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設計に関するnaskinのブックマーク (30)

  • どうしてあなたの共通化は間違っているのか:目次 - Qiita

    はじめに この連載では共通化とモジュール分割について扱います。この話題においてQiitaで有名な記事のひとつが@MinoDrivenさんの単一責任原則で無責任な多目的クラスを爆殺するでしょう。この記事を未読の方はまずこちらを読むことをお勧めします。連載では、この記事に書かれているような基礎的な事項については既知であることを前提に、どのようにすれば単一責任原則にそったモジュールの分割を行うことが出来るのかをなるべく 「場合による」という言葉に逃げずに なるべく 網羅的・理論的に 解説します。 いいね、ストックをよろしくお願いします。 対象読者 設計に興味のあるエンジニア 基礎的な設計原則について学んだものの、実際の場面でどのように応用すればいいのかが掴めないエンジニア ミクロな設計についての知識を増やしたい人 ※この記事では、特定のメソッドをどのように作成するべきか、このクラスは複数の処理

    どうしてあなたの共通化は間違っているのか:目次 - Qiita
  • 【日本人エンジニア必携】英語命名規則の決定版 - Qiita

    弊社Nucoでは、他にも様々なお役立ち記事を公開しています。よかったら、Organizationのページも覗いてみてください。 また、Nucoでは一緒に働く仲間も募集しています!興味をお持ちいただける方は、こちらまで。 はじめに 英語での適切な命名は、コードの可読性や保守性を向上させるために重要です。適切な命名規則を守ることがコードの理解や共有において不可欠です。 英語での命名規則を学び、適切な命名を行うことで、コードの読みやすさや保守性を向上させ、チーム全体でのコードの理解を促進する手助けとなります。 この記事では、日エンジニア英語での命名規則を理解し、適切な命名を行うための指針を提供します。 命名フローチャート 変数 関数 クラス 1. 変数 1-1. boolean 1-1-1. 存在するかどうかのフラグ 名詞 + exists

    【日本人エンジニア必携】英語命名規則の決定版 - Qiita
  • 「システム設計の面接試験」という本が良かった

    皆さんこんにちは。株式会社ラクーンホールディングスで働いている川崎です。 最近「システム設計の面接試験」というを読みました。 個人的にとても面白いと感じたので、オススメポイントと感想を共有します。 直近でシステム設計の面接を受けない方も、きっと読んで得るものがあると思います。 の概要 システムの設計はシステムの機能や仕様、データのアクセスやセキュリティを左右するため、非常に重要だが、従うべき一定のパターンがないために、その習得は難しいと言われています。 一方で、システム設計自体がITエンジニアに日常的に求められる作業であるため、システム設計の面接試験は米国で広く採用されています。 書では、「Webクローラ」「通知システム」「ニュースフィードシステム」「チャットシステム」「youtube」など実践的なテーマに沿って、システム設計の問題を出題し、その回答を解説することで、システム設計力を

    「システム設計の面接試験」という本が良かった
  • ソフトウェアアーキテクトに必要なシステム設計知識を学んだ17冊 - yoshikipom Tech Blog

    はじめに アーキテクチャ・デザイン全般 ソフトウェアアーキテクチャの基礎 Clean Architecture 達人に学ぶソフトウェアの構造と設計 Design It! ソフトウェアシステムアーキテクチャ構築の原理 データ指向アプリケーションデザイン マイクロサービス マイクロサービスアーキテクチャ マイクロサービスパターン 実践的システムデザインのためのコード解説 ソフトウェアアーキテクチャ・ハードパーツ ドメイン駆動設計 エリック・エヴァンスのドメイン駆動設計 ドメイン駆動設計入門 ボトムアップでわかる!ドメイン駆動設計の基 現場で役立つシステム設計の原則 要件定義 はじめよう!プロセス設計 ~要件定義のその前に はじめよう! 要件定義 ~ビギナーからベテランまで はじめよう!システム設計 ~要件定義のその後に Web, Web API Webを支える技術 プロになるためのWeb技術

    ソフトウェアアーキテクトに必要なシステム設計知識を学んだ17冊 - yoshikipom Tech Blog
  • どうやって技術的負債の雪だるまを生み出し、それを返済してきたか - 5年半越しの設計論

    恥の多い生涯を送って来ました。 システムを開発していると、当に多くの恥が生まれます。たとえば、こんな恥です。 テーブルの名前を付けミスったりは日常茶飯事。私が付けた変な名前が、自社の営業どころか他社のユーザーにまで浸透してたりもする。例えば、唐突に商品マスタに出てくる「グルーピングタグ」というカラムとか。(まじで意味不明) いま商品マスタと呼ばれているマスタの物理名が「kiosk_pricings」とか。日語でおk。kiosk_pricings.grouping_tagってなんだよ。 「pricing」テーブルにはpriceカラムがあるが、全てのレコードで0になっていて、システムでは一切使っていないとか。(そのうち消したい) システムで使われている"正解"はkiosk_pricings.priceでした〜。 親子関係を間違えた事もある。チケットと決済の親子関係を入れ替えたりもした。 ま

