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やねうら王の検索結果1 - 40 件 / 94件

タグ検索の該当結果が少ないため、タイトル検索結果を表示しています。

やねうら王に関するエントリは94件あります。 将棋AIゲーム などが関連タグです。 人気エントリには 『オセロの必勝法が見つかった件 | やねうら王 公式サイト』などがあります。
  • オセロの必勝法が見つかった件 | やねうら王 公式サイト

    すごいニュースが飛び込んできた。オセロの必勝法が見つかったのだ。正確に言うとオセロが弱解決された。まずはその論文を紹介する。 Othello is Solved : https://arxiv.org/abs/2310.19387 「弱解決(weakly solved)」を簡単に言うと、初期局面からの双方最善手を打つ時の結論(勝敗)がわかったと言う意味である。8×8のオセロの結論は引き分けなのだそうだ。「必勝法が見つかった」と本記事のタイトルで書いたが、その結果として双方最善を尽くした時のオセロの結論が引き分けだったことが判明したので正しくは「必勝法(必ず勝てる方法)が存在しないことが証明された」とでも言うべきか。 今回は、初期局面から到達できるあらゆる局面についての結論(勝敗)がわかったわけではない。こちらは「強解決(strongly solved)」と呼ばれる。 弱解決と強解決とでは、

    • Winnyの金子さんのED法について | やねうら王 公式サイト

      Winnyの金子勇さんが考案された機械学習アルゴリズムED法を再現して実装した人がいていま話題になっている。 『Winny』の金子勇さんの失われたED法を求めて…いたら見つかりました https://qiita.com/kanekanekaneko/items/901ee2837401750dfdad いまから書くことは私の記憶頼りなので間違ってたらコメント欄で教えて欲しい。 1998年ごろだと思うのだが、私はWinnyの金子勇さんのホームページの熱心な読者だった。(ページも全部保存してたので私のHDDを漁れば出てくると思うが、すぐには出せない。) Winnyのβ版が発表されたのが2002年なのでそれよりはずいぶん前である。 当時、金子さんはNekoFightという3D格闘ゲームを公開されていた。そのゲームには、自動的に対戦から学習するAIが搭載されていた。 当時の金子さんのホームページの

      • クラウド最安のGPUについて | やねうら王 公式サイト

        渡辺名人が購入した130万円のパソコン、クラウドでそれと同じ性能のもの、1時間50円で使えるよとツイートしたらえらくバズった。 上のツイートは、決して渡辺名人の研究を揶揄するものではなく、書き方次第で最低にも最高にも聞こえるという、そういう物事の二面性みたいなのって面白いよねという意味でツイートしたわけである。 しかし「クラウドの料金そんなに安くねーだろ」「それってGPUだけの値段ですよね?」「値段一桁間違えてない?」「クラウド使ったことない奴の妄想乙」みたいなツッコミをたくさん頂戴している。

        • 羽生先生の発言は何が開発者の反発を招いたのか? | やねうら王 公式サイト

          2つ前の投稿で羽生先生のインタビュー記事の発言を取り上げたらプチ炎上しました。私は特に炎上を狙ってやっているわけではなく、羽生先生の発言が将棋AI界隈に悪い影響が残り兼ねないので書いたのですが、開発関係者からは一定の同意が得られたものの、将棋ファンからは殺害予告やら、こんなツイートやらが届く始末です。 まあ、一線を越えているものに関しては関係各所と連携しつつ、粛々と対応させていただく次第です。(念のために言っておきますと、将棋ファンのすべてがこういう人たちばかりだとは私は思っていません。極一部にちょっとややこしい人がいらっしゃるという認識です。) この記事は大変長くなるので、「最新版のやねうら王が(お金を出してでも)欲しい!」と言う方や、「やねうら王の開発に支援してやる!」と言う方は、とりあえず、この記事の末尾のリンクから御支援くださいませ。 今回は、前回の羽生先生の発言を再度取り上げ、何

          • 渡辺明名人と東大教授で日本の脳研究の第一人者である池谷裕二先生との対談記事が間違いだらけである件 | やねうら王 公式サイト

            ここまでひどい記事は久しぶりだ。 渡辺明名人の疑問「将棋の初手でこれを指したら負けという“必敗”の手はありませんか?」 脳研究者の答えは… https://number.bunshun.jp/articles/-/846635 この手の対談は、編集側が元の発言とは異なる意図で解釈して、誤った書き方にしてしまうことが多々あるので、誰が悪いのかということはここでは問題としないことにする。ただ、内容が間違いだらけではあるので、ここではそれを指摘するに留める。 14年前のAIは「奨励会1級とか初段ぐらいだった」 池谷 渡辺さんのすごいところは、転換期を迎えた時に「じゃあAIに学んでみるのも面白いかもしれない」と思ったことですね。柔軟な適応力で発想の着火点をスムーズに転換されています。渡辺さんはかなり早い時期からAIと対戦されていましたよね? 渡辺 あれは2007年ぐらいでしたが、まだAIが全然強く

