任天堂のモノづくりに対する考えやこだわりを、 開発者みずからの言葉でお伝えする 「開発者に訊きました」の第4回として、 3月25日(金)に発売となる 『星のカービィ ディスカバリー』の 開発者のみなさんに話を訊いてみました。 まず、簡単に自己紹介をお願いできますか。
集計期間:2017年3月17日19時~3月24日19時 今週の注目!(c)2017 Nintendo 今週もSwitchと『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、『ゼルダ』)についてのトピックが数多くランクイン。3月3日の発売以降、すでにいろいろな人によって“語られている”が、今回の『ゼルダ』は本当に傑作なので、それだけ“語りたい”というニーズも大きいのだろう。 というか、筆者も先日の連休をフル活用して、ひとまずクリアするところまでは到達したのだが、そのプレイを振り返ってみても、驚くほど「面倒くさい」だとか、「飽きた」など思うことがなかった。ここまでの没入感を得たのは本当に久しぶり。しかし一方で、「ほかのゲームと比べて何がそんなに違ったのか?」と不思議でしかたがなかった。たとえば、よくあるオープンワールドのゲームだったら、小さなクエストを山盛りに受注して、消化しきれずに「もうい
はじめまして。 「ボーイフレンド(仮)きらめき☆ノート」(以降、ボイきら)でサーバサイドエンジニアをしております、伊藤です。今回はAWS(主にAurora周り)とPHPを使用して高信頼性かつハイパフォーマンスなシステムを構築するためのノウハウを共有させて頂きたいと思います。 目次 はじめに キャッシュの話 自動化・自動生成の話 Auroraの話 Zephirの話 おわりに はじめに まずはじめに、ボイきらのサービスとシステムの概要を簡単にご紹介します。 サービスの概要 ボイきらは2016年11月15日にリリースした女性向けリズムゲームです。事前登録は24万人を突破し、リリース後はAppleStoreの無料ランキングで1位を獲得しました。サービスの運用で特徴的なのはリリースが約2ヶ月で以下の5種類の新イベントを計11回も開催していることです。 マラソンイベント レイドイベント ハイスコアイベ
少し前の話になりますが、Stardew Valley を1人で開発した開発者へのインタビュー記事が面白かったので前半部分だけ勝手に翻訳してみました。Stardew Valley は、Steam で約12日間で約42万5千本(単純計算で約7億2千万円)売り上げており、今は100万本を突破したらしいです。すごいですね。 原文は下記のリンクから。誤訳、意訳は多々あるかと思いますが、ご容赦ください。 余談ですが、開発者のかた、めちゃめちゃイケメンですね。イケメンで、さらに好きなことでも成功して... 本当に羨ましい......... www.pcgamer.com ゲームのすべてを、1人だけで作ったってことですよね? はい、そうです。 アート、サウンド、BGM、コーディング、全部ってことですよね? そうです。 どのくらいかかりましたか? 多分、4年以上はずっと作っていたと思います。その間に何回もゲ
ゲームを作る上で知っておくと良いTipsが濃縮された資料です。 どちらかと言えば超オススメ資料です。 ゲーム作りたいと思った人は全員見るといいよ speakerdeck.com プログラムもできない、 絵も描けない、 ゲームも考えられない…… それでもできることがある! 内容 だいたいこんな感じです。 ゲーム作りでよくある問題 企画がまとまらない コンセプトが定まらない 操作やルールを理解してもらえない等) テーマ選びのポイント キャラクターを考える 絵でイメージを共有する ゲームの構成と進行 どんな役割があるか 時間の配分 何を重視すべきか 操作方法を伝える フォントを選ぶ アセットストアのアセットを使う 特にオススメの「使いドコロ」 色使いについて デザイナーが作るものを考える モーションづくりの基本 ゲームバランスの調整 ゲームバランスの波 サウンドを探す 作業がストップしないように
Android iOS PC + Console NEW GAMES ON GOOGLE PLAY! Bumballon Puzzle, Family Download! Gears Forever Puzzle, Family Download! Luminaria Puzzle, Action $1.99 that's a cow Moo 'em up! Download! Chefy-chef Culinary platforming! Download! The Ramp Minimalist Skateboarding Download! Rabisco Adventure as a cloud! $2.99 Duck Souls Quacking tough platformer! $1.99 MAZEMAN Treacherous mazes! $2.99 Super Sli
「ゲームを作れるようになりたいのですが、どうすれば良いですか?」と以前聞かれたので、「ゲームを作った事の無い人」が「ゲームを作れるようになるにはどうすれば良いのか」に思ってることをまとめてみようと思う。 また、下の記事が非常に良い内容だと思う。まだ読んだことのない人は是非に。 http://www.tatsuya-koyama.com/4.0/html/tknotes/article/game_programming/mrwarp_making.html 特に「1. 覚悟を決める」と「2. 知ることは簡単ではないことを知る」と「10. 人に見せる」の項目は是非読んで欲しい。 もう一つのお勧めはコレ。 uinyan.com なお、今回はUnityを使用する前提で話を進める。 Unity以外を使用する場合はHSP3やenchant.js、UE4をお勧め。とにかくセットアップが簡単で成果物が即見
この記事は、ゲームデザイナーのカイル・ゲイブラー氏(「グーの惑星」などを開発。ゲームプロトタイピングについてのプロフェッショナル)が、Global Game Jam 第1回(2009)で行った基調講演の内容を個人的にまとめたものです。 なお、日本語訳がついた動画が YouTube にアップロードされていて、この記事はそれを参考にしています Click here to view the embedded video. 48時間内にゲームを作る意味 厳しい時間内にゲームを作るやりかたは、斬新なゲーム体験をつくりだすのに一番いい方法です。 例えば、ゲームジャムから生まれた作品としては、 Audiosurf(音楽ファイルを読み込ませて、その音楽に合わせてステージが自動生成されるパズルレースゲーム。メタスコア:85点) このゲームはTune Racerという7日間で作ったプロトタイプをもとにしていま
【CEDEC2015】「度重なるミーティングは不毛なやり取り」…無駄を省いてヒット作を生む、新たな開発スタイル「放置型開発」に迫る 2015年8月26日(水)~28日(金)に、パシフィコ横浜(神奈川県横浜市)で国内最大のゲーム開発者向けカンファレンス「コンピュータ・エンターテインメント・デベロッパーズ・カンファレンス 2015」(以下、CEDEC 2015)が開催。 本稿では、3日目(8月28日)に実施されたセッション「150万DL達成の放置型ゲーム『昭和駄菓子屋物語』を放置型開発する方法」を取材。放置型ゲームとして各所で話題を呼んだゲームアプリ『昭和駄菓子屋物語』だが、実際の開発もコミュニケーションコストを最小限に抑えた、まさに”放置型”開発工程で進めていったという。果たして実際にそんなことが可能なのか。 ■「管理することから脱却」…無駄な工数を避けるためには 講師を務めるのは、『昭和駄
To put it bluntly, Qubicle is an amazing tool. The most feature complete voxel editor out there. With its highly flexible UI and ease of use, i'd classify Qubicle as the Adobe of voxel editors. The tool works beautifully for both illustrators and developers, the full package. Qubicle is a pretty, fast and fun voxel editor. I eat about 9 Qubicle blocks for breakfast. There's no real reason to use a
こんにちは。クライアントエンジニアの神部です。 9月2日(火)にCEDEC2014にて「剣と魔法のログレス いにしえの女神 〜スマホ時代の MMORPG を支える技術」というセッションタイトルで講演を行いました。 セッションで使用したスライドを公開しましたのでお知らせいたします。 内容としてはMMORPGスマホアプリである「剣と魔法のログレス いにしえの女神」の開発について、開発環境の説明、クライアントサイドはCocos2d-xの使用について、クライアント/サーバ間のリアルタイム通信についての話、またサーバサイドはサーバ構成の説明からチャットシステムのデータフローなどとなっております。 セッション自体の満足度いかんは別として、立ち見が出るほどの盛況なセッションとなり、足を運んでいただいた皆様には感謝を申し上げます。 セッション後に質問があった以下については、また別の機会の勉強会などで掘り下
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A Unique narrative puzzle gameAvailable now on mobiles and tabletsunWorded is a game where everything is built from letters. It let you dive into the mind of a writer and experience is inner creative world. Hospitalized after a serious accident, a writer reflects about his life by the means of strange and wondrous tales. Help the writer reassemble his memory and thoughts in this narrative puzzle g
Game*Spark: 『No Man's Sky』がVGXで発表されてからちょうど一年が経過しましたが、開発状況はいかがでしょうか? Sean Murray: 今回ラスベガスで新しい映像を披露しましたが、それがまさに開発の仕上がり状況です。もともとクリスマスに向けてある大きな開発の節目を目指していて、ソニーからPSXで公開しないかと声がかかり、数週間全力で取り組んでその目標を達成しました。ゲームがアルファなのかベータなのか、あるいは完成間近なのか、リリース時期に関してはまだお話しできません。ユーザーの皆さんがそれを推測し始めるのを避けたいからです。 Game*Spark: 以前、Hello Gamesのオフィスが水害に遭ったニュースがありましたが、どのような状況だったのでしょうか? Sean Murray: ちょうどVGXの発表が終わった後でした。『No Man's Sky』がインディー
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