    どうやって技術的負債の雪だるまを生み出し、それを返済してきたか - 5年半越しの設計論
  • 「オブジェクト指向神話からの脱却」という特集をWEB+DB PRESSで書きました - きしだのHatena

    「オブジェクト指向神話からの脱却」というあおり気味タイトルの特集をWEB+DB PRESS vol.132で書きました。 12/24発売!クリスマスプレゼントです WEB+DB PRESS Vol.132 作者:きしだ なおき,加藤 尋樹,斉藤 洸紀,牟田 裕太郎,吉澤 政洋,朝日 リナ,鈴木 僚太(うひょ),川島 義隆,五十嵐 進士,末永 恭正,佐藤 雄太,吉井 健文,牧 大輔,西山 和広,吉田 花春,古川 雅大,岡林 大,池澤 春菜,和田卓人,日高 正博,はまちや2,竹原技術評論社Amazon 大まかには、「オブジェクト」でソフトウェアをぜんぶ考えるということに無理があったので、パーツそれぞれ適したやりかたでやっていこうぜ!という内容です。 ソフトウェアを切り出したときのパーツとしてのオブジェクトの特性が同質であるという暗黙の前提があって、だから「オブジェクトの話をすればソフトウェア開

    「オブジェクト指向神話からの脱却」という特集をWEB+DB PRESSで書きました - きしだのHatena
  • ドキュメントDBかリレーショナルDBどっち使う? - Qiita

    はじめに ドキュメントデータベースかリレーショナルデータベース、どちらを選ぶか。 この選択で、アプリケーションのパフォーマンス、コスト、コードの可読性など幅広い影響が出るため、慎重な判断が必要です。この記事では、自分が思う「考慮すべきポイント」を解説したいと思います。 考慮すべきポイント 1. どのデータモデルがアプリケーションコードに最適か スキーマ制約を課さずに、データレコードをドキュメント(つまりJSONオブジェクト)として保存すべきか?それともスキーマを正規化してデータをいくつかのテーブルに分けるべきか? このような判断をするために、開発しているアプリケーションのモデルの関係性(例: UserとTaskの関係が1:N)と、一度に読み込むデータの種類を見た方がいいです。 ドキュメントDBがおすすめの時 アプリケーションのデータは、以下のような木構造で表現できますか?普段そのデータを一

    ドキュメントDBかリレーショナルDBどっち使う? - Qiita
  • 設計の考え方とやり方

    #asken_dev「設計の考え方とやり方」勉強会 https://asken.connpass.com/event/254709/ ・良い設計は悪い設計より変更が楽で安全である ・ドメインモデル方式のクラス設計 ・イミュータブル方式のテーブル設計 ・設計スキルの身につけかた ・設計のためのモデリング

    設計の考え方とやり方
  • ER図の作図について、 Draw.io, PlantUML, Mermaid を比較してみる。(VSCode拡張機能など) - Qiita

    ※ 参考記事「PlantUML を VSCode で利用したいけど、プレビューが表示されずエラーが出る」 参考(PlantUML 導入後の編集中画面) 2-2. ER図 今回作成したER図 Qiita記事でも、コードブロック内でPlantUMLの構文がそのまま使えます。(このER図は、Qiitaのコードブロックで表示させています) 今回作成したER図のPlantUMLの表記 @startuml yonde ' hide the spot hide circle ' avoid problems with angled crows feet skinparam linetype ortho entity "families" as families { id -- name nickname introduction created_at updated_at } entity "users

    ER図の作図について、 Draw.io, PlantUML, Mermaid を比較してみる。(VSCode拡張機能など) - Qiita
  • DDDの腐敗防止層を用いた変更容易性向上 - READYFOR Tech Blog

    こんにちは、リファクタリング大好きなミノ駆動です。 リファクタリングを主任務とするアプリケーションアーキテクトとして、弊社READYFORのエンジニアリングを推進しています。 ドメイン駆動設計に登場する 腐敗防止層 を用いたリファクタリングで、システムの変更容易性を向上したお話を解説します。 記事の概要 イビツな構造を隔離する腐敗防止層を用いて技術的負債を解消 ふたつの橋作戦でリファクタリングの安全性を向上 設計技術書 『良いコード/悪いコードで学ぶ設計入門』 出版のお知らせ 背景 弊社READYFORのシステムは、モノリシックなRuby on Railsのサービスとして実装されています。 システムが解決したいドメイン(業務活動)にはさまざまなセグメントがあり、その中に審査オペレーションがあります。 審査オペレーションとは、クラウドファンディング実行者さんが申し込みを提出してからプロジェ