            • 俺氏、将棋が二人零和有限確定完全情報ゲームでないことに気づいてしまうwww | やねうら王 公式サイト

              このブログをご覧の方は将棋が二人零和有限確定完全情報ゲームであることはご存知でしょう。これは、ゲーム理論や探索アルゴリズムの教科書にでも載っています。「二人零和有限確定完全情報ゲームって何?」って方は、Wikipediaでも見ていただくことにして話を先に進めます。 零和とは? この「零和」というのは、和が零。英語で言うとゼロサムです。 零和(「ゼロ和」と読むのが一般的だが「レイワ」とも読む):プレイヤー間の利害が完全に対立し、一方のプレイヤーが利得を得ると、それと同量の損害が他方のプレイヤーに降りかかる https://ja.wikipedia.org/wiki/二人零和有限確定完全情報ゲーム つまり、自分が勝ちなら、相手は負け。相手が勝ちなら自分は負け。勝ちを+1点、負けを-1点、引き分けを0のように定めるなら、(ゲーム終局後に)自分と相手の点数を足すと0になる。なので、ゼロサムゲームと

              • 角換りは終わったのかについて1万文字程度で | やねうら王 公式サイト

                先月のゴールデンウィークに行われた第33回世界コンピュータ将棋選手権(WCSC33)で弊やねうら王チームが準優勝したあと(この準優勝は本当に準優勝であって、ビールにおつまみで乾杯するという意味ではない)、角換りという戦型について以下のツイートをした。 角交換と言う戦型が終わった。 1886局面の指し手を覚えるだけで先手側は公開されてる水匠(探索局面数は1億までの任意)に対して評価値+300に出来ることが証明された。 大会で上位のソフトは+300から逆転は97%ぐらいありえないので(手数で引分はある)つまりは将棋AIの世界では角交換の後手は必敗。 — やねうら王 (@yaneuraou) May 8, 2023 この前者のツイートにはインプレッションが172万もあり、Yahooニュースや朝日新聞デジタルなど多くのメディアで取り上げられた。 AIで角換わりが終わった? 藤井聡太竜王「こちらの立

                • プロ棋士は将棋ソフトが無くても困らないのか? | やねうら王 公式サイト

                  将棋AI界隈に対して、熱量の高い将棋ファンからよくわからない敵意を向けられることがある。 「長い将棋の歴史のなかで、将棋ソフトなんか無い時代からプロ棋士は脈々と将棋の技術を研鑽してきた。将棋ソフトなんてプロ棋士には全く不要で無くても何も困らない。将棋ソフトは将棋界に寄生するだけの寄生虫の癖にその開発者は偉そうにすんな。」みたいな意見である。 この世から将棋ソフト(将棋AI)がすべて無くなった世界と、いまの世界とを比較するならば、「将棋ソフトが無くてもプロ棋士は困らない」には私も同意する。将棋界はいままでそうして命脈を保ち、歩んできたのだから。 しかし、将棋ソフトは誕生してしまった。誰かが、トッププロより強い将棋ソフトを生み出してしまった。(その経緯についてはここで触れない。) そうすると、将棋ソフトを活用しているプロと活用してないプロとの差が生じる。そして、少しでも速いパソコンで将棋ソフト

                  • 2020年、将棋ソフト界隈のまとめ | やねうら王 公式サイト

                    年末なので、2020年の将棋ソフト界隈のことを自分目線でまとめておきたい。自分目線なので全然まとめになってないとは思うけども、その点は御容赦願いたい。 今年は、コロナ禍のために毎年5月のゴールデンウィークに開催されていたWCSC(世界コンピュータ将棋選手権)が開催されなかった。 WCSCは、その代わりに「世界コンピュータ将棋オンライン大会」となり、オンラインで開催され、たややんさんの『水匠』が優勝した。 私(やねうら王チーム)は、このオンライン大会には参加しなかった。賞金もでないことだし(この時点でやる気9割ぐらいダウン)、単純に面倒くさかったからである。 将棋ソフトは何のために作っているのか?とよく尋ねられるのだけど、私の場合、それ自体が楽しいからであって、盆栽いじりにも似たものがあると思う。これは、Aperyの平岡さんも全く同じことを言っている。 最近ちょくちょくapery_rustを

                    • サンタ逃亡のお知らせ | やねうら王 公式サイト

                      毎年、やねうら王プロジェクトでは、クリスマスシーズンになると何かしらのプレゼントを行ってきました。詰将棋問題集100万問であったり、やねうら王のメジャーバージョンのリリースであったり、教師用データセットの公開であったり。今年は、最新版であるやねうら王V8.00をクリスマスに公開しようと準備を粛々と進めてきました。 そんななか、とても心を抉られる記事を目にしました。羽生先生のインタビュー記事です。 将棋をこよなく愛する開発者のみなさんは、将棋ソフトの開発で稼ごうと思っている人たちが少ないのです。 そのため、開発したプログラムを自分のスキルを披露する場として捉えて公開し、私たちが将棋AIを使うためのアプリも無償で公開してくれています。 <a href="https://www.kumon.ne.jp/kumonnow/obog/100_1/" target="_blank" rel="noop

