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ゲームデザインの検索結果1 - 40 件 / 606件

  • エンジニア in ハイパーカジュアル - KAYAC engineers' blog

    こんにちは。技術部平山です。 今回は、ハイパーカジュアルというジャンルにおけるエンジニア、 というテーマで書きます。 勉強会でしゃべった動画がありますので、そちらを見て頂いても良いかと思います。 外に出すということで、普段よりも多少丁寧にしゃべっております。 前置き 平山が作った製品群 これらは2022年あたりから現在にかけて、平山が自分で企画、実装した製品です。 これらのうち、利益を出せた製品は2つあります。 黒字製品 Draw Saber(Android iOS) Mannequin Downhill(Android iOS) の2つで、順に2800万、2100万ダウンロードです。加えて、いい線まで行ったものの、利益を出すに至らなかった製品が一つあります。 赤字だったTitanShoot Titan Shoot(Android iOS) こちらは210万ダウンロードと、うまく行ったもの

      エンジニア in ハイパーカジュアル - KAYAC engineers' blog
    • ケロブラスターのレベルデザイン|みやこ出版|個人ゲーム開発

      私は元々グラフィックデザインを生業にしていたため「ゲーム制作ではUIを担当しているんですか」と聞かれがちですが、実際に絵やデザインまわりをケロブラスターで担当していたのは同僚のA氏でした。 私が担当していたのは以下のような項目です。 ・マップチップを使ってステージを作る ・どこにどんな敵を置くかを決めて繰り返しテスト ・敵の特性や動き、絵をA氏に依頼 ・A氏から難易度などの希望を聞いてマップや敵に反映 ・テストプレイの結果を見てマップや敵の位置を修正 レベルデザイン以外では、キャラに細かい演技をさせたり、ゲーム後半のシナリオ、あと適当に描いたマップチップでよくわからない背景を作って「これを綺麗にしてください」とA氏に丸投げしたりしてました 私はゲーム作りではどっちかというとシナリオや絵寄りのことが好きなんですが、上記の作業が楽しかったのも事実です。その昔「RPGツクール」で最初に作った城下

        ケロブラスターのレベルデザイン|みやこ出版|個人ゲーム開発
      • 実録(嘘)ゲームの企画書の作り方|あんてな

        実録(嘘)と書いてある通り、与太話です。 過去にゲームの企画書を作る機会があったのですが、その時に学んだ考え方を虚実混ぜつつ紹介します。 これで明日から企画書が書けるようになりますよ、というものではなく「そういう考えもあるんですね」程度の内容なのでさらっとお読みください。 私自身もこの考え方を守ってるわけではないですが、思い返すようにはしています。 企画書を作れ!「社内プランナーの企画力が低下している」 そう嘆いた上層部はプランナーの企画力の向上のために【企画書作り】を推進しました。 「入社試験以来、久しぶりの企画書作りだな」 そう思った私は2つの観点から企画書を作ることにしました。 面白そうであること1つ目は、他の人が読んだ時に「うわ、面白そう!これ作りたい!」と言いたくなるような「面白そうな企画書」を目指す観点です。 面白そう=面白そうなゲームシステムや世界観 ということですね。 斬新

          実録(嘘)ゲームの企画書の作り方|あんてな
        • Unity上でセリフの音声合成ができる「A.I.VOICE for GAMES」でリップシンクが可能に。キャラの口がセリフに合わせて自然に動く

          ゲーム開発環境上でボイスデータを作成できる「A.I.VOICE for GAMES」がアップデート Unityで簡単に発音に合わせた「口パク」を行えるアセット「uLipSync」に対応 「A.I.VOICE」側で登録した読み方やイントネーション情報もインポート可能に エーアイは、ゲーム開発環境上でボイスデータを作成できる音声合成アセット「A.I.VOICE for GAMES」のアップデートを発表しました。 本アップデートにより「uLipSync」に対応し、いわゆる「口パク」を手軽に実装できるようになります。 【A.I.VOICE for GAMES バージョンアップ情報】 uLipSync連携による口パク情報の出力機能を追加しました。 その他バージョンアップ情報についてはお知らせをご確認ください。https://t.co/ujpzHqkTEP#アイボス — A.I.VOICE公式 (@A

            Unity上でセリフの音声合成ができる「A.I.VOICE for GAMES」でリップシンクが可能に。キャラの口がセリフに合わせて自然に動く
          • 傑作インディーゲーム『Papers, Please』『Return of the Obra Dinn』はどうやってUnityで作られた? 開発者ルーカス・ポープ(Lucas Pope)氏に訊く、“制約”から考えるゲームの作り方

            2023年2月にUnity Japanの代表に就任した大前氏は、2010年ごろから「Unity」が日本で浸透するために尽力してきた人物で、Unity Japanの立ち上げにも関わってきた。かつてはゲームプログラマーとしてフロム・ソフトウェアで『デモンズソウル』などの開発に取り組み、またUnityでは『COGEN』の開発などに携わっていた経歴も持つ。 そんな大前氏がゲーム開発者との連帯を深めるべく、電ファミニコゲーマーを通じ、彼が聞き手を担う連載企画が進行していた。上述したような経歴を持つ大前氏の視点から、現在のゲーム開発についてや、ゲームを作っていく生き方などについて、いろいろな話ができれば面白いのではないか──と考えていたのだ。 しかし準備を進めていた最中の2023年9月、Unity本社が発表した新料金ポリシー「Unity Runtime Fee」がゲーム開発者を中心に大きな混乱を招いた

