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ゲームとAIに関するmn36555023のブックマーク (2)

  • AI対人間 ジャンケン1万回勝負!!

    昼はデータサイエンティストをしています。トイレと路上観察と観葉植物が好き。行動力があるとよく言わますが自覚はまったくないです。和菓子が全部苦手なのでお土産がいつもべられないです。 前の記事:試して分かった、満腹には種類がある ジャンケン人類代表に就任 皆様、ジャンケンをご存じだろうか? グーはチョキに勝ち、チョキはパーに勝ち、パーはグーに勝つ。 同じ手ならアイコという運要素が極めて高い、それゆえに平等なゲームだ。 画面左がグー。その右隣にあるのがチョキだ。 これがパーだ そしてこれが、ジャンケンの手の撮影状況(再現)だ さて、唐突ながら今からジャンケン人類代表を名乗らせていただく。 反論があるかとは思います。 ですが、撮影協力者がおらず、ジャンケンの手の写真をまともに撮影できない自分に、ジャンケン強者を探すことは困難なのだ。お許しいただきたい。 強いジャンケンAIを探そう 最大の課題はジ

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  • 音ゲーの“譜面”作りをAIで高速化 KLabが「スクスタ」で活用、所要時間を半分に

    音ゲーの“譜面”作りをAIで高速化 KLabが「スクスタ」で活用、所要時間を半分に:CEDEC 2021(1/2 ページ) ゲームセンターの筐体としてだけでなく、スマートフォンゲームの一つとしても人気を集めるリズムゲーム。他のゲームと違うのは、ガチャだけでなく新しい曲やその“譜面”も、新規コンテンツとして開発する必要がある点だ。特に譜面、曲に合わせてタッチする位置などを示した時系列データは、1曲1曲に合わせて新規に作ることになる。この手間を、AIを活用して効率化している企業がある。 「低い難易度の譜面作りにAIを活用することで、1曲当たり40時間ほどかかっていた作業時間を約50%削減できた」──スマホ向けリズムゲーム「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS」(スクスタ)を開発するKLabの高田敦史さん(開発推進部機械学習グループ)は、自社開発した「譜面制作支援ツール

    音ゲーの“譜面”作りをAIで高速化 KLabが「スクスタ」で活用、所要時間を半分に
    mn36555023
    mn36555023 2021/09/03
    う、うん
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