                      • 誰もdlshogiには敵わなくなって将棋AIの世界が終わってしまった件 | やねうら王 公式サイト

                        いま大会上位に位置するDeep Learning系の将棋AIは、評価関数として画像認識などでよく使われているResNetを用いている。ResNetについては機械学習を齧っている人ならば誰でも知ってるぐらい有名だと思うので、詳しい説明は割愛する。(ググれば詳しい説明がいくらでも出てくる) 囲碁AIの世界では、このResNetのブロック数を大きくしていくのが一つの潮流としてある。ブロック数が多いと言うことは、より層の数が増え(よりdeepになり)、1局面の評価に、より時間を要するようになるということである。それと引き換えに評価精度がアップするから、トータルでは得をしていて、棋力が向上するというわけである。 ところが大きいブロック数になればなるほど学習に要する教師局面の数が増える。学習もブロック数に応じた時間を要するようになるから、そう簡単に大きくはできない。しかし囲碁AIの方は、中国テンセント

                        • 詰将棋アルゴリズムdf-pnのすべて | やねうら王 公式サイト

                          将棋AIで用いている詰将棋ルーチンにdf-pnというアルゴリズムがある。 これは、proof number(証明数)、disproof number(非証明数)を用いて効率的に探索を行い、その局面が詰むか、詰まないかを判定できるとても強力なアルゴリズムである。 将棋ファンなら『脊尾詰』と言う「ミクロコスモス」(1525手詰)を解く詰将棋専用ソフトについて一度ぐらいは聞いたことぐらいあるだろう。これは、脊尾さんが大学時代に作成されたプログラムである。そこに使われていたのが脊尾さんが考案されたdf-pnというアルゴリズムである。 df-pnに関しては、脊尾さん自身の論文(1998年)があるものの、要点しか書かれておらず、いまのようにGitHubにソースコードがあるわけでもなく、その詳細については長らく謎に包まれたままであった。(この脊尾さんの論文では、証明数のみを用いており、非証明数は陽には出

                          • その打ち歩詰めの定義、間違ってません? | やねうら王 公式サイト

                            まず、「◯◯角不成」となる1手詰め問題が作れるかについて考えてもらいたい。普通に考えると、(1手詰めで)例えば5二角不成で詰むなら、5二角成でも詰むはずであって、5二角不成でなければならないという状況は考えられない。ところが、それに挑戦する非常に面白い詰将棋問題が出題された。 いろいろあってやり場が無くなったのでここにあげておきます。良かったら解いてやってください。一手です。 https://t.co/IYB5Qx5dKv pic.twitter.com/hER6oCsK0y — Tonkatu (@tonkatu_love33) November 10, 2023 作意としては、68角不成。対して、77歩のあと、先手に合法手がない。つまり、歩を打つことで相手を合法手のない状態にしているので、これは打ち歩詰めであり、77歩は禁じ手であると言うのだ。(68角不成に代えて68角成だと、77歩の

                            • やねうら王公式による定跡掘削代行はじめました | やねうら王 公式サイト

                              テラショック定跡の生成部を公開したので、一般ユーザーの皆さんがコマンドを叩けば自動的にかつ効率的に掘れるようになりました。 普通、人間が手動で定跡を検討する場合、将棋所などの検討モードを用いて1つの局面を複数スレッドで探索させるのが普通かと思います。しかし、探索はスレッド数の平方根ぐらいしか実効(実際の効率)がでないので、16スレッド用いても4スレッド分の働きしかしません。3/4の計算資源は無駄になってしまうということです。16スレッド用いるのならば16局面用意して、各スレッドがそれぞれの局面を探索するのが一番効率が良いわけです。これを行えるのが、やねうら王の定跡生成コマンドです。(“makebook think”コマンドなど) そんなわけで、やねうら王の定跡生成コマンドを使うだけで、手動で1局面ずつ検討させるより、はるかに高い効率で検討が行えます。しかしご家庭のPCでやる場合、例えば8ス

                              • 先日の電竜戦、長時間マッチで現れたやねうら王のバグについて | やねうら王 公式サイト

                                二日前に電竜戦 dlshogiと水匠の長時間マッチが開催された。 最高峰将棋AIによる長時間対局、プロ棋士3名が解説 : https://yaneuraou.yaneu.com/2021/08/03/long-time-game-by-the-best-shogi-ai/ イベント的には大成功で、多くのニュースメディアでも取り上げていただいたようである。 水匠のバグについて さて、その1局目で水匠がバグと思わしき読み筋が現れた。成れないところに飛車を成るというものだ。水匠の読みの錯覚であり、それによって大きく形勢を損ねて敗北を喫した。 水匠 vs dlshogi、先手番をともに制す(コンピュータ将棋協会blog) : http://blog.computer-shogi.org/denryu-sen_channel_opening-matches_and_conference/ 水匠の探索

