[読了時間:2分、動画視聴時間16分] 「仮説は大枠ではずれていなかった」ー。札幌で開催中のInfinity Venture Summitで、グリーの青柳 直樹氏はそう語った。 グリーが米サンフランシスコに子会社を設立したのが2011年1月。日本はモバイルのソーシャルゲームで世界最先端。そのノウハウは世界で通用するはず。その「仮説」を持っての米国進出だった。 しかしその「仮説」が正しいのかどうか。「数字が出てくるまで実は分からなかった」と、青柳氏は当時を振り返る。 2年前、米国の開発者たちはFacebook上でゲームを開発することに夢中だった。日本でFacebookはまったく普及していなかったころだ。日本のゲーム開発者たちはほかに選択肢がないのでモバイル領域に精力を注いだ。日本がモバイルで先行した背景には、そうした特異な状況があった。「非常にラッキーだったと思います」と青柳氏は謙虚に認める
パチンコ業界 「モバゲーGREEは社会悪、全力でぶっ潰す」 1 : ブレーンワールド(埼玉県):2012/04/09(月) 17:44:28.33 ID:YfE+JhRyP 【山本一郎】ソーシャルゲーム業界の「ガチャ」商法,規制強化情報乱舞の怪。 いま,おまえのソーシャルの危険が危ない (略)そういう悪辣な事業を行う企業は社会悪であり,既存の法令の範囲内で摘発するべきだという議論は多々あります。しかし,過去を振り返れば,ブルセラショップの摘発でも類似の論争があったように,流行すれば需要が爆発するわけですから, 関連する業者はボロ儲けなんですよね。規制されるまでおおいに儲けて,規制されたらまた別のことを考えればいい,こういう事業者は,そこらの見るからに胡散臭い事業を営む会社ならともかく,上場企業では社会的責任を果たさない存在であると,そう思われてしまうわけです。 ただ,そういう規制の枠組みを
これまで何度もTechWaveに寄稿していただいている大学生の田中翔太さんから寄稿頂きました。「まとめてみた」というだけあって充実のボリュームです。リファレンスとしても是非お使い下さい。(本田) どうも、ご無沙汰しております。@edy_choco_edyです。(編注:前回の記事は4月23日) 先日(2011年9月8日)、GREEの時価総額がDeNAを抜いたことが話題になりました。正確には2009年にGREEのほうが上位だったことがあるため「抜き返した」ということになります。(2011年9月12日には再びDeNAが逆転しましたが、僅差です)。 時価総額の話題ひとつとっても大きく取り上げられるこの2社。その競争がSNS、ソーシャルゲーム業界、さらにコンソールゲーム業界に与えている影響は、賛否両論あれど非常に大きく、今後ますます目が離せないものになると言えるでしょう。 現在、この2社を語る上で欠
>ソーシャル死ね。ソーシャルゲーム死ね。ゲームを返せ。ゲームから出てけ。>http://sinseihikikomori.blogspot.jp/2012/03/blog-post_23.htmlを読んでたらムカついてきたので、ゲームメーカーでソーシャルゲームをつくってる俺に愚痴を言わせてもらおう。俺だってソーシャルゲーム(特にカードゲーム)なんかつくりたくねーよ! クリエイティビティのかけらもないものを誰が喜んでつくるかよ。儲かるから仕方なくつくってんだよ、それくらい分かれよ! いや、分からなくてもいいから、だったらちゃんとゲームソフトにお金払えよ! DSの5000円未満のソフトばっかり買ってないで、SFC時代みたいに定価13000円くらいで出しても買えよ! 中古じゃねーぞ! マジコン使ってるやつは死んでくれ! お前らが続編の大作以外にまったくお金を落とさないから、大手以外はみんな瀕死な
ソーシャルゲーム2強のディーエヌエーとグリーの戦いが先日、法廷でもスタートした。第1回口頭弁論ではお互い一歩も引かない構えを見せ、今後の戦いが注目されている。弁護士も、国内最大手弁護士事務所と、弁護士ランキング1位という戦いになる。 この事件は、グリーにゲームを提供しないようにとの圧力を掛けられたとして、グリーとKDDIが、ディーエヌエーを相手取って計10億5000万円の損害賠償を求めて提訴した。 双方ともに、最高峰弁護士をもってして戦いに挑むあたりは、企業の勢いと、この戦いに挑む本気度をうかがわせている。 グリーは、最大手弁護士事務所の西村あさひ法律事務所で、担当弁護士は主任含め計6人。ディーエヌエーは日経ビジネス弁護士ランキングで6度の栄冠に輝いている中村直人弁護士を含め3人となっている。 被告のディエーヌエーは昨年6月に公正取引委員会から、排除命令を受けている。原告のグリーの主張では
先日、NHK朝のニュースでソーシャルゲームが取り上げられていた。ニュースではソーシャルゲームの制作の裏側としてユーザーの操作ログを解析し、それを元にシナリオを変更することなどが紹介されていた。 ソーシャルゲーム運営会社としては、多くのユーザーに長い時間ゲームをしてもらうことがビジネスの成長に繋がる。広告収入とともに収入の柱となっているアイテム課金もログ解析などを通じてユーザー心理を読むことで多くのアイテムの販売に繋げられる。 このようなユーザーの行動を分析する手法は業界では広く知られていることであるが、ニュースを見終わった後、どうにも気持ち悪かったので、ついTwitterでつぶやいてしまった。 #nhk の朝のニュースでソーシャルゲームが取り上げられていたけれど、アイテム課金やゲームの機能を利用者の状況にあわせて変更していくことが、どうしてもパチンコの出玉調整や闇組織が人をシャブ漬けにして
[読了時間:5分] 「日本が世界で勝てるのはゲームの分野しかないんじゃないか」ー。Infinity Venture Summit 2011 Fall Kyotoで行われた初日のセッション「ソーシャルゲーム市場の今後の行方」で、パネリストの一人、株式会社gumiの国光宏尚氏がそう語ると、ほかのパネリストも大きくうなずいた。 ソーシャルゲームの2010年の国内市場は1219億円、2014年にはそれが2500億円市場になると予測されている。(関連記事:ソーシャルゲーム市場305%増、2014年に2500億円市場に【シード・プランニング金貞民】) 世界市場は日本市場のおよそ10倍と言われており、しかも利益率は50%とも言われる。「巨大過ぎるぐらい巨大な市場。これを狙わない手はない」と国光氏は言う。 セッション後のインタビューに応える、左からグリー株式会社 執行役員 メディア事業部長 吉田大成氏、株
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く