今回のGDCで任天堂は2つの開発者向けセッションを予定。最初に行われたのは「Nintendo Wii U Application Development with HTML and JavaScript」(HTMLとJavaScriptを使ったWii Uアプリケーション開発)と題したセッション。講師は任天堂の環境制作部の島田健嗣氏です。 Wii Uの最大の特徴であるWii U GamePadは、手元にある第2のスクリーンとして、テレビ画面と連携することによって、多くの人々と体験を共有しながら、操作性の良さを同時に実現することができます。任天堂は昨年末の発売から、ゲームソフトだけでなく、『YouTube』や『ニコニコ動画』、あるいは『Wii Street U』といったアプリケーションをリリースしてきました。これらは元々、ウェブサービスとして提供されているものですが、リビングでの体験へと変化
任天堂の最新型家庭用ゲーム機「Wii U」が昨年末に発売されてから1カ月強。「驚きがない」と論評され、販売でも前世代機の「Wii」を超える勢いは見られない。しかし任天堂からすれば、Wii Uに込めた思いはまだ正確に伝わっていない。任天堂は何を実現しようとしているのか、岩田聡社長は何を守ろうとしているのか――。インタビューを通じて見えてきた。Wii発売から丸6年。Wii Uは据え置き型の家庭用ゲ
なんとなくわかってきましたけど、 Wii Uは、Wiiからスタートした、 「リビングの主役になるゲーム機」 というコンセプトを より徹底させたものというか、 Wiiでできなかったことを補完するものというか。
だから、WiiもWii Uも、 人が集まったときには、 すごく強みが発揮されやすい。 実際、「みんなが集まったときに Wiiがあるとたのしいよね」っていうのは、 「世の中に受け入れていただけた」 という手ごたえがあったんです。
この2画面の形っていうのは、 最初から目指したことだったんですか。 それとも、いろいろあって、この形に?
6年前、「社長が訊く Wiiプロジェクト」(※1)で 「社長が訊く」という企画が偶然のようにはじまって、 まさかこんなに長くつづくとは、想像もしていませんでした。 今回、Wiiの後継機ができて、 もう一度お話を訊けることに感慨深いものがあります。 これからしばらくの間、 Wii Uというハードがいかにつくられたかという話を シリーズでお訊きしようと思います。 今日はよろしくお願いします。
株主総会に出席された株主様からのご質問とそれに対する回答のうち、主要なものを掲載しております。 なお、一連のご発言の中で、複数の質問をされた株主様もおられましたが、質疑応答では、質問毎に分割して掲載させていただいております。 「3D映像が子供の目にあまり良くない」というようなことが言われている。6歳以下の子供の場合、注意が必要ということだったと思う。自分には9歳の子供がいるが、妻は「9歳でもまだ触ってはいけない」と言っており、他の家庭でも同じようなことを言われているようで、一種の風評みたいな感じになっているようだ。3DSの普及に際し、そういう懸念を払しょくするような対策を考えているのか。 取締役社長 岩田 聡(議長): まず、3D映像については、私どもが提案しているニンテンドー3DS以外にも、世の中にさまざまな3D映像があります。テレビ売り場に行けば、眼鏡をかけて見る3D映像のテレビがあり
任天堂の各ホームページで展開している、さまざまなプロジェクトの経緯や背景を社長(当時)の岩田聡が開発スタッフに訊くインタビュー企画「社長が訊く」へのリンク集です。 Wii U 『Splatoon(スプラトゥーン)』 (2015年5月21日公開) 『XenobladeX(ゼノブレイドクロス)』 (2015年4月28日公開) 「フィットメーター」 (2013年12月6日公開) 『スーパーマリオ 3Dワールド』 (2013年11月14日公開) 『Wii Sports Club』 (2013年10月29日公開) 『ゼルダの伝説 風のタクト HD』 (2013年9月18日公開) 『The Wonderful 101』 (2013年8月11日公開) 『New スーパールイージ U』 (2013年7月4日公開) 『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』 (2013年3月29日公開) 『ゲー
今日は2人の大先輩からお話を訊かせていただきます。 今年の9月13日で『スーパーマリオブラザーズ』の発売から ちょうど25年になりますが、 多くのみなさんにご愛顧いただきつづけることができたおかげで、 登場から四半世紀が経ったいまも、『スーパーマリオ』は元気です。 今回、ご支持いただいたみなさんへの感謝を込めて 25周年を記念したキャンペーンを展開させていただくことになりました。 それと同時に、 任天堂がトランプ・花札の会社から、 ふとしたきっかけでおもちゃをつくるようになり、 電子機器技術に出会い、 そしてビデオゲームの会社として変貌していくときに、 会社の中心におられたお2人にとって、 『スーパーマリオ』が生まれていく過程がどう見えていたのか、 そういったお話をいまお訊きして 何らかのかたちで残しておくことは、 歴史上、とても意義があるのではないかと思いまして、 今回、「社長が訊く」へ
アフィ面倒だからやめます。代わりに好きなようにやります とはいえ強制広告はワシの力じゃどうにもならんので堪忍な 251 名前:いやあ名無しってほんとにいいもんですね[sage] 投稿日:2010/08/12(木) 11:09:56 発信元:***.**.**.*** [51/51] ■世界で最も売れたソフトTOP20 ・1位 任天堂 Wii Sports(Wii):4666万本 ・2位 任天堂 スーパーマリオブラザーズ(ファミコン):4024万本 ・3位 任天堂 ポケットモンスター 赤/緑/青(ゲームボーイ):3026万本 ・4位 任天堂 テトリス(ゲームボーイ):3137万本 ・5位 任天堂 ダックハント(ファミコン):2831万本 ・6位 任天堂 はじめてのWii(Wii):2395万本 ・7位 任天堂 ポケットモンスター 金/銀(ゲームボーイ):2310万本 ・8位 任天堂 Nint
2009年10月10日09:45 カテゴリ経済 オーナー企業の時代 Businessweekの選ぶ世界の優良企業40社の第1位に、グーグルやアップルを押えて任天堂が選ばれた。ユニクロは過去最高益を更新し、世界展開をめざしている。この4つの企業に共通しているのは、所有と経営の分離していないオーナー企業だということだ。 所有と経営の分離はバーリ=ミーンズによって資本主義の新しい形態とされ、バーナムは経営者資本主義によって企業は計画経済の長所を取り入れることができると主張した。しかし所有と経営が分離すると、Jensen-Mecklingの指摘したエイジェンシー問題が発生する。これを克服するために欧米では資本の所有権と命令でコントロールする垂直統合型の巨大企業が発達したが、これは命令される従業員のインセンティブを弱める。それを監視する階層構造が多重化する・・・という悪循環によって「大企業病」に陥る
今日は東京・中目黒駅前にある モノリスソフト(※1)さんからお届けしています。 実は中目黒は、わたしが大学4年のときから 社会人になって最初の4年間の合計5年ほど、 家を借りて住んでいた土地なんです。
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