                                • 新感覚の将棋ソフト『たけわらべ』を期間限定で公開します | やねうら王 公式サイト

                                  竹部さゆり女流プロデュースの新感覚の将棋ソフト『たけわらべ』を期間限定で公開します。 なんと!評価関数ファイルはありません。 本体だけ将棋所かShogiGUIに登録すればすぐに遊べます。 (エンジンオプション等は、やねうら王と同じです。) 現代の最新の将棋ソフトには到底敵いませんが、人間相手だとわりと強いです。 ・KPPT型のように形に対する評価を一切持っていない。 ・利きがすべて。利きだけで盤面を制圧する将棋。 ・見たことのない囲いが頻出する。人間は初見で対応するのは難しい。 ・囲いに対する知識は一切持っていない。 次の画面の後手が「たけわらべ」です。 何この囲い…何この攻め…何これ。こんな将棋負けるのか…なんだこれ。将棋って何…。 みたいなやられ方をします🤮 次の画面も後手が「たけわらべ」です。囲いも攻めも独創的すぎて笑えます。 田舎の将棋の強いおっさん(定跡書も何も読んだことがない

                                  • 機械学習エンジニアのための将棋AI開発入門その1 | やねうら王 公式サイト

                                    最近、機械学習を勉強している人が増えてきたので、簡単な機械学習ならわかるよといった人たち向けに将棋AIの開発、特に評価関数の設計について数学的な側面から書いていこうかと思います。線形代数と偏微分、連鎖律程度は知っているものとします。 3駒関係 3駒関係はBonanzaで初めて導入された、玉と任意の2駒との関係です。この線形和を評価関数の値として用います。評価関数とは、形勢を数値化して返す数学的な関数だと思ってください。 この3駒関係を俗にKPPと呼びます。King-Piece-Pieceの意味です。将棋の駒は40駒ありますので、{先手玉,後手玉}×残り39駒×残り38駒/2 通りの組み合わせがあります。この組み合わせは1482通りあります。Cをコンビネーション記号とすると、次のようになります。 $$ 2 \times {}_{39}C_{2}= 2 \times \frac{39 \tim

                                    • 3年以上誰も発見できなかった探索部のbugがRustによって見つかったという話 | やねうら王 公式サイト

                                      だいたいにおいて、やねうら王ほどメジャーな将棋ソフトの探索部に大きなバグを埋め込むことは常識的に考えると不可能である。多くの人が改良に参加している&参考にしているので、誰かの目に止まるはずではある。ところが、公開後、数年も誰も気づかなかったbugがつい先日見つかった。Aperyの平岡さんが、AperyをRustで書き直している時にRustのコンパイラが警告を出したので気づいたと言うのだ。(WCSC29の会場で平岡さんから直接教えてもらった。) bugの詳しい内容 ここから少し専門的な話が出てくる。プログラマでない人は次の見出しまで読み飛ばすこと推奨。 – Position::move16_to_move()のbug fix。thx.平岡さん https://github.com/yaneurao/YaneuraOu/commit/9e6ba09029839838e10cd928456935

                                      • やねうら王 on Twitter: "角交換と言う戦型が終わった。 1886局面の指し手を覚えるだけで先手側は公開されてる水匠(探索局面数は1億までの任意)に対して評価値+300に出来ることが証明された。 大会で上位のソフトは+300から逆転は97%ぐらいありえないので(手数で引分はある)つまりは将棋AIの世界では角交換の後手は必敗。"

                                        • 【連載】評価関数を作ってみよう!その1 | やねうら王 公式サイト

                                          将棋AIと言えば、探索と評価関数で構成されています。探索と評価関数が車輪の両輪のようなもので、その2つがうまく合わさって初めて強い将棋AIが完成します。 ところが、やねうら王系の最新の評価関数であるNNUEは浅い層からなるニューラルネットを採用しているので、新たに将棋ソフトを作ろうと始めた人がいきなりNNUEの実装をやろうとすると普通、挫折します。 そもそも評価関数が完成してもパラメーターが多すぎるので機械学習によってチューニングせねばなりません。機械学習を行うには、教師データが必要で、将棋AIの場合、自己対局により教師データを生成してそれを用いるのですが、そのためには大量の計算資源が必要になります。あと強化学習をするためのコードを書かないといけません。機械学習の理論を学ばなければなりません。 そのように、ちょっと中高校生ぐらいの人がご家庭のPCで趣味で将棋ソフトを作ろうと思った時に、いき

