Daiyu HatakeyamaArchitect | Software-Engineer | Applied-Data-Scientist @Microsoft
各ボックスはその先頭8バイト(オクテット)がボックスを識別するためのヘッダで、最初の4バイト(オクテット)がボックスのサイズ、続く4バイトがそのタイプです。 上の例では先頭の4バイトが0x1Cなので、最初のボックスは0x00~0x1Bまで、続く4バイトの「ftyp」がそのタイプです。ftypボックスの中身は具体的なデータですが、続くmoovボックスは、さらにmvhdボックスを含む構成になっています(そして実際にはこの後さらに複数のボックスが入れ子になっています)。 +--ftyp +--moov | +--mvhd | +--drm | | +--dcmd | +--trak | | +--tkhd | | +--mdia | | +--(以下省略) | +--trak | | +--tkhd | | +--mdia | | +--(以下省略) | +--udta | +--titl +-
Hackety.org - How Are Those Guys Datamoshing? Datamoshing とは,部分的に破壊された圧縮映像を再生する際に現れる「映像の乱れ」をエフェクトとして活用する技法のこと。 2000 年代後半になって登場した比較的新しい技法であり,これを意識的に使用したのは David OReilly や Takeshi Murata などのアーティストが最初であるとされている。 Datamoshing の原理と制作手順については Rosa Menkman による記事によくまとめられている。基本的には,特定のコーデックによって圧縮された映像を,特定の(解析しやすい)コンテナに格納し,その中からキーフレーム (I-Frame) を探し出して,バイナリエディタを使って破壊するだけ。こうして改変された映像データを特定のプレイヤーで再生すると,動き補償の基準となるフ
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