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スタディプラスは4月11日、同社が提供する学習管理SNS「Studyplus」において、教育事業者向けパッケージ「Studyplus for School」の提供を開始したと発表した。サービスの第1弾として、学校法人高宮学園が運営する予備校「代々木ゼミナール(以下、代ゼミ)」と提携する。 Studyplusは、2012年の3月にローンチされた、160万人の登録ユーザーを抱える学習管理SNS。日々の勉強時間や達成度を記録することで、勉強を可視化できる。同じ参考書を使用しているユーザー同士でつながることができるコミュニティ機能も備える。勉強する仲間を見つけ、日々の勉強のログを仲間と共有することで、勉強の習慣化を支援する。 これまでStyudyplusは、BtoC向けのサービスとして、大学受験を迎えた高校3年生などを中心に利用されてきた。今回発表されたStudyplus for Schoolは、
腕時計の存在は時代ごとの先端的な革命を表すものであった。町の職人が精巧な歯車やバネ、クオーツによって時計を作って以来、工場でのクオーツを使った時計の大量生産が行われ、そして今、時計は半導体とソフトウェアで出来たものとして、生まれ変わろうとしている。 これは10から15年ほど前、人々がユビキタスデバイスという意味で携帯電話に依存し始めた時の頃を思い出させる。スマートウォッチは電話と異なりポケットから出さずとも情報にアクセスできるという利便性などの特徴から、これまでの力関係をひっくり返すことになるかもしれない。 今日のスマートウォッチは多々の改善の余地がある。これらの多くは基本的な機能のみを持った電池食いのガジェットでしか無く、テザリングされてなければほとんど使い物にならない。 つまり今日のスマートウォッチは、いわゆる時計という縛り、つまり細かい部品を組み合わせて複雑な機械を小型化し、それらを
インターネットのゲームやメッセージのやりとりを自分の意志でやめられないといった、いわゆる「インターネット依存」になっている中学生と高校生は8.1%に上り、全国で50万人を超えるという推計を、厚生労働省の研究班が公表しました。 厚生労働省の研究班は、ことし3月までの半年間、全国の中学生と高校生合わせて14万人にアンケート調査を行い、このうちおよそ10万人から回答を得ました。 インターネット依存症は、診断の定義はありませんが、研究班は「ネットの使用時間を減らしたりやめようとしたりしたが、うまくいかなかったことがあるか」や、「ネットのために大切な人間関係を台なしにしたり、危うくしたりすることがあったか」など、8つの質問に5つ以上当てはまる場合、依存状態になっていると判定しました。 その結果、「ネット依存」になっている中学生と高校生は8.1%で、全国で合わせて51万8000人に上ると推計されること
内田樹氏の著書『呪いの時代』にまつわる記事が注目を集めているが、折しもつい先日、記事内にある下記の一節を端的に示す事件があったので紹介したいと思う。 呪いというものを、僕は「記号化の過剰」というふうに理解しています。人間を生身の、骨肉を備え、固有の歴史を持つ、個性的な存在だと思っていたら、呪いはかからない。呪いというのは、人間の厚みも深みもすべて捨象(考察の対象から切り捨てること)して、一個の記号として扱うことです。 事件とは、ある人物がツイートを捏造されて2ちゃんねるに晒され誹謗中傷を受けたというものだが、詳細については被害にあった方のブログ「Twitterの発言を捏造されて2ちゃんねるで炎上した件について」を参照していただきたい。 ここではまさに、「呪い」と「記号化」が行われている。スレッドを見る限り、唐突に情報の捏造という形で「呪い」をかけ、よってたかって個人を特定し、犯人という「記
昨夜、沖縄の友人のきっぺいくんから借りた「ドラゴンクエスト 天空の守り人」をプレイした。 といっても10分間だけだけれど。 発売直後にプレゼントしてもらった3DSでプレイしたのだが最初は人々に話をきいてまわるお使いゲームのスタイルが久しぶりすぎてイライラしてしまった。 しかし、我慢して10分ほどやってみると面白くなってきてしまった。 ゲームをやっているというよりも文章を読んでいるような脳の働きである。 視覚と指の動きに応じて「テキスト」が紡がれていく。 このプロセスは当初イライラの原因だったのだけれどミラーニューロンなノリとでもいったらいいだろうか、画面内での「移動感覚」は小説や映画のそれとはことなり擬似的に移動しているような感覚をつくりだす。これらが相まって徐々に物語に引き込まれていくのであった。 これは危ないな、と思ったのでプレイを中断し、いがらしみきおの「アイ」(第1集)を読みはじめ
2011年07月01日10:34 カテゴリ本 自由主義と個人主義の間 昨今の混乱をきわめた政治を見ていると、日本人には合理的な意思決定は無理なのかなと思ってしまう。これは丸山眞男を初めとして近代の知識人が、くり返し問い続けたテーマである。従来の丸山論では、日本の特殊性を分析する彼の問題意識に賛同する者と、彼が理想化した(実在しない)西洋とひとリ芝居をしていたたけじゃないのという吉本隆明などの批判がある。 本書は、その西洋的理念に二つの要素があったことを指摘する。それは現代でいえば、フリードマンやハイエクのような明るい自由主義と、テイラーやグレイの批判する暗い個人主義の違いともいえようか。前者は論理によって学ぶことのできる普遍的真理で、日本人であっても一定の知性があれば身につけることができるが、後者は特殊キリスト教的な情念で、勉強で身につけることはできない。 西洋人は意識していないが、彼らの
インターネットが駆逐していく代表的な職業といえば“仲介業”。ネットそのものが巨大な市場であり、需要側と供給側を低コストでスピーディにマッチングしていく機能を持っている。ネットがなかった時代にリアル社会に営々と構築された様々な“仲介機能”は、そのコストの高さ、カバレッジの限界から、ネットに太刀打ちできなくなる。 というのは、あちこちで見られる現象なわけですが、最近のTwitter, Facebook, Linkedinなどの広がりを見ていると、そろそろ“ヘッドハンティング業”(エージェント、人材紹介業などの呼称も含め)も“絶滅危惧職”かもねー、と思えてきます。 ★★★ 整理をするために、人材仲介業市場を4つにわけておきましょう。 (1) 本来の意味での“ヘッド”をハント 大企業の米国本社が日本法人社長を探す場合や、日本の一流大企業が外部取締役を探すようなケースです。(例:日本マクドナルドの社
フムフム、これはまたいろいろと議論を呼びそうな話かもしれません: ■ Report: Facebook 'friends' cause stress, anxiety (Dayton Business Journal) 日本でも「Mixi疲れ」なんて言葉が一時期話題になりましたが、Facebookについても、「『友達』が多い人ほどストレスを感じている」との調査結果が発表されたという話です。 この調査はスコットランドにあるEdinburgh Napier Universityという大学の学生を対象にして行われたもの(ちなみに大学のプレスリリースはこちら)。調査を行ったのは同大学の心理学者たちで、リーダーのKathy Charles博士によれば、調査対象者の中で「他のユーザーと接触する機会が多く、Facebook内で過ごす時間が多いユーザーが、最もストレスを感じている人々だった」とのことです。
ITの「I」は「インフォメーション」の意味よりも、むしろ一人称の「I」(わたし)の意味合いが強くなっていることを、CIOは認識した方がよさそうだ。学生のソーシャルメディア利用についての調査報告を読み、そのことに思い至った。 この調査は米メリーランド大学のメディア・パブリックアジェンダ国際センター(ICMPA)が実施したもので、米国の大学生はソーシャルメディア中毒、すなわちBlackBerry、ノートPC、テレビ、iPod――特にiPod――に縛られている、と結論付けた。 たった24時間ソーシャルメディアと引き離されただけで、学生たちは麻薬中毒やアルコール依存症のような症状、具体的にはすさまじい欲求、強い不安感、極度のいら立ち、落ち込み、神経過敏、正気を失うなどの禁断症状を訴えた。近くにいる相手とさえつながりを断たれた気分になるとも訴え、特に、友達や家族とつながる主要手段としての携帯メール、
前の記事 高速撮影で捉えた「昆虫の飛翔」9選 「知らない人をフォローすること」と独創性 2010年10月 1日 サイエンス・テクノロジーワークスタイル コメント: トラックバック (0) フィードサイエンス・テクノロジーワークスタイル Jonah Lehrer Twitterは、イランの社会運動にも大きな影響を与えた。画像はWikimedia Twitterでフォローする相手について、GizmodoでJoel Johnson氏が興味深い文章を書いている。 [自分がフォローしている人が、自分によく似た「白人のギーク」ばかりだということに気がついて、デトロイトに住む黒人の女性(熱心なクリスチャンで、TVのリアリティ番組に出てくるカーダシアン家について頻繁にツイートするという、自分と対極的な人物)のフォローを始めたという話に続く文章を以下に引用する] 『Twitter』の最も素晴らしい点の1つは
米調査会社NPD Groupは、6歳以上の米国人の20%が過去3ヶ月間にソーシャルゲームをプレーしたことがあるという調査結果を発表した。 このうちソーシャルゲームを始める前はゲームを一切したことがないという人が35%いた。同社のアナリストは、ゲームをしたことがない人までソーシャルゲームならプレーするようになっていることが「ゲーム業界全体に及ぼす影響をゲーム業界は感じ、そして対処しなければならなくなるだろう」と語っている。 ソーシャルゲームは無料でプレーできるが、10%のプレーヤーはバーチャルグッズにお金を払っており、11%は今後払うだろうと答えているという。またこれまでほかのゲームをプレーしてきたユーザーは、ソーシャルゲームを始めたことでゲーム全体のプレー時間が20%少なくなったと答えている。 蛇足:オレはこう思う ソーシャルゲームってほかのゲームと違ってコミュニケーションの1つの手段なん
音楽も動画も書籍も、どんどんデジタルにシフトしている昨今。CDやDVDのための収納スペースはもちろん、本棚すら、家庭から消えてしまう日は、そう遠くないかもしれませんね...。そこでこちらでは、すでに究極のデジタルライフを実践している人々の例を、ご紹介しましょう。 英メディアBBCでは「21世紀のミニマリストたち」として、以下の3つの例を紹介しています。 1: 米ニューヨーク在住の22歳男性エンジニア 米ニューヨークブルックリンのマンションに暮らす、Kelly Suttonさんの所有物は、ラップトップPCとiPad、Amazon Kindle、外付けハードディスク2台と、いくつかの洋服、ベッドシーツのみ。その他のものは、自身が立ち上げた「CultofLess.com」で、売ったり、譲ったりしたそうです。iTunes、Hulu、Flickr、Facebook、Skype、Google Maps
昨日と今日、都内で"AR Commons Summer Bash 2010"というイベントが開催されています。タイトルから分かるように、AR(拡張現実)の発展・普及を支援するコンソーシアム「ARコモンズ」が主催しているもので、昨日は日本のAR界を牽引する研究者やビジネスパーソンが集合。「いまこの建物に何かあったら日本のARは終わる」などという冗談がまことしやかに飛び交うイベントとなりました。いまそのレポート記事を書かせていただいているのですが、完成までちょっと時間がかかりそうなので、印象に残った部分を少しだけ。 昨日の最後のセッションとして、頓智ドット株式会社CEOの井口尊仁氏、『攻殻機動隊S.A.C.』シリーズや『東のエデン』監督として有名な神山健治氏、そして恋愛シミュレーションゲーム『ラブプラス』プロデューサーの内田明理氏という豪華な顔ぶれでパネルディスカッションが行われました。実はI
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