                                          • いま将棋AIの世界では、どれくらい先手が有利なのか | やねうら王 公式サイト

                                            ここ最近になって、将棋は、先手必勝のゲームであると考える将棋AI開発者が増えてきた。私もその一人であるが、いま将棋AIの世界で先手の勝率はどれくらいになっているのだろうか。今回は、最近の流れを追いかけてみる。 今年前半に行われたWCSC33(第33回世界コンピュータ将棋選手権)の数字をそれまでのものと比較してみよう。 2023年決勝 ──────────────────────────── 棋譜数    : 28 先手勝ち   : 19  宣言勝ちを含む 後手勝ち   : 9  宣言勝ちを含む 先手宣言勝ち : 1 後手宣言勝ち : 1 千日手    : 0 持将棋    : 0 中断     : 0 320手 先手勝率   : 0.679  19勝9敗 後手勝率   : 0.321 平均手数   : 176.250 千日手を含む 平均手数   : 176.250 千日手を除く ─────

                                            • 第4回世界将棋AI電竜戦本戦 優勝記 | やねうら王 公式サイト

                                              先週末に開催された電竜戦本戦で、水匠チームが優勝した。私(やねうらお)も同チームのチームメンバーとして参加し、私は探索部の改良を行った。同チームのたややんさんは、定跡と評価関数(の機械学習)を担当した。 現代の将棋AIの大会で何が起きているのかについて手短に書く。 ■ 定跡 まず、本大会の水匠チームの定跡部分に関しては、たややんさんの以下の配信に詳しい。 【#電竜戦 祝勝会】水匠電竜、連覇しました!!【将棋AI水匠/たややん】 https://www.youtube.com/watch?v=lsNoVMe_wdk 配信の内容で大事なところを簡単にまとめると、 ・角換わり(38手目基本図)は定跡により先手優勢までは持っていける(これは1年ぐらい前からそう) ・相掛かりも定跡で先手有利 ・おそらく将棋は先手勝ちのゲーム ・大会では、「わからん殺し」するしかない とのこと。 結局、将棋は先手勝ち

                                              • Deep Learning将棋は従来の将棋ソフトとここが違うぞ | やねうら王 公式サイト

                                                ふかうら王の製作のためにdlshogiのソースコードをくまなく読んだので、Deep Learning型の将棋についてつらつらと書いてみる。 dlshogiとは dlshogiは先月に開催された将棋ソフトの大会「電竜戦」で優勝したGCTのエンジン部分(探索部)でもある。つまりは、dlshogiは現在、世界最強の将棋ソフトと言っても過言ではないだろう。従来の将棋ソフトとはどこが異なるのだろうか。今後、Deep Learning系の将棋ソフトの導入を検討している人向けにざっと書いていく。 ※ 今回書くのは、現在のdlshogiの話である。将来的に改良される可能性は大いにあるが、2020年の電竜戦では、この仕様であったということである。 CPUを使うソフトとGPUを使うソフト、どちらがコスパがいいの? 今回、電竜戦で優勝したGCTをGeForce RTX 2080で動かすとfloodgateでR3

                                                • 機械学習エンジニアのための将棋AI開発入門その2 | やねうら王 公式サイト

                                                  前回の続き。将棋AIで最初に大規模機械学習に成功させたBonanzaの開発者である保木さんのインタビューがちょうどYahoo!ニュースのトップ記事として掲載されたところなので、今回はBonanzaの機械学習について数学的な観点から解説してみたいと思います。 Bonanzaの保木さんのインタビュー記事 プロ棋士に迫ったAI「Bonanza」 保木邦仁「将棋を知らないから作れた」 https://news.yahoo.co.jp/feature/1712 BonanzaのGPW発表スライド とは言え、Bonanzaで使われている機械学習の技法は、いまどきの機械学習とは少し毛色が異なるので心の準備が必要です。 まず、保木さんのGPW(ゲームプログラミングワークショップ)での発表スライド、以前はBonanzaの公式サイトからダウンロードできたのですが、Bonanzaの公式サイトがジオシティーズにあ

                                                  • 将棋で後手が途中で先後を選べるルール | やねうら王 公式サイト

                                                    いまの将棋ソフト、人間からすると強くなりすぎて、ソフトの大会での先手勝率が高すぎることが問題になりつつある。例えば、先日の電竜戦では、先手勝率70.0%、後手勝率25.6%であった。 世界将棋AI 電竜戦が今日から開催される https://yaneuraou.yaneu.com/2021/11/20/the-world-shogi-ai-denryu-tournament-starts-today/ そこで、先手と後手が公平になるようなルールを考えようというのがこの記事の趣旨である。 二手ずつ指す コネクト6(6目並べ)は、先手が1手打ったあとは、後手、先手が交互に2手ずつ打っていく。 コネクト6(Wikipedia) https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B3%E3%83%8D%E3%82%AF%E3%83%886 この方式、将棋でもできるか(た

