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ゲームとデザインに関するene0kcalのブックマーク (9)

  • 悪魔デザインなどでおなじみゲームクリエイター金子一馬氏、転職エージェントから紹介されコロプラに入社。新プロジェクトに携わる - AUTOMATON

    コロプラは4月22日、ゲームクリエイターの金子一馬氏が2023年から同社に所属し、オリジナルIPの制作に携わっていることを明らかにした。 金子一馬氏は、アトラス出身のベテランゲームクリエイター。『真・女神転生』シリーズや『ペルソナ』シリーズなどの開発に携わり、イラストレーターとして悪魔のデザインなどを手がけたほか、一部作品ではプロデューサーも担当した実績がある。 コロプラは4月22日、同社の採用情報ページに金子氏とのインタビュー記事を掲載。人材募集の一環という形式ではあるが、そのなかで同氏が2023年にコロプラに所属していることを明らかにした。きっかけとなったのは転職エージェントからの紹介とのことで、転職活動中には、各社の担当者から「物ですか!?」と疑われたという。金子氏としては、失敗を含めて、これまでに経験してきたことを活かせる場所を探していたそうで、コロプラにおける1から自分たちでゲ

    悪魔デザインなどでおなじみゲームクリエイター金子一馬氏、転職エージェントから紹介されコロプラに入社。新プロジェクトに携わる - AUTOMATON
    ene0kcal
    ene0kcal 2024/04/23
    このクラスだとエージェントの紹介料いくらだろう🤔普通でも100万超えるらしいので300万くらいは紹介料を取ってそう。
  • パルワールドはパクリゲーか? - 雑炊閣下備忘録

    ※以下の記事は執筆中で、明日以降内容が変わると思いますが、普通に忘れて放置する可能性もあるので一応上げておきます。 ※(2024/01/23 18時追記)よく見たら社名はポケットピアではなくポケットペアでした。社名を間違えるのは当にリスペクトの足りない行為だと思いますので、お詫びして訂正します。ポケットペアの皆さん、ごめんなさい。 ※割と普通に読めるみたいで、編集しなくても良さそうなのでもうこれで完成ということにします。 先日発売された『パルワールド』。Steamで驚異的な売り上げを記録している一方、ポケモンのパクリかどうかみたいな話が思った以上に話題になっているので、既プレイ者として少々語ろうと思う。 記事の構成としては、概ね下記の目次の通りとなる。 パルワールドを「パクリゲー」と言えるかどうかは、ゲームシステムとアートスタイルのどちらに重きを置いて評価するかによる部分があるので、出来

    パルワールドはパクリゲーか? - 雑炊閣下備忘録
    ene0kcal
    ene0kcal 2024/01/24
    ビデオゲームのアートスタイルは世界観に直結するので、凡人の感覚にはパクリに映りやすい。もっとも気をつけないといけない要因のひとつ。
  • スーパーマリオブラザーズの設定を考えたやつは頭が2歳児

    まず世界観がカオス。 キノコ王国がカメ一族に侵略されるって、そもそもわからん。土管に入るとワープとかもさっぱり。 2歳児の妄想レベル。 荒唐無稽で無茶苦茶なのかと思ったら、クリボーがキノコ王国を裏切った悪いキノコとかいう妙に納得させられる設定とかも、2歳児っぽい。 ゲームシステムもすごい。 横からぶつかるとやられちゃうけど、踏みつけるとやっつけるとか、そういうのも2歳児が考えそうな設定。 キノコをべると大きくなるとか、花をとると火を投げられるようになるとか、そのへんもさっぱりわからん。よく企画とおしたなと。 無茶苦茶なのになぜか納得してしまう謎の説得力がまさに2歳児っぽい。 スーパーマリオブラザーズ3なんかもっと無茶苦茶で、木の葉をとるとしっぽマリオ。 木の葉でしっぽ?日人だからタヌキと木の葉はなんとなくつながるけど、よく企画書通したなとしか。しかも、しっぽマリオは空を飛ぶ。 しっぽと

    スーパーマリオブラザーズの設定を考えたやつは頭が2歳児
    ene0kcal
    ene0kcal 2023/06/23
    2歳児にして天才だな!(褒めてる)
  • 『ELDEN RING』と『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、2つの高評価オープンワールドを追う

    『ELDEN RING』は、発表当時から今まで、新しい情報が公開されるたびに話題になってきた。発売直前にも多数のメディアが高く評価し、そして発売後数週間ほど経った今もまだその盛り上がりは続いてる。『ELDEN RING』がここまで注目されたわけはさまざまあるだろうが、いちばんの理由はこのゲームが「オープンワールド」に近いデザインを採用しているということだろう。もともと非常に高く評価されてきた「DARK SOULS」シリーズの系譜の新作となる作品が、オープンワールドのような規模になると発表され、新しいトレーラーで広大なフィールドが映し出されるたびに人々は熱狂した。 オープンワールドの手法は、広大なフィールドをシームレスに接続しその世界全体をひとつの空間として表現できるため、高い探索の自由度とプレイヤーの好奇心を途切れさせない連続的なゲーム世界を両立できることが利点だ。だが、それゆえにオープン

