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コンピュータとゲームに関するbigburnのブックマーク (7)

  • 書籍「ゲームの歴史」について(1) | Colorful Pieces of Game

    このテキストは岩崎夏海・稲田豊史の両氏による『ゲーム歴史』の1、2、3の中で、ゲーム歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 該当のは、ハッキング・箱庭・オープンワールド・疑似3D・2Dなどの通常のゲーム&コンピュータ用語に筆者の独自解釈が含まれていて、それを筆者の都合に応じて定義をいじりながら論を展開するために、極めて独特の内容になっている。 例えば3D描画で背景をテクスチャで埋めると3D+2Dの疑似3Dになると言われたら、普通のゲーム屋なら目を白黒させるだろう。ただ、それは筆者の主張なので「自分はそこは批判はしないが、筆者の見方には全く同意できない」とだけ書いておく。 また、これは史観なのだから実際の歴史から離れていてもいいという主張もあるかもしれないが、それは前書きの段階で無理があると言わざるを得ない。 書は、ゲーム歴史について書いた

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    bigburn 2023/02/16
    なぜ初期のアーケードゲームに非CPU(プログラムがない)ゲームが多かったことを知らないハックルさんが「ゲームの歴史」を書こうと思ったのか。調べりゃすぐ分かるだろ…
  • 発掘,史上初の純国産ビデオゲーム! HITAC 10で開発され,1973年にお披露目されたゲームと,それが後年に与えた影響とは

    発掘,史上初の純国産ビデオゲーム! HITAC 10で開発され,1973年にお披露目されたゲームと,それが後年に与えた影響とは ライター:hally 12→ 1973年7月,一般的に“日初のビデオゲーム”とされるタイトーの「エレポン」や,セガ・エンタープライゼスの「ポントロン」が発売された。しかし,これらはあくまでAtariの「PONG」をコピーしたものであり,開発の面からすれば当の意味で“日初”であるとは言い難い。 では“日人が自ら考案・設計した最初のビデオゲーム”とは,いったい何なのだろうか? その答えが,意外なところで見つかった。調査によって,1973年の11月に,岩手大学の大学祭で「電子パチンコ」および「電子ボーリング」なるビデオゲームが,学術用ミニコンピュータ・HITAC 10をプラットフォームとして公開されていたことが明らかになったのだ。現在探しうるうちでは,これが恐ら

    発掘,史上初の純国産ビデオゲーム! HITAC 10で開発され,1973年にお披露目されたゲームと,それが後年に与えた影響とは
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    bigburn 2021/01/21
    コンピュータのリアルタイムな画面出力から挑んだ(400万円の製品にハンダ付け!)すごい話だった…。インタビュアーの知識もすごいと思ったらhallyさんで納得したわ
  • ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ創刊50周年記念バージョン|任天堂

    © 2018 Nintendo ©JUMP 50th Anniversary ©集英社 キャプテン翼©高橋陽一/集英社 ©コーエーテクモゲームス  キャプテン翼II スーパーストライカー©高橋陽一/集英社 ©コーエーテクモゲームス  キン肉マン マッスルタッグマッチ©ゆでたまご・東映アニメーション ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.  魁!!男塾 疾風一号生©宮下あきら/集英社・東映アニメーション ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.  聖闘士星矢 黄金伝説 完結編©車田正美/集英社・東映アニメーション ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.  天地を喰らう©宮ひろ志 ©宮企画 ©集英社 ©カプコン  ドラゴンクエスト©1986 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SPIKE CHUNS

    ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ 週刊少年ジャンプ創刊50周年記念バージョン|任天堂
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    bigburn 2018/05/14
    「超名作ゲームがついに復活!」ドラゴンボールのファミコンゲームが……?(超デカい疑問符)
  • Sandstorm:ウィザードリィの呪文名に関しての誤解と由来についての真説 - livedoor Blog(ブログ)