                                                    • スーパーテラショック定跡が76歩に34歩を全否定 | やねうら王 公式サイト

                                                      前回までのあらすじ) 先手番専用定跡s-book_blackが優秀すぎた。私が2年前に開発したテラショック定跡生成手法では到底太刀打ちできなかった。そこでやねうら王プロジェクトでは、新たにスーパーテラショック定跡生成手法というのを考案し、やねうら王に実装したのであった。 前回記事 : 先手番専用定跡s-book_blackの厚い壁 https://yaneuraou.yaneu.com/2021/11/01/thick-walls-of-s-book_black/ テラショック定跡生成手法のおさらい まず簡単にテラショック定跡手法をおさらいし、何が悪かったのかを書き、今回それをどう改善したのかを書く。 テラショック定跡は与えた棋譜の各局面に対して長い時間をかけて思考させる。1局面につき探索1スレッド×1時間でやっていた。1スレッドにしているのは、将棋ソフトは並列化効率が悪いからで、スレッド

                                                      • 強化学習用の教師生成時のランダムムーブについて | やねうら王 公式サイト

                                                        将棋AIの強化学習では自己対局を用いるが、その時に同一の棋譜ができてしまわないように何らかの工夫が必要である。 1) floodgateのような大量の実戦棋譜の任意の局面から開始する 2) 定跡を用意して、ランダムに定跡を採択する 3) 初手から数手、ランダムムーブを入れる 4) 序盤では最善手と評価値(or 期待勝率)がさほど離れていない指し手のなかからランダムに選択する 2016年~2017年ごろのやねうら王は、人間の棋譜を用いないということにこだわっていたので3)にしていた。いまどきの主流が1)なのか2)なのかは知らないが、AlphaZeroに影響を受けている人は4)が多いように思う。2018年は1)を試してみた。そちらのほうが少し強くなった。 それで、これに関して、なんとかちゃんねるに気になる投稿があったので引用する。 634名無し名人 (ワッチョイ 0234-3XbD)2020/

                                                        • 将棋の最善手が初手68玉の可能性 | やねうら王 公式サイト

                                                          スーパーテラショック定跡、先月からさらに150万局面掘れて、合計300万局面になり、定跡ファイルは4GB近くになった。ところが相掛かり系はあまり前回から掘り進んでいなかった。どこが掘れているのかを確認すると初手68玉周辺だった。なんだこれは?私は元奨励会三段のあらきっぺさんに解説をお願いした。 前回記事 : スーパーテラショック定跡、元奨励会三段に見てもらった 将棋の結論は千日手か? 今回、スーパーテラショック定跡は初期局面での結論が評価値0、すなわち千日手となってしまった。よって、なるべく千日手にならない枝を探す必要があった。どの戦型が千日手になりにくいのだろうか? あらきっぺさんの考察 以下、あらきっぺさんの考察である。 今回は、なぜ初手▲68玉をこれほど深掘りしていたのか、という考察に話を絞ります。 【どうも相雁木と相腰掛け銀を嫌がっている】 昨今の相居飛車の主要戦法は、基本的に以下

                                                          • チェスAIはNNUE導入以降、どう変わったのか? | やねうら王 公式サイト

                                                            やねうら王の評価関数にNNUE(差分計算可能な3層程度の全結合ニューラルネットワーク)が採用されて数年の時を経たのちに、チェスのAIであるStockfishにNNUEが導入された。 これによってチェスの世界はどのように変わったのであろうか? 将棋AIの世界ではNNUEが導入されて、確かに強くなったが「棋風がこう変わった」みたいなのはあまり聞かないのだけど、チェスの世界ではどうもそれとは様子が異なるようである。 将棋AIも、もしかしたらNNUE導入前と導入後とでは棋風が本当は大きく違ってるのだけど、それをレビューしている人がいないだけという可能性もある。将棋AIの棋風のレビューを本気でやっているライターの人はいないと思うのだけど、チェスAIだとそういうライターの人がおられるようであるから、そのへんの事情はあるのかも知れない。 あとは、将棋AIではNNUE以前はKPP(三駒関係)型の評価関数が

                                                            • 最強の将棋ソフト「やねうら王」からクリスマスプレゼント ~詰将棋500万問が無償公開/3手詰めから11手詰めまでの詰将棋をそれぞれ100万問ずつ、SFEN形式で

                                                                最強の将棋ソフト「やねうら王」からクリスマスプレゼント ~詰将棋500万問が無償公開/3手詰めから11手詰めまでの詰将棋をそれぞれ100万問ずつ、SFEN形式で
                                                              • dlshogi強すぎクソワロタ | やねうら王 公式サイト