    DDDの腐敗防止層を用いた変更容易性向上 - READYFOR Tech Blog
  • 予防に勝る防御なし - 堅牢なコードを導く様々な設計のヒント / Growing Reliable Code PHPerKaigi 2022

    PHPerKaigi 2022 2022/04/10 10:40〜 Track A レギュラートーク(40分) PHP はバージョンを追う毎に型宣言、例外、表明、列挙型などの機能が大幅に強化され、堅牢なコードを書くための機能が充実してきました。それらの機能はどう使うと効果的なのでしょうか。 講演では PHP 8.1 をベースにして、誤りを想定してチェックするのではなく、そもそも誤りにくい設計とはどのようなものか、つまり「予防」の観点を軸足に、堅牢なコードを導くための様々な設計のヒントをご紹介します。 Agenda - 型宣言 - 列挙型 - ドメインモデリング - 不変性と等価性 - 完全性 - レイヤーと責務

    予防に勝る防御なし - 堅牢なコードを導く様々な設計のヒント / Growing Reliable Code PHPerKaigi 2022
  • ゲームにおける敵キャラクターの作り方

    はじめに アクションやRPGゲームの制作において、重要な要素を大きく分けると、マップ、プレイヤー、敵(エネミー)の3種類に分けることが出来ます。 集団でゲームを作るのであれば、作業量の関係上どれか一つを担当することになります。二つ以上を真面目に担当したければ、人間をやめる必要があります。 稿では、そのうちの一つである「敵」を取り上げ、敵をコンセプトから作る上で、どの様に考えるべきかについて私自身の考えを記載します。 私的意見を含むため、「いいや、この考えのほうが良いのでは」という意見は大いにあると思います。その場合、自身のアイディアの良さはココだ!と考えを深めるのに便利なたたき台としてご利用ください。 ※稿における「敵」はプレイヤーが操作していないNPCを指します。 ※サムネイル画像はDarkestDungeonより戦闘画面 敵とは何か ゲームにおける敵とは「気持ちよい勝利が得られる」

    ゲームにおける敵キャラクターの作り方
  • データ変更を伴うバッチ処理を書く時に考慮していること - shallowな暮らし

    こんにちは、id:shallow1729です。最近はインフラ寄りなお仕事をよくやっていますがこれまでにいくつかデータ移行やデータ基盤構築などのバッチ処理のお仕事をしてきました。以前にも一度そういった経験を元に記事を書いたのですが、MySQLやシステムに関する知識が以前よりも増えた今もう一度書き直したいなと思いました。 なので今回はバッチ処理を書く時のテクニック2022版という感じです。今の仕事の関係でMySQLrailsを前提にしている話が多いですが、おそらく他のデータベースを使っている人にも役に立つ話が多いのではないかと思います。ただ、今回の記事は経験に基づくものが多く、あまりよくないアイデアもあるかもしれません。改善点や間違いなどあればご指摘ください。 冪等性を持つように 冪等性とは端的に言えばある操作を複数回実行しても一回しか実行しなかった時と同じ結果になる性質の事です。長時間かか

    データ変更を伴うバッチ処理を書く時に考慮していること - shallowな暮らし
  • ソフトウェアの複雑さに立ち向かう1つの哲学 :『A Philosophy of Software Design』 を読んだ - こまぶろ

    あけましておめでとうございます、になるはずだったのですが、後から読んだ『Googleのソフトウェアエンジニアリング』の方を先に記事にしたので新年2目の更新です。 ky-yk-d.hatenablog.com さて、題。最近のお気に入りポッドキャストであるe34.fmで激賞されていた『A Philosophy of Software Design』を読みました。初版は2018年に出ていて、今回は2021年に出た第2版を読みました。 スパゲッティコードを想起させる装丁 A Philosophy of Software Design, 2nd Edition (English Edition) 作者:Ousterhout, John K. Amazon scrapbox.io どんな? 書籍のテーマはソフトウェアの複雑さです。複雑さとは、システムを理解したり変更したりするのを困難にさせるも

    ソフトウェアの複雑さに立ち向かう1つの哲学 :『A Philosophy of Software Design』 を読んだ - こまぶろ
  • 「設計」で大事なのはこれだった!半年間で40本レビューして分かった 5つのポイント - Qiita

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    「設計」で大事なのはこれだった!半年間で40本レビューして分かった 5つのポイント - Qiita
  • 「もったいない」マインドが逆に効率を悪くする。フロー効率とリソース効率から考えるチームで仕事をする理由 - Qiita

