルの高い表現ができるようになっている。 NVIDIAは、この皮膚の陰影処理についての最新技術についての解説を行った。 NVIDIAの最新スキンシェーダの解説を行った「高度なスキンシェーディング」セッション 人間の皮膚の陰影処理モデルを考える 人間の肌の陰影処理はスキン・シェーディング(Skin Shading)と呼ばれ、これを行うために特化したシェーダーをスキン

    u_1roh
    u_1roh 2007/10/14
    これがリアルタイムかぁ。スゲー。ただ、欧米はリアリティの文化だが日本はデフォルメの文化。リアリティの追求が日本でウケがいいかは別問題な気もする。"リアルな顔表現は「不気味の谷を飛び越えるか」"
  • 世界最大CGの祭典「SIGGRAPH」、2009年に横浜で開催へ

    横浜市は8月27日、開港150周年を迎える2009年にパシフィコ横浜横浜市西区みなとみらい)でCGの祭典「SIGGRAPH(シーグラフ) ASIA」が開催されると発表した。 同祭典は、1974年から毎年夏にアメリカ国内各都市で開催されている世界最大のCGの祭典「SIGGRAPH」のアジア大会で、来年12月にシンガポールで第1回大会が行われ、横浜が第2回の会場となる。会場では、コンピューターアニメーションフェスティバルやアートギャラリー、セミナー、展示会、論文発表などを予定している。 横浜市開港150周年・創造都市事業部の荒伸直担当課長は「横浜が開港150周年を迎える2009年に横浜で『SIGRAPH』が開催されることで、世界に対するアピール効果も期待できる。横浜のクリエイティブシティー展開の大きな柱の一つである『映像文化都市づくり』の大きなステップになっていくことを期待している」と話し

    世界最大CGの祭典「SIGGRAPH」、2009年に横浜で開催へ
  • QSplat

    The QSplat Multiresolution Point Rendering System Overview QSplat is a program for displaying large geometric models in real time. It was originally designed during the course of the Digital Michelangelo Project, to render the hundred-million-polygon models we were producing. It features: Fast startup and progressive loading Real-time interactive display with a user-selectable frame rate Refinemen

    u_1roh
    u_1roh 2007/09/28
    Multiresolution Point Rendering。デジタル・ミケランジェロで開発されたもの。スタンフォード大学。
  • Creating A Bug With CB Model Pro

    u_1roh
    u_1roh 2007/09/18
    CB Model Pro を使って虫をモデリングする様子。