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    yamasta
    yamasta 長いが非常に面白い。開発面では(規模の拡大のためにも)西海岸の効率化を求める文化、アーケード業界では欧米はサービスではなく置いておくだけで儲かるビジネスモデルだった話など。

    2023/03/26 リンク

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    kazuya030
    kazuya030 岩崎さんの記事から。とても興味深い。アーケードと家庭用ビジネスモデルの違い

    2023/03/25 リンク

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    atabashi
    atabashi 勉強になる

    2023/03/05 リンク

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    daishi_n
    daishi_n 最近になってDAYTONA USAが復活したりしてるのはライトなゲームがショッピングモールに置かれるケースだから多種多様なアーケードゲームの復活は難しいだろうな

    2019/07/09 リンク

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    syu-zitu
    syu-zitu 鉄拳

    2019/03/12 リンク

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    RPM
    RPM "『鉄拳5』って、アメリカで基板がどれだけ出たか知っていますか? ""アメリカでは……北米向けの筐体の台数で言うと100台程度ですよ。"

    2018/06/27 リンク

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    kat0usi
    kat0usi “西海岸の場合クルマがないと生きていけません。隣の友だちの家に遊びに行くと言っても結構遠い。5~6人も集まろうとなると「面倒くさいからオンラインのほうが全然いいじゃん……」という話になります。”

    2018/06/03 リンク

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    k-takahashi
    k-takahashi 鉄拳の25年。ビジネスをどうやった発展させてきたかのインタビュー。

    2018/05/15 リンク

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    sextremely
    sextremely 現代のロゴデザイン〜マーケットの領域

    2018/05/12 リンク

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    mizukemuri
    mizukemuri 『でも北米市場で見れば『モータルコンバット』だけは、ついてきましたけどね。「チクショウ、あいつらはこの状況に気づいていながら、いい規模でIPを続けてやがるな」という(笑)』

    2018/05/11 リンク

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    aratasuzuki
    aratasuzuki 700万本は売っているであろう、『ファイナルファンタジーXV』でスクウェア・エニックスの田畑さんのチームは、相当な仕掛けをされているように見えました。

    2018/05/07 リンク

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    delphinus35
    delphinus35 GWに入ってやっと全部読めた。ものすごく長いが密度の濃い素晴らしい記事。/ガチゲーでも参入障壁を低くして継続的にIPを育てれば儲けることが出来る。ジャンルは違うが、Splatoonはまさにこれを実現出来ている。

    2018/05/05 リンク

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    aoiro-cake
    aoiro-cake Fortniteだとエモートなんかもよく売れてるし話題になってるけど、格ゲーだとジャンル的に直接的な挑発と受け取られそうだし難しいか。

    2018/05/03 リンク

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    goroyung
    goroyung “はい。格闘ゲームというものは生れたときから難しかった。言いかたを変えれば、「もともと難しかった」が正解です。少なくとも「昔は簡単だった」というのは嘘です。 それは当時のその人の絶対値でしかない、分析

    2018/05/02 リンク

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    lucifer_af
    lucifer_af 「もはや現代のロゴデザインやトレイラーを決める要素は、クリエイティブの領域から出るものだけでなく、マーケティングの領域のほうが大きくなっていますから」

    2018/05/01 リンク

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    esbee
    esbee 『もちろん、ゲーマー視点で言うと、ゲームの良さだけでこの仕事を語りたいんですよ。でもね、「一大事業化、大きな産業になるというのはこういうことなんだな」という時代の変遷を目の当たりにしましたね』

    2018/05/01 リンク

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    nikutetu
    nikutetu これだけの密度だと本一冊書けそうな勢いがある。格ゲーの成熟度の話がスパロボのことを言ってるようでもあった。

    2018/05/01 リンク

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    metamix
    metamix “e-Sports大会にエントリーする選手の数などと市場規模が比例しない” これたぶん、大会賞金の方は大体比例してると思う/全体的にうんうん頷ける内容、さすが鉄拳原田はすごい

    2018/05/01 リンク

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    shinishimaru
    shinishimaru ユーザから収集したのデータを開発に活かしてく手法はケータイソシャゲー以降は常識化したけど鉄拳がいち早くやってたってのはマジ面白い

    2018/04/30 リンク

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    miquniqu
    miquniqu モンハンはやってみるとわかるけど、ボウガンなんか完全にFPSの動きしてるからなぁ。リロードも歩きながらだし、かなり寄せてる。

    2018/04/30 リンク

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    kirakking
    kirakking p3の、格ゲーが廃れたのは高難易度化ではなくコミュニティの成熟により参入障壁が跳ね上がったことが原因だ、っていうのスプラトゥーン2のロンーチ周辺でもよく聞いた。シューターは狙って撃つだけだもんね。

    2018/04/30 リンク

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    swordbean
    swordbean どんな分野に限らず日本はルールチェンジのフェーズは常にズタボロですな。それにまだまだビジネスに金が流れてこない感じしかない

    2018/04/30 リンク

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    teruyastar
    teruyastar FortniteはFree2Playだけど、発売されて短期間のルートボックスだけで相当な利益出たらしいから鉄拳の衣装のDLC購入やストVのシーズンパスではなく、ルートボックス形式で試して欲しい所。ガチャ廻しそうなんだけどなあ。

    2018/04/30 リンク

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    knok
    knok ゲーセンの衰退の一端を理解できた気がする。昔は基板売るだけで充分儲かっていたんだなあ

    2018/04/30 リンク

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    skypenguins
    skypenguins 「日本はITが弱い」という言説を見るたびに「いやゲームに限ってはそうでもなくない?」と思ってたけど、これを読むとその原因が分かる気がする…で、そのゲームでも弱くなりつつある原因も

    2018/04/30 リンク

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    IkaMaru
    IkaMaru 実際、キャラクター性能のバランスが修正しては崩れまた修正しては崩れを繰り返してるのを見てる限りじゃ「職人芸(笑)」って感じだしなあ

    2018/04/30 リンク

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    asakura-t
    asakura-t マーケの話は、バンダイの影響がどのくらいあったのか(なかったのか)がちょっと気になる(そのへんバンダイはちゃんとしてるので)。

    2018/04/29 リンク

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    topiyama
    topiyama 知見 of 知見。原田さんエンターテイナー・興行家だな。

    2018/04/29 リンク

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    babamin
    babamin 70-90年代の日本メーカーのソフト開発力と利益の源泉はアーケードだった。2000年代に入り海外で「アーケード市場の消失」と「PC勢の台頭」が同時進行し、必然的に日本メーカーの優位は無くなった、という分析はなるほど

    2018/04/29 リンク

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    isano
    isano “お客さんでもコアな方は、「自分は変わっていない」と信じています。僕もコアな人間なので、そう信じている─けれども絶対に無意識のうちに価値観が変わっているんですよ”

    2018/04/29 リンク

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