    『ELDEN RING』と『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、2つの高評価オープンワールドを追う
    ene0kcal
    ene0kcal 2022/03/21
    山登り(壁上り)vs尻取りゲーム。どっちも捨てがたい。
  • 1日1個、11日で11個のミニゲームを作る - ABAの日誌

    そしてTwitterに放流する。 赤は先読み、青は自機狙い。弾は避けて、$は取って https://t.co/9eWdp6C8TG pic.twitter.com/DtSLXoF4ke— ABA (@abagames) 2021年4月29日 複数車線を一度に飛び越えてもいいじゃない、カエルだもの https://t.co/s6NnMAilJQ pic.twitter.com/6ARjLOWPPS— ABA (@abagames) 2021年4月29日 上下から迫る矢印を人間性能で気合避けしてください https://t.co/nBbS81EUfp pic.twitter.com/LLfXyVQBdd— ABA (@abagames) 2021年5月1日 落下貫通弾を駆使して敵と矢をまとめて倒して。押しっぱなしで発射角度調整 https://t.co/M7i0QK1k1y pic.twitt

    1日1個、11日で11個のミニゲームを作る - ABAの日誌
  • 「乃木坂46リズムフェスティバル」ホーム画面に次に何をしたら良いのか導線がある。ちょっと便利! - ゲームアプリのUIデザイン

    こんにちは、ちょこです。 「乃木坂46リズムフェスティバル」のホーム画面にて、次に何をするのか明確にガイドが表示されていて、とても親切だなと感じました。 ガイドはこの部分。 タップすると次にクリアする楽曲が表示されます。 このゲーム、ストーリーがないので順次課題曲をクリアしていかないと遊べる楽曲が増えていきません。楽曲選択画面で解放条件が表示されますが… 正直、この情報だけだと解放曲のジャケットが表示されておらず直感的に理解できなかったり、導線がなく目的の曲まで遷移するのがストレスになります。 そういったわけで、ホーム画面に次にやることの導線が設けられていると、ゲームを始めたばかりのユーザーにとっては便利だと感じました。

    「乃木坂46リズムフェスティバル」ホーム画面に次に何をしたら良いのか導線がある。ちょっと便利! - ゲームアプリのUIデザイン
    ene0kcal
    ene0kcal 2019/10/27
    「挑戦する」ボタン押下後には挑戦楽曲に飛ぶべきなのか、開放曲に飛んでさらに挑戦楽曲に飛ばせるようにするべきなのか、はたまたその他なのか悩むなあ。
  • ゲームの疑問点 氷のステージが後半の理由 - レトロゲームとマンガとももクロと

    お好きなゲームに当てはめてお楽しみください 皆さんはこう思った事はないでしょうか? 「もう氷のステージか、そろそろゲームも終わりかな」なんて。 私は毎回思っていましたね。 「雪の国って事は、もうそろそろ後半の展開にさしかかってるな」と。 「でもどうして?後半に雪の国や氷のステージを置くのだろう?」とも。 そんな話を、 ゲームが好きな友達と何気なく話していました。 すると、 こんな答えが 「それって、日の四季に関係しているんじゃない?」と。 それを聞いて私も 「確かに、スーパーマリオ3ってステージ構成がまんま四季じゃん!!」と。 みんな大好き スーパーマリオ3のステージ構成は、 ワールド1が[草原]のステージです。 つまり草木が芽吹く [ぽかぽかの春]を表しています。 ワールド2、3が[砂漠]と[海]のステージです。 つまり砂漠の世界と海水浴の [灼熱の真夏]を表しています。 ワールド4、

    ゲームの疑問点 氷のステージが後半の理由 - レトロゲームとマンガとももクロと
  • マルチプレイヤーゲームのレベルデザインの基礎を誰にでも理解できるように説明するとこうなる

    レベルデザインとはゲーム開発における作業の1つで、ゲーム中に登場するエリアの空間を設計したり、障害物やアイテムを配置したりして、プレイヤーが楽しめるステージを作成することです。ゲーム開発に携わっていない人にとっては取っつきにくそうなレベルデザインですが、レベルデザイナーのBobby RossさんがFPSやTPSなどのシューティングゲームにおけるレベルデザインの基礎を公式ブログで公開しており、わかりやすい内容になっています。 The Visual Guide for Multiplayer Level Design — Level Art+Design Portfolio http://bobbyross.com/blog/2014/6/29/the-visual-guide-for-multiplayer-level-design ◆01:デザインに考慮すべき要素 プレイヤーの行動はレベル

    マルチプレイヤーゲームのレベルデザインの基礎を誰にでも理解できるように説明するとこうなる
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    ene0kcal
    ene0kcal 2014/06/07
    「実はマリオというのは世界で一番はじめに、世界で初めて横スクロールアクションという概念を生み出して」嘘もたいがいにしろ。(追記:「面白いは正義」とかいうやつ。それ邪悪。スーマリ以前の横スクゲーに謝れ!)
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