    twitterで、こんな発言が流れてきた。 「Wizの呪文は、新言語だった。 例えばMAHALITOならば ・MA(範囲は1グループ) ・HA(火属性) ・LITO(敵モンスターのHP3〜24減らす) という解釈をコンピュータに読ませている。 まさに文字通りの『呪文』である」 気になってネタ元を探してみると、どうも「RPG大辞典倉庫Lv5」の、 「トゥルー・ワード」の項からの引用らしい。 結論から言ってしまうと。 この記述、100%誤りです! 仮にこういう仕様を採用していたとしたら、 Lv1の魔術師呪文であるHALITOは「火属性の3〜24ダメージ」になってしまうし (実際は1〜8ポイントしかダメージがないのは、遊んだことがあればご存じでしょう)、 MAHAMANはHAMANの1グループ対象呪文になってしまうし(実際は効果が増えている)、 DALTOとLAHALITOとはともに6〜36ダメ

  • 今日は何の日? イース発売(1987) - 週刊アスキー

    2013年6月21日(金)、June、Friday、平成25年、大安 週アスPLUSの視点で「何の日」をピックアップすると、今日はこんな日です↓ 【1987年 6月21日】 イース発売 今日、6月21日は26年前の1987年、日ファルコムからアクションRPGイースが発売された日。イースシリーズの第1作目。当時のコンピュータRPGに難しいゲームが増える一方で、”優しいRPG”を意識してつくられ、クリアする楽しみをウリとして発売。少し考えればわかる、難しさと容易さの絶妙なバランスが高く評価され、様々なプラットフォームでリメイクされ続けています。25年以上に渡って続く日ファルコムの看板作品です。 ・イースは、小学生の頃にはじめて自分で買ったPCゲームです。パッケージのデザインもみたいなデザインでかっこよくて、細かいしかけにワクワクしました。ゲーム編に至る前のアドル君のストーリーやモンスタ

    今日は何の日? イース発売(1987) - 週刊アスキー
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    bigburn 2013/06/22
    「当時のコンピュータRPGに難しいゲームが増える一方で」ロマンシアのことかー!!
  • 森田和郎さんを悼む | 将棋編集部

    コンピュータ将棋のパイオニア・森田和郎さんが2012年7月27日に亡くなっていたことが、週刊将棋6月5日号と将棋世界7月号で報じられています。 将棋世界7月号では、瀧澤武信さん、小谷善行さん、柿木義一さんによる追悼座談会を行い、森田さんの思い出を語っています。 晩年は体調を崩され、歩行が困難になっていました。さらには歩行中に転倒して腕を骨折されるなど、まさに満身創痍の姿が目に焼き付きます。 それでも、いささかも気力が衰えることなく、片手でキーボードを叩き、精力的にプログラム制作に励んでいらっしゃいました。 会社経営者という立場でありながらも、生涯一プログラマーとして、よりよいプログラムを作っていくことにひたすら力を傾けていらっしゃいました。 「コンピュータ将棋の父」といえる森田さんは、このたびの電王戦でのコンピュータ将棋の晴れ舞台を、天からどのようにご覧になっていたのでしょうか。 * 将棋

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    bigburn 2013/06/01
    『蘇るPC-8801伝説』でインタビューさせて頂いたのがつい昨日のことのように…ご冥福お祈りいたします
  • JRPGとは何か

    はじめに 最近、日RPGはよくJRPGと略され、海外からの主に嘲笑の的になっている。そして、それに対する反発もよく聞かれる。しかし、どうも議論が的外れになってしまうことが多いように思う。ここでは、そもそもRPGとは何なのかということを考えつつ、なぜJRPGと一くくりにされるのかということを考えていきたい。 この問題を、キャラデザインの問題(なよなよした中性的なキャラクター)やグラフィックの問題(アニメ調あるいはマネキン人形)、ストーリーの問題(何のとりえもない若者が世界を救うストーリー)だと捉えてしまうのは、いかにも早計である。こうした要素は、よくよく考えてみると、海外RPGもたいして変わらなかったりする。 問題は、もう少し根幹部分にある。RPGとはどういうゲームなのか、である。 理想と現実 まず、文中には理想論を多く出す。これらを「そんなのは理想論だ」と言っても意味はないし、「海

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    bigburn 2013/02/06
    コマンド戦闘が時代遅れとdisってるところで読む気が失せた…将棋や囲碁も時代遅れというんですかね
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