                                                                AlphaZeroの再現実験として、YSSの山下さん、Bonanzaの保木さん、Ray(囲碁ソフト)の小林祐樹さんのゴールデンコンビがタッグを組んだAobaZeroというソフトがあるのですが、ここ最近は棋力が停滞気味であります。 http://www.yss-aya.com/aobazero/ 対して、AlphaZeroのようにDeep Learningを用いている将棋ソフトではあるものの、山岡忠夫さんのdlshogiのほうは、AlphaZeroの再現にはこだわってないようで、C++で高速化したり、終盤用にdf-pnによる詰将棋ルーチンを搭載したり、LeelaChessZero(AlphaZero型のオープンソースのChessのソフト)の改良点を取り込んだり、TensorRTを用いた高速化を行うなど、様々な改良を意欲的にされていて、ずいぶん強くなっているようです。 将棋AIの進捗 その42

                                                                • WCSC31、やねうら王のマシントラブルについて詳しく | やねうら王 公式サイト

                                                                  WCSC31(第31回世界コンピュータ将棋選手権)、二次予選、やねうら王は予選敗退しました。 やねうら王は、初戦で昨年末の電竜戦で優勝したdlshogiを後手番で下し、次にHEROZの計算資源をふんだんに使えるという噂のPALも同じく後手番で下し、私は気持ちよくお昼寝して起きたら、そのあと連敗してました😅 どうやらAWSのp4インスタンスのメモリ1.1TBを使い切って、コンソールから応答返ってこなくなったらしいです。nps(探索速度)が本家dlshogiより出るように頑張ったのに、それが仇となって、1.1TBのメモリを使い切って死ぬとは。 第2局でも終盤で4秒ぐらいで指すはずのところで大長考をしているので(コンソールからの応答もなし)、よく第2局で勝てたなという感じ。 そのあと私はお昼寝してたんですけど、フリーズすると困るのでオペレーション担当のMizarさんは、やねうら王を以前の探索部

                                                                  • 角換り先手必勝時代に振り飛車が有力視され始めた件について | やねうら王 公式サイト

                                                                    将棋AIの世界では角換りが先手必勝だと言われ始めた。定跡を使うと弱いソフトでも先手は強いソフトに一発入れられる可能性が出てきた。 そこで注目され始めているのが、振り飛車である。 …と言うと将棋AIに精通している人たちは、「いやいや、振り飛車なんて飛車振った瞬間、AIの評価値は-200とかになりますやん?」と言うだろう。 それはその通りである。 確かに将棋AI同士の戦いでは、居飛車側の期待勝率は55%程度であり、振り飛車の評価値が低めに出るのはその期待勝率を反映したものである。このため、5年ぐらい前から「(将棋AI同士の戦いにおいては)振り飛車は終わった戦法」と言われてきた。 それでも振り飛車の定跡をひたすら開拓し、将棋AIの大会で振り飛車に拘るチーム(HoneyWaffle、Qhapaq)もあり根強い人気があった。 ※ 2020年末の電竜戦TSECの指定局面戦では、優勝したBURNING

                                                                    • AWSに思考エンジンを配置してssh経由で使う方法 | やねうら王 公式サイト

                                                                      今回のWCSC29(第29回世界コンピュータ将棋選手権)では、AWSを利用するチームが目立った。ハイスペックなPCを持ち込んで戦うよりは、軽量なノートPCだけ持ち込んでAWSを使ったほうが機材の搬入が楽だし、スペックも悪くない。しかし、普段sshを使うこともないような人にとっては知らないことだらけでどうやって良いのか戸惑うことも多かった。かくいう私もその一人であった。そういう人の助けとなるように記事にまとめておく。 WCSC28でelmoが反則負けした件 まず、この原因を書いておくところから。この原因を知らないと怖くてsshが使えない。 elmoの瀧澤さんにWCSC29で尋ねたところ、「あれはMicrosoft製のsshを使っていて、1年以上更新していなかったもので、そのバージョンが古く、1行のバッファが1024文字までだったのが原因です。」とのことであった。 1行が1024文字までなので

                                                                      • 将棋のような先手必勝のゲームで後手番定跡を作るには? | やねうら王 公式サイト

                                                                        将棋は先手必勝のゲームである。将棋AIの大会上位チームの開発者でそのこと自体を疑っている開発者はたぶんいない。とりあえずは、この記事を読むにあたって、これを事実として飲み込んでいただきたい。それで、このような先手必勝のゲームにおいて、後手はどのような戦略を取ればいいのかというのを書いていく。 例えば、以下の動画の概要欄からダウンロードできる『水匠定跡』は、角換同型腰掛銀の必勝定跡であるが、後手番の時はどうすればいいのかという問題がある。(水匠定跡の後手番問題) 先日、このブログでペタショック定跡という超巨大定跡を掘っているという話を書いた。(1年かけて1億局面掘る予定。AWS換算で700万円ほどかかる見込み。) 将棋AIの2024年は大規模定跡時代 : https://yaneuraou.yaneu.com/2024/01/14/the-era-of-large-scale-book-in