              傑作インディーゲーム『Papers, Please』『Return of the Obra Dinn』はどうやってUnityで作られた? 開発者ルーカス・ポープ(Lucas Pope)氏に訊く、“制約”から考えるゲームの作り方
            • ゲームプログラミング入門書、横浜の15歳が完成 「ないなら自分で書く」制作経験盛り込んだ380ページ - 記事詳細|Infoseekニュース

              ゲームプログラミング入門書、横浜の15歳が完成 「ないなら自分で書く」制作経験盛り込んだ380ページ カナロコ by 神奈川新聞 / 2024年4月22日 11時30分 ゲームプログラミングの初心者向け入門書を、10代の少年が完成させた。横浜市磯子区に住む杉山悠真さん(15)の「僕自身、ゲームが大好き。いろいろな人がゲームを作れるようにしたい」という情熱が、全約380ページにも及ぶ力作に結実した。販売に向けた準備や全国の中学校への寄贈に向け、5月末までクラウドファンディング(CF)で支援を募っている。 杉山さんがプログラミングを知ったのは、ゲームが大好きな小学3年生の頃だった。「ゲームを作る側もすごい楽しいんだな」。プログラミングの本を読みあさり、次々と新たな技術を習得。小学6年生までに手がけた作品は800近くにも上った。 「ゲームの作り方が知りたいのに、何で基礎の説明ばっかりなんだろう」

                ゲームプログラミング入門書、横浜の15歳が完成 「ないなら自分で書く」制作経験盛り込んだ380ページ - 記事詳細|Infoseekニュース
              • ゲームデザインの罠:「やらされてる感」の正体とは|あんてな

                X上でつぶやいた内容のリンクです。 ログ化しないと、流れてしまってもったいないので… 最後にまとめを書いているので、そちらだけ読むほうが分かりやすいかもしれません。 とはいえ、所詮メモですが… 結論がボヤけていたので先にまとめます。 「やらされてる感」は「主体性が無い状態で強制的にゲームプレイを継続している時」に発生する感情です。 主体性は「自分の意思」あるいは「自由意思」と言い換えてもいいですね。 「主体性が無い」状態は「ゲームの仕組みにより奪われた」場合と「ゲームの仕組みのせいで生まれていない」場合があります。前者の代表例が「レベル上げ」で後者の代表例が「何をすればいいか分からない」です。 整理すると…「ゲームの仕組みにより自分の意思が【封じられた状態】でゲームプレイを継続させられる」状態か「ゲームの仕組みにより自分の意思が【発生していない状態】でゲームプレイを継続させられる」状態によ

                  ゲームデザインの罠:「やらされてる感」の正体とは|あんてな
                • ホグワーツ・レガシーのレベルデザインを分析してみた|Fuji

                  今回は、ホグワーツ・レガシーの中でもレベルデザインに注目して分析してみようと思います。 対象のステージは、「ジャックドウの亡骸」という、ストーリーの序盤で攻略するダンジョンです。 このステージは「アクシオ」という「敵や物体を呼び寄せる効果を持つ魔法」を使ってギミックを解いていくことがコンセプトになっています。 レベルデザインを分析するにあたって、この動画を参考にしました。(24:00~46:25) 「ジャックドウの亡骸」のマップをネットで探しましたが中々見つからなかったので、動画を見てマップを自作しました。 このマップを元に、どのような意図でデザインされたのか、まずは意図の考察をしてみます。 その次に、このマップで良いと思った所を紹介して、最後に課題だと思った所を考察します。 また、体験の分析用に、時間経過と緊張度合いの関係をグラフにしたものを作成しました。 これによって、どのようなタイミ

                    ホグワーツ・レガシーのレベルデザインを分析してみた|Fuji
                  • ゲーム企画書の作り方。製作の参考例。考え方|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)

                    サバイバルホラーアクション『あけておねがい』を製作した際の企画設計の 流れをご紹介します。 ゲームの企画書を製作する方の参考になれば幸いです。 まずは企画書 続いて企画書を設計する際の流れ、考え方をご紹介 1|企画書の紹介(完成形) 2|企画書設計時の流れ、考え方ゲーム制作、企画設計、マーケティングの会社をしています。 お仕事のご相談は info@studiodelta.co.jp または X  までご連絡ください。 https://twitter.com/home

                      ゲーム企画書の作り方。製作の参考例。考え方|うきょう|フリーゲームプロデューサー兼マーケッター(株スタジオデルタ代表)
                    • ノベルゲーム・アドベンチャーゲーム開発に便利な主要ノベルエンジンまとめ

                      ノベルゲームやアドベンチャーゲームの制作に使える主要なノベルエンジンをまとめました。RPGなどを制作するツールでノベルエンジンとしても利用できