はじめに 以前、ディファードで Raymarching をやる記事を書きました。 tips.hecomi.com 上記記事では画面全体での Raymarching でしたが、これを個別のオブジェクトとして分解できるようにしたオブジェクトスペースのレイマーチングについて以下の記事で解説を行いました。 tips.hecomi.com 上記記事で使用したディファードレンダリングでは、デプスバッファに対して直接 Raymarching で計算した深度を書き込むことができるため、ポリゴンで出来た世界とのマージが簡単でした。これまでは、Unity のフォワードレンダリングでは計算して求めた深度をデプスバッファへ書き込むことが出来ないと思っていたのですが、SV_Depth を使うと求めることが出来るようです。 本エントリでは _CameraDepthTexture の値と現在のレイマーチングの深度を比較
Unity 2017.2 で、DX11 で実行可能な XR デバイス用のステレオインスタンシングのサポートをリリースしました。このリリースにより、開発者は HTC Vive、Oculus Rift、そして最新の Windows Mixed Reality の没入型ヘッドセットについて、さらなるパフォーマンス最適化を行えるようになります。この記事では、この素晴らしいレンダリングの進化とその活用方法についてより詳細に解説したいと思います。 XR レンダリングにおいて、ユニークでかつ他のレンダリングと明らかに異なる点の 1 つは、それぞれの目にあわせて 1 つずつ、合計 2 つのビューを生成する必要があることです。XR を見る人に立体視による 3D エフェクトを見せるために、これらの 2 つのビューが必要になるのです。しかし、どのように 2 つの視点からのビューをレンダリングするかに深く入ってい
最終更新日:2021年09月23日 UnityでSteam VR対応ソフトを開発する方法やTipsをまとめています。SteamVR Plugin 2.6以降対応です。 更新履歴 (2021年9月23日)SteamVRのTipsに「コントローラーが使用できない」を追加 (2021年7月28日)「アプリ起動後にVRモードを有効にしたい」を追加、ページタイトルを変更、古い項目を削除 (2021年7月11日)Steamでアプリケーションを配信するときのactions.jsonのパス設定について追記 (2021年6月8日)「簡単にフェードイン・フェードアウトをするには」にOpenVR.Compositor.FadeToColorを追加 (2020年11月21日)「PC の画面に別視点の映像を表示するには」を追加 Unity で SteamVR 対応ソフトを作るには Unity で SteamVR 対
ステンシルバッファをUnityで利用した表現で、面白かった2D的な表現について書いてみようと思います。 ステンシルバッファとは? ステンシルバッファで色々と試す 壁の向こうにいるキャラクターのシルエットを表現 2Dマスク ImageEffectがかからないスプライト表現 完全に暗い2Dライト ステンシルバッファの挙動 イメージ ステンシルバッファを実装するには シェーダーへの設定について 画像のアルファも使用してステンシルを抜く 参考/関連 ステンシルバッファとは? 「ステンシルバッファとは」 意味/解説/説明/定義 : IT用語辞典 ステンシルバッファとは、3次元グラフィックス(3DCG)において、物体の重ね合わせなどにより描画しなくても良い領域を効率よく判定するために用意された特殊なバッファ領域。ポリゴンを描画する際にステンシルバッファを参照し、ピクセル単位で描画を禁止したり許可したり
本日のBuildでMicrosoftはUnityが.NET Foundationに参加することを発表しました。以下は発表内容の引用です: 「これは.NETプロジェクトの中核に関する技術的な意思決定を行うプロセスをオープンにするにあたって大きなマイルストーンです。これらのパートナーのコミットメントが、.NETが今後もオープンかつ革新的でエキサイティングな開発環境であり続けるにあたって重要な助けになるでしょう。」 わたしたちはMicrosoftとその他のファウンデーションメンバーとともに働き.NETの未来を形作ることに貢献しながら同時にUNityの.NET体験を素晴らしいものにすることを、本当に楽しみにしています。Unityデベロッパーにとってこれは最新の.NET API、ツールや言語機能が使えるようになるということを意味します。わたしたちはゲームを開発するプラットフォームとしての.NETを保
As part of our commitment to bringing you stable products, Unity 5.4 is now available as a beta to all Unity users, including everyone using Unity Personal Edition. We encourage you to download it and try out the many graphics and performance updates. As always, your feedback on the release is very important to us and we encourage you to post in the beta forum and to submit your bug reports via th
Known Issues in 6000.0.0b13 Animation: Fixed crash when deleting states in some state machines. If a state machine contained a state machine transition with a null source state (which should not happen under normal circumstances), unity would crash when deleting any state within the same state machine. It does not crash anymore. (UUM-66549) <br>Fixed in 6000.0.0b15. Asset - Database: Crash in Coll
Unityにはメッセージングシステムと呼ばれる、ゲームの実行中に特定のイベントが発生した時に自動的に呼ばれる魔法のメソッドを定義できる機能が備わっています。これはとてもシンプルかつ簡単なコンセプトなので、特に初心者にはありがたい機能です。たとえば短に下記のようにUpdateメソッドを定義するだけで、自動的に毎フレーム呼び出されます! void Update() { transform.Translate(0, 0, Time.deltaTime); }しかし、経験豊富な開発者からすれば、このコードはちょっとモヤモヤします。 このメソッドは具体的にどのようにして呼び出されているかが明確でない。 シーンに複数のオブジェクトがあった時、どのような順序でこのメソッドが呼び出されるのかが明確でない。 このコーディングスタイルはインテリセンスが効かない。 「…System.Reflectionだ!そう
遅くなったが、[Unity]Unityでテクスチャを読む7つの方法の続き。4.5.6(PNGやJPEGを読む方法)についてはこちら。 で、今回はネイティブ(OpenGL ESやDirectX11)で作成したテクスチャを取得する方法。 結論を言ってしまうと、Texture2D.CreateExternalTextureやTexture2D.UpdateExternalTextureを使用する。これを使用すると、ネイティブで使用しているテクスチャを直接…とは言わないが、ポインタ経由で使用することが出来る。 逆にこれを使用しない場合、ネイティブで取得した画像(例えば写真やビデオ等)を取得するには、テクスチャを一旦PNGに変換しファイルに書き込むかネイティブプラグイン経由でbyte[]を取得、Unity側で再びTexture2Dを生成するといった非常に面倒な手順が必要になる。 ネイティブのテクスチ
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