                                                                        • 将棋AIの棋力計測、こんな方法は駄目だぞ | やねうら王 公式サイト

                                                                          A1vsA2のレート差をΔa1、A2vsA3のレート差をΔa2としたとき、A1vsA2 A2vsA3 A3vsA4 … An-1 vs Anとして計測し、累積したΣΔaと、A1vsAnのレート差Δ(1 vs n)ではΣΔaのほうでレートインフレが起こり、どうやらΣΔa >> Δ(1 vs n)となるらしいことがわかりました。 — 将棋ソフト「mEssiah」公式 (@messiah_ai) July 4, 2020 そこで数学有識者のみなさんのお知恵をお貸しいただきたいのですが、ΣΔa ≒ Δ(1 vs n)となるようにΣΔaのインフレを補正できる方法が何かないでしょうか? — 将棋ソフト「mEssiah」公式 (@messiah_ai) July 4, 2020 要するに、将棋ソフトAとBでは、BのほうがR50強かった。BとCではCのほうがR30強かった。AとCとではR50+R30=R8

                                                                          • WCSC34、技術的まとめ | やねうら王 公式サイト

                                                                            去る5月3日~5日に開催された第34回世界コンピュータ将棋選手権(以下WCSC34と略す)について、私の視点で書きたいことをいくつか書いておきたい。 今回、優勝したのは「お前、CSA会員にならねーか?」(以下、たぬきと記す)である。この作者は、たぬきシリーズの作者の野田さん(nodchip)だ。 関連記事 : その名は「お前、CSA会員にならねーか?」2024年・世界コンピュータ将棋選手権、チャンピオン決定!(Yahooニュース) : https://news.yahoo.co.jp/expert/articles/3490be9ce374b0afe114ca3d6e5a422d0db85923 今回のたぬきは、Deep Learning型の将棋AIではなく、従来型(NNUE系と言われている)の将棋AIである。 nnue-pytorchについて 今年に入ってから、NNUE系はいくつかの大き

                                                                            • 対局ゲーム標準通信プロトコルの提案 | やねうら王 公式サイト

                                                                              将棋AIは現在のほとんどの将棋ソフトはUSIプロトコルというプロトコルを採用している。これはチェスAIのプロトコルであるUCIプロトコルをそのまま将棋に転用したものであり、長年の運用により特に大きな問題がないことが実証されている。 ところがマイナーなゲームや、まだ誰もAIを作っていないような新規のゲームだと、このようなプロトコルが存在しなくてAI同士の対局をさせられないことが多々ある。 その都度、プロトコルを策定したり、対局サーバーを作ったり、レーティング計算部を作ったりするのは無駄な作業である。また、何らかのAIコンテストにおいては、そのような対局サーバーやレーティング計算部を作っている時間が惜しい場合も多々ある。 そこでお手軽に既存の(USIプロトコル用の)対局サーバーが、対局スクリプトが転用できるような標準通信プロトコルが望まれている。 本記事では、そのような通信プロトコルを提案し、

                                                                              • 第33回世界コンピュータ将棋選手権準優勝記 | やねうら王 公式サイト

                                                                                WCSC33(第33回世界コンピュータ将棋選手権)ではやねうら王が準優勝となった。 やねうら王チームは本大会では探索エンジンとしてDeep Learning(以下DLと略す)を用いるふかうら王を用いた。優勝したdlshogiチームももちろんDL型であり、本大会は1,2位がDL系のソフトであったということを最初に書いておくべきだろう。WCSCでも上位入賞ソフトをDL系のソフトが占めるようになってきたというのは、(将棋AIにとって)時代の転換期に突入していると言える。 今回優勝したdlshogiチームはA100×8の9台構成。すなわち、A100が72基あるということだ。AWSで借りれば、1時間4万円ぐらいかかる。それに対して、やねうら王チームは、vast.aiという個人間でGPUを貸し借りするサイトで借りて、1時間たったの$4.8。決勝日に限って言うと、私が深夜0時に目が覚めてしまったので、そ

                                                                                • 読み筋が合流するのに評価値が違う件 | やねうら王 公式サイト

                                                                                  AbemaTVの放送で、AIの出力する候補手1と2の読み筋が途中で合流して同じ局面になるはずなのに評価値が1と2で異なるという状況があったらしく、それを解説していたプロの先生が「これはおかしいですね」とか何とかおっしゃっていたそうなのですが、これについて解説します。 やねうら王を始めとするいまどきの将棋ソフトの思考エンジンは、複数の候補手を出力するMultiPVという機能があります。AbemaTVの思考エンジンもこのMultiPVを用いて出力しているのだと思われます。 予測される状況1 ところが、AbemaTVのSHOGI AIでは、複数エンジンの評価値を組み合わせて期待勝率を出しているようです。 なので、 ・エンジン1が、候補手A,B,C ・エンジン2が、候補手A,C,D ・エンジン3が、候補手A,C,D のように候補手を出力した場合、候補手Aは、3つのエンジン(が候補手Aを指した時)の

                                                                                  新着記事