    「もったいない」マインドが逆に効率を悪くする。フロー効率とリソース効率から考えるチームで仕事をする理由チーム開発プロジェクト管理マネジメント はじめに 前回、なぜ、ソフトウェアプロジェクトは人数を増やしても上手くいかないのかの記事において、プロジェクト型の人員規模を柔軟に変化させる開発スタイルに関して、理論的なスケジュール削減の限界について考察しました。その際に、チーム型開発や組織とソフトウェアの紐付けについても示唆しました。 今回は、チームでソフトウェアを開発することに関して、「フロー効率」と「リソース効率」という観点から考察し、なぜ私たちはチームで開発するのか、あるいはなぜプロジェクト型を採用するのかについての考え方を深めていきたいと思います。 そして、組織における効率性の価値観が異なると、新しい効率性に関して理解をする前に「もったいない」と感じてしまい、新しい文化を取り入れづらくして

    「もったいない」マインドが逆に効率を悪くする。フロー効率とリソース効率から考えるチームで仕事をする理由 - Qiita
  • 変数(variable)と値(value) - ソフトウェア設計を考える

    はじめてScalaに触れたとき、変数宣言(var)と値宣言(val)を使い分ける言語仕様に、なるほどなあ、と思った。簡単に言えば、変数(var)は再代入できて、値(val)は再代入できない。 プログラミングのスタイルとして、var宣言は命令的なプログラミング、val宣言は宣言的なプログラミングになる。どちらのプログラミングスタイルで書いているかを、varとvalで明示できるわけだ。 Javaだと言語の基の仕組みはすべてが変数。final宣言をすることで再代入をコンパイルエラーにすることはできる。Javaは、C言語やC++などの命令的なプログラミングの系譜の言語なのですべて変数(variable)というのは、とうぜんの言語仕様だった。 命令的なスタイルから宣言的なスタイルに 命令的なプログラミングでは変数(variable)を使う。宣言的なプログラミングでは値(value)を使う。 再代入

    変数(variable)と値(value) - ソフトウェア設計を考える
    naskin
    naskin 2021/11/28
    “それはfinalを書かないという選択肢である。 もちろん、言語仕様的にはfinal宣言をしていない以上、それは再代入可能な変数であり、見た目は命令的なプログラミングそのものである。 ただしプログラミングの方針あるい
  • WindowsがLinuxより優れている点は何ですか? (OSの設計に関する質問であり、利用者の使い勝手の話ではありません) 。

    回答 (6件中の1件目) 私はWindowsのカーネルを熟知しており、Linuxのカーネルについてはそれなりに知っています。 意外に思われるかもしれませんが、類似点の方がずっと多く、違いは少ないです。私がよく言う違いの1つは、LinuxのI/OモデルはUNIXから継承した同期式が基で、WindowsのI/OモデルはVMSから継承した非同期式が基であるということです。WindowsのI/Oリクエストの設計は、同期式と非同期式のI/Oを美しく管理できる優れた設計になっています。Linux(及び普通のUNIX)でも非同期のI/Oは可能ですが、そのための統一された仕組みはありません。これは...

    WindowsがLinuxより優れている点は何ですか? (OSの設計に関する質問であり、利用者の使い勝手の話ではありません) 。
  • 設計を学びたいときに読みたい本一覧 - Qiita

    これは何 の参加記事です。 エンジニアとして開発をしていく以上、設計についての知識を身につけていくことはとても重要です。 とはいえ設計という言葉からは何を勉強するべきかがいまいちピンときません。 この記事では、僕が読んできた設計に関するおすすめのを網羅的に紹介しています。 これから設計を勉強する方の役に立てれば幸いです。 おすすめの一覧 おすすめのを紹介していきます。 他にもおすすめがあればぜひ編集リクエストをください! オブジェクト指向設計実践ガイド 設計を始めに学ぶならこれ、という一冊です。 エンジニアとして開発を行なっている中で、オブジェクト指向設計は一番汎用的に使う設計知識なのではないでしょうか? オブジェクト指向設計を学ぶことで、いわゆる「におう実装」と「良い実装」を見極めることができるようになると思います。 知らなかったら読んだほうが良いキーワード SOLID原則 Cle

    設計を学びたいときに読みたい本一覧 - Qiita
  • 「パパの書くプログラムってif文すごく少ないね」 → 「よく気がついたな。if文をあまり書かないよう設計すると皆に喜ばれるぞ」

    ミノ駆動 @MinoDriven 昨日ゲームプログラミングしてる最中 うちの子「パパの書くプログラムってif文すごく少ないね」 僕「よく気が付いたな。同じ動きのコードでも何も考えずに書くとif文だらけで読みにくくなるんだ。if文をあまり書かないよう設計すると皆に喜ばれるぞ」 とインプットしておいた。 2020-02-25 11:48:13

    「パパの書くプログラムってif文すごく少ないね」 → 「よく気がついたな。if文をあまり書かないよう設計すると皆に喜ばれるぞ」