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課金に関するkazafeのブックマーク (10)

  • 課金術

    有償ソフトウェアを売る方法分かんなすぎるから、気軽に相談できる人欲しくなってきた...。 ・寄付募集型か、有料で一部の機能を解放する型か ・価格設定 ・有料で一部の機能を解放するなら、どこまで有料にするか ・買い切り型か、月額サブスクリプション型か とかとか、考えること無限にある。。 — Cside (@Cside_) October 2, 2023 個人開発ではないが、課金については仕事で結構やってきてまぁまぁの知見を得た。かつて自分も情報を得ようとネットで探してみたが、極めて情報が少なかった。ソフトウェア開発についてのノウハウは結構ネットに転がってるが、値付けなどについての情報は少ない。エンジニアとマーケッターでは文化が違うのかもしれないが、そもそも値付けに関しては商材(ソフトウェア)によって様々なので定石がなく、結局のところ自分で試してみないと正解がわからないのではないかと思う。そう

    課金術
  • iOS 課金まとめ - Qiita

    参考 2019/1/1現在の日語ドキュメントをもとに再編成しています。 最新版は英文を確認ください。 In-App Purchaseプログラミングガイド 公式ドキュメント 失敗しない iOS In-App Purchase プログラミング iOS の アプリ内課金(In-App Purchase) 組込方法 Apple Pay In-App Purchaseについて StoreKitフレームワークを使用してアプリケーション内にストアを組み込む方法 販売できないもの 実物の商品やサービスを販売することはできない。 仮想通貨 ポルノ、誹謗、中傷、ギャンブルに関連するもの ギャンブルのシミュレー ションであれば問題なし。 販売できるもの 電子商品や電子サービス デジタルコンテンツ(電子書籍、雑誌、写真など) 機能プロダクト 機能のロック解除や拡張。 App内課金の種類 Consumable(消

    iOS 課金まとめ - Qiita
  • ガチャはなぜ儲かるか? スマホゲームのマネタイズのカラクリ

    こんにちは、世永玲生です。元家庭用ゲームゲームデザイナーで、現在はWebプロモーションや解析、WebサイトやアプリのUI/UXの改善などの仕事を主にしています。「ソシャゲ(ソーシャルゲーム)」では、イベントやライフサイクルの設計などゲームデザインの基コンサルティングする仕事を時々手掛けています。 今回のお題はズバリ「儲かるソシャゲの設計方法」です。 必ず儲かるソシャゲは作れるか? この連載でもたびたび言及されているように、ソシャゲと家庭用ゲームは同じゲームでもビジネスモデルが根的に異なります。家庭用ゲームは完成品のゲームをパッケージ販売して売り上げを立てます。ユーザーはパッケージを購入しなければプレーできない代わりに、ダウンロードコンテンツ(DLC)などの追加お楽しみ要素を除けば、一度購入したら特に追加料金なしにいつまでも遊べるゲームデザインがされています。 一方のソシャゲはF2P

    ガチャはなぜ儲かるか? スマホゲームのマネタイズのカラクリ
  • iOSの月額課金レシート検証をサーバーサイドで行うときのTipsまとめ - ZOZO TECH BLOG

    こんにちは、バックエンドエンジニアのjoeです。 みなさんはお気に入りのアプリに月額課金をしたことがありますか?したことがない人は今すぐお気に入りのアプリをみつけて月額課金しましょう! 実際にiOSで月額課金をすると、課金の証明としてAppStoreがレシートを発行します。レシートと言ってもAppStoreが紙のレシートを送りつけてくるわけではなく、電子的な購入情報のことをレシートと呼びます。ユーザーが解約処理をしない限りAppStore側でレシートが自動更新される仕組みになっています。(月額課金の場合) その際に、AppStoreのサーバーにHTTPのPOSTリクエストでレシートを問い合わせ、現在の課金状況を知ることができます。このお問い合わせ処理と、レシートが不正なレシートでないかをチェックする処理を合わせてレシート検証と呼びます。 今回はiOSのレシート検証をクライアントのみでの検証

    iOSの月額課金レシート検証をサーバーサイドで行うときのTipsまとめ - ZOZO TECH BLOG
  • AppStoreの自動継続定額課金の新ルールについて (Auto-Renewable-Subscriptions)

    今日、仕事終わってUnderTheRadorっていうポッドキャスト聴いてたら、AppStoreの定額課金のルールが変わるとかいう話題になり、「いやいや、またまた。。聞き間違いだろ。。」と思って調べたら、当だった。 僕は、Lisgoで月額課金しようと思って、メディア系ではないからという理由でリジェクトされた過去がありまして、その時のいろいろ調べたら、AppStoreでの自動継続課金は雑誌とかメディア系じゃないと使えないという不可思議なルールがあることを知りました。 その時の記事がこちら。(今はあまり読む価値はないので飛ばしてもOK。) iPhoneの月額課金で直面するマニュアルにないルール かいつまんで説明すると、メディア系でないサービスは、AppStoreのIDを使った自動継続課金は使えず、自分でIDを管理する仕組みをサーバ側で用意して、わざわざユーザにログインしてもらって、なおかつ自動

    AppStoreの自動継続定額課金の新ルールについて (Auto-Renewable-Subscriptions)
  • Unityで簡単かつ無料でアプリ内課金を実装できるライブラリ「SOOMLA」を使ってみた | Nomadarian

    先日リリースしたiPhoneアプリ「ワンパットゴルフ」では、アプリ内課金をしています。 このアプリはUnityで開発したのですが、Unity体ではアプリ内課金をサポートしておらず、課金部分はネイティブで自作 or ライブラリを利用しないといけません。 ネイティブで自作はめんどくさそうだし、かといって Asset Store にあるライブラリはどれも有料。。どうしよう。。と悩んで色々ググってたら、SOOMLA というオープンソースライブラリを見つけました。 SOOMLAとは アプリ内課金を簡単に実装することのできるオープンソースライブラリです。Unity以外にも、iOS、Android、cocos2d-xで利用することが出来ます。 今回は非消費型アイテムしか試していませんが、消費型アイテムにも対応しています。 インストール 下記ページの右側にある[unity3d-store]-[Downl

    Unityで簡単かつ無料でアプリ内課金を実装できるライブラリ「SOOMLA」を使ってみた | Nomadarian
  • 『自動購読課金について【iOS編】』

    はじめに AWAサーバサイドエンジニアの辻(jun06t)です。 今回はiOSとAndroidの月額課金のための実装について書かせていただきます。 形式として読み物と言うよりドキュメントっぽくなっています。 理由は私が実装しようとした際に実装方法についてまとめて書かれた記事が少なく、「検証時に使えるフィールドはどれだろう?」「昔はこうだったけど、今は違う?」「Androidではできるけど、iOSではできない(逆も然り)」など、色々と分からない部分が多くとても困ったためです。 やや長い記事となったため、iOSの実装を前編、Androidの実装を後編として説明させていただきます。 注意事項 ※1:開発中にプラットフォーム側の仕様変更があったなど、記載している内容は情報が古い可能性があります。 ※2:記載している動作は十分に調査できていないものも含んでいるため、内容が不正確である可能性があること

    『自動購読課金について【iOS編】』
  • 「ゲームギフト」とリワード広告アプリの違いは?

    毎日1000万円の収益――スマホゲームにまつわる驚きの数字たち この数字の裏付けを得ようと、ある大手ゲーム制作会社の役員に話を聞いた。社名やタイトル名を伏せることを条件に、アドオン課金の状況が集計された画面を示しながら「ランキング10位付近のゲームタイトルで、ARPU(1ユーザーあたりの収入)が1日約20円で、50万ユーザーが利用するイメージ」だと教えてくれた。 1日1000万円の収益だ。月商約3億円。しかも、これで終わらない。定期的にアプリ内でキャンペーンやイベントを実施する。イベントというのは、通常のゲーム動線とは別に特別なプレー場面を提供する仕組みのことだ。事前告知を行い、お昼休みなど、ユーザーがスマホを手に取りやすい時間帯にぶつけて開催する。 そして、イベント内でしか手に入れることができないキャラクターを有料配信するなどしてユーザーの購買意欲をかき立て、アドオン課金につなげる。イベ

    「ゲームギフト」とリワード広告アプリの違いは?
  • スマートフォンゲームに「ポチッ」とお金を使うキモチって?(後編) | ウェブ電通報

    前回の記事では、もともとネガティブに感じていたスマートフォンゲームでの課金行動も、課金に応じる理由が自分の中で明確になるとポジティブに感じる人が多い、ということを説明しました。その背景にあるのは「プチ欲求」を満たしやすいスマートフォンゲームならではの特性があるからです。今回は「ゲームお金を使うキモチ」をもう少し掘り下げていきたいと思います。 1.「だって○○だから」。課金に応じる理由付けはさまざま 人がお金を使う時に、「対価」という概念があります。ペットボトル飲料であれば150~160円ぐらい、牛丼であれば300~400円ぐらい、ランチであれば500~800円ぐらいという形で、私たちは前もって商品やサービスの金額感を感覚的に把握しています。そして、「安い」「適正」「高い」を自分の中で判断し、お金を支払うことで、その対価として商品やサービスを手に入れています。 一方でスマートフォンゲーム

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  • 課金コンテンツをAppleに預ける - How to implement "Hosting Content with Apple" - おおばログ

    iOSアプリ内課金についての記事です。 前置き iOSのアプリ内課金を実装するとき、プロダクト(課金アイテム)をどのように提供するか、検討が必要になります。そうはいっても採択できる方法は次の2つになるのですが。 プロダクトをアプリに内包し課金後それが使用できる実装にする プロダクトをアプリ外(公開サーバ等)に配置し課金後にダウンロードし使用できるようにする 前者は、軽量なコンテンツを提供する場合や、課金アイテムの実体が要らない場合で採用されることが多いです。 対して後者は、比較的大きなコンテンツを提供するときに使われます。たとえばコンテンツがゲームの追加ステージの場合、ステージの画像データ、BGMなどが含まれるでしょう。それらをアプリに内包してしまうと、アプリのサイズが肥大化、アプリダウンロードに問題が生じる可能性があります(モバイル回線でダウンロード可能なiOSアプリのサイズは100MB

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