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ブックマーク / note.com/geekdrums (10)

  • ゼルダの伝説 Tears of the Kingdomが取り戻した「アタリマエ」だった3Dゼルダの魅力|じーくどらむす

    ゼルダの伝説 Tears of the Kingdomを、100時間かけてクリアした。その時の感動は忘れがたく、プレイヤーとしての満足感とともに、一人のゲームクリエイターとして、「こんなものを見せられて、俺はこの後いったい何を作ればいいんだ?」と、打ちのめされる感覚すら覚えた初めての体験だった。 Tears of the Kingdom ようやくクリアしました。 完全に打ちのめされました。 — じーくどらむす/岩翔 (@geekdrums) June 3, 2023 まずこの記事ではネタバレはしない。ネタバレが含まれる批評については、別記事に分けたうえでそのリンクを貼るので、未クリアの方も安心して読み進めてほしい。 ただそうなると、絶賛部分がほとんどネタバレ含む別記事に取られ、道中の体験を記す稿においては「自分はこうじゃない方が良かった」という、いわゆるnot for meな点にも言及

    ゼルダの伝説 Tears of the Kingdomが取り戻した「アタリマエ」だった3Dゼルダの魅力|じーくどらむす
    kirakking
    kirakking 2023/07/23
    「批評を楽しむには、理由を添えて。」の節が印象深かった。not for me であれと他者から押し付けられること、ゲーム体験が評価軸になるのに not for me だろうと矮小化されてしまうこと。それらのつらさ。/ネタバレ部は後で
  • ファイアーエムブレム風花雪月を300時間で3周してからが本番だった話|geekdrums_diary

    的にネタバレなしで、最後だけちょっとネタバレあり(手前で予告します)という構成にします。 公式サイトからわかる情報では (公式の情報も見ないでやりたいという人は注意) 士官学校の教師として担任する学級を選び、生徒たちを育て、導いていく第一部。 そして士官学校での日々から五年後、三国が相争う戦争を、三国それぞれの立場で描く第二部。 激動の時代を生きる若者たちの成長と共に、フォドラ全土を巻き込む戦乱のきっかけから結末までを、二部構成の物語として描きます。 https://www.nintendo.co.jp/switch/anvya/pc/introduction/index.htmlというわけで、作りからして興味を惹かれる構成になっています。 私はファイアーエムブレムは「覚醒」しかプレイしたことなくて、にわかの部類ですが、風花雪月はやたらとコアゲーマーからの評価が高く、気になっていました

    ファイアーエムブレム風花雪月を300時間で3周してからが本番だった話|geekdrums_diary
    kirakking
    kirakking 2023/04/02
    めっちゃ風花雪月を堪能したことが伝わってきた。/三級長の物語を体験するなら3ルートでいいのだけど、主人公格としての先生の物語は残りの「雪」ルートこそが至高なので、そこをやらないのは勿体無いと思ったり。
  • 渋谷PARCOで自作ゲームを展示すると何が起こるのか|じーくどらむす

    「渋谷PARCOさんのカルチャーイベント「P.O.N.D.」にゲームクリエイターを送り込もうと思っているんですが、じーくさんを紹介していいですか?」と、IGNの今井さんからお話を頂いたのは今年の6月頃でした。 「PARCOに自分のゲームを展示できる……?」 と、一瞬ワクワクしたものの、まぁ9割5分流れる話だろうと思って正直真に受けてませんでした。 でも「PARCOのカルチャーイベント担当者」というおよそ自分の人生と関わりがミリも生まれ無さそうな人に対して、私のゲームが数分であれプレゼンされて「ふーん、こんな変な事やってる人がいるんですね、それで?」くらいの認知をもらえるならそれだけでも嬉しいかな、程度の気持ちでホイホイとお答えしたのが、全ての始まりでした。 AIが生成した「渋谷PARCOのカルチャーイベント担当スタッフ」のイメージそして気がついたら、当に渋谷PARCOで自作ゲームを展示す

    渋谷PARCOで自作ゲームを展示すると何が起こるのか|じーくどらむす
    kirakking
    kirakking 2022/10/24
    人に見せるって大変だ。
  • 何もしないでお金をもらう事が辛い理由|geekdrums_diary

    子供の頃は、世界はとても公正で、価値のある競争に溢れているように見えていた。 テストの点数を競ったり、人と協力して生産的な活動をしていれば、それがいつか社会に価値を生み出すことに利用されるはずだという、無邪気な期待があった。 少なくとも新卒で初任給を得る時点まではこれは正しかった。しかしなぜか、社会人を経験していくごとに、この世界はどこかがおかしい、何なら完全に狂っているような気がしてくる。 社会のためになるような事をしてもお金にならず、しかし一方で、おおよそ社会に与える影響は害の方が大きいような仕事が大金を生み出していたりする。一体自分は何によって対価を得ていて、何に対価を払っているのか、全くわからないのだ。 ここから私自身の経験を少しだけ共有するが、過去に勤めた会社を批判する意図はない。むしろ、そうした経験は実にありふれているのに、「意味のない仕事お金を稼いでいてつらい」なんていう感

    何もしないでお金をもらう事が辛い理由|geekdrums_diary
    kirakking
    kirakking 2020/09/09
    bullshit jobかあ。もしBIで十分に生活できるならエッセンシャルワーカーで生きるのも良いかもしれない。
  • 本気でゲーム依存に向き合う|じーくどらむす

    このように、問題だらけの条例案ではありますが、記事では、そういった法律上の問題やプロセスの問題には踏み込みません。それは私の専門ではありません。 ただ、万が一そういった問題がクリアになったとしても、この条例はまったくゲームゲーム依存症の当の問題に向き合っていないという点で無意味なものになっておりますので、その点を整理していきます。 それは何のゲームの話ですか? こうした議論を追っていて、一人のゲーム製作者およびゲーマーとして最も違和感を覚えるのが、「ゲーム」が何やら1つの「ゲーム」というものとして扱われていることです。 例えば以下の画像にあるように、香川県議会ネット・ゲーム依存症対策議員連盟の会長、大山一郎氏が「国と地方の協議の場」において発言されていた内容が物議を醸しておりました。 https://www.cas.go.jp/jp/seisaku/kyouginoba/r01/da

    本気でゲーム依存に向き合う|じーくどらむす
    kirakking
    kirakking 2020/01/19
    依存を強いる構造があるのならば自覚する必要はあるだろうね(クローズドコミュニティでのムラハチとか)。ただこんなちゃらんぽらんな規制には賛成することはできないが。
  • 「戦場のヴァルキュリア4」レビュー BLiTZが超越したジャンルの壁|じーくどらむす|note

    戦場のヴァルキュリア4をクリアして、居ても立っても居られなくなったのでレビューを書きます。 戦ヴァル1の頃から既に完成していたと言われる秘伝の戦闘システム、「BLiTZ」(Battle of Live Tactical Zone systems)。 「戦略とアクション性を兼ね備えた」とか「アクションとシミュレーション、2つのゲーム性を同時に体験できる」とか、公式もゲーム誌のレビューもどこもかしこも「アクションとシミュレーションを足した感じだよ」くらいの言い方をしていますがはっきり言って生温い。 BLiTZの面白さは「足した感じ」とかじゃあないんですよ、アクションゲームより高い緊張感と、シミュレーションより高い戦略性、この2つが奇跡的に同居する、その極値を成し遂げたのがBLiTZなんです、わかりますか?落ち着いて聞いてください、私は落ち着いていません。 BLiTZとは何かターン制のシミュレー

    「戦場のヴァルキュリア4」レビュー BLiTZが超越したジャンルの壁|じーくどらむす|note
    kirakking
    kirakking 2018/11/19
    シミュレーションが捨像した物理法則を、アクションパートで最大限に活用できるデザイン。/狙撃兵で針の穴通すのも楽しいし、突撃兵配置でタワーディフェンスするのも楽しい。でもニュータイプばりの回避は勘弁。
  • 「風ノ旅ビト」のアートは「想像が膨らまない」から美しい。|じーくどらむす

    「風ノ旅ビト」のアートはなぜこんなにも美しいのでしょうか。 私は、アートの言葉ではうまく語れませんが、その理由をゲームデザインの観点から説明できると思っています。 それは「想像を膨らませていない」から。 え、逆じゃないの?世界について想像がふくらむデザインが良いんじゃないの?と思うかもしれませんが、その理由を解説します。 アニメーションなどと違って、ゲームでは「プレイヤーが何をすべきか、何ができるかを想像させないといけない」という話です。 ちなみに、なぜ2018年の今更になって風ノ旅ビトを語るのかというと、CEDEC2018のセッションについての以下のツイートが発端です。 「風ノ旅ビト」はシステムからアートが導かれたとてもアーティスティックで雰囲気を感じるだけでも楽しいゲームなので、アートからコンセプトを固めたように感じるかもしれませんが、実は逆ですよ、という話があります。 この講演におい

    「風ノ旅ビト」のアートは「想像が膨らまない」から美しい。|じーくどらむす
  • ゲーム音楽が「ループ」をやめる時|じーくどらむす

    ゲーム音楽はループする。 それが常識であり、ゲーム音楽を特徴づけるものの1つであった。 それ以外の音楽は必ず「ループ」ではなく「終わり」がある。ゲーム音楽には終わりがない。なぜならゲームをプレイする時間はプレイヤーの自由に委ねられているから。プレイ中に勝手に音楽が終わってしまうと没入が途切れてしまい、良くないこととされてきた。 しかし、「ループする」ということは演出としていくつかの問題をはらんでいる。 この記事は連載「ゲーム音楽の関係性」第5回。 テーマごとに完結しているので、どの記事からでもお読みいただけます。 まずは 「ループに対する飽き」 英語圏では「Repetition Fatigue」とも呼ばれ、嫌われている側面がある。このため、ゲーム作曲家は色々な方法でこの飽きに対処しようとしている。「何度聴いても飽きない曲にする」というのも良い解決法ではあるが、、 例えば「ゼルダの伝説 ブ

    ゲーム音楽が「ループ」をやめる時|じーくどらむす
    kirakking
    kirakking 2018/05/24
    個人的にはゲーム内ではループミュージックで、サウンドトラックではアレンジによりエンドをつけるスタイルが好み。/自分の中のアレンジアルバムツートップは CREAD (ゼノギアス) と Piano Pieces (サガフロ2)。
  • 「インタラクティブミュージック」という、ゲームと音楽の関係性。連載開始。|じーくどらむす

    前回のnoteが、初のnoteだったんですが、予想以上に多くの反響をいただきました。皆様のゼルダ愛のおかげです。 「インタラクティブミュージック」という言葉を初めて知ったという方も多く、広まってくれて良かった!!と同時に、皆さんの「もっと知りたい」をひしひしと感じました。 「ゼルダ」が「ファイナルファンタジー」に与えた影響コメントの中に、「FF15でインタラクティブミュージックが使われていて初めて知ったけど、ゼルダはもっと凄いことしてたんだ」という方もいらっしゃいました。 (……言っておかないとその後の連載がステマとか言われても困るので最初に言ってしまいますが)そのFF15の技術を作ったのが私です。 連載でお話する事は一切会社の意見ではなく私個人の意見であり、何らかの作品を私が批評してもそれはスクウェア・エニックスとは関係がありません。他社あるいは自社のゲームについていかなる表現をしても私

    「インタラクティブミュージック」という、ゲームと音楽の関係性。連載開始。|じーくどらむす
    kirakking
    kirakking 2018/05/24
    FF15の人だったのか! 納得。
  • ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラを買う人が知らないゼルダBGMの裏側|じーくどらむす

    全世界70億人のゼルダファンの皆様、 そしてその9割を占めると言われる60億人超のゼルダ音楽ファンの皆様へ。 四月にはゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラが発売される。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』オリジナルサウンドトラック発売決定! https://topics.nintendo.co.jp/c/article/a0d07f85-1b5c-11e8-a129-063b7ac45a6d.html 突然だが……サントラというものが何かご存知だろうか? サントラ、正式名所オリジナルサウンドトラックとはゲームの中に出てくる音楽音楽単体で抜き出して商品にした上で、なぜか知らんがゲーム編と変わらん価格で売りつけるというえげつない商売のことだ。しかし、これを60億人が買いたがる。ありがとう任天堂。 サントラに入っていないものご存知の通りサントラにゲームは入ってない。 ハイラル

    ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラを買う人が知らないゼルダBGMの裏側|じーくどらむす
    kirakking
    kirakking 2018/03/25
    超大作。他のゲームとしては、去年のGDCでFF15のインタラクティブミュージック制御技術の講演があった > http://www.4gamer.net/games/075/G007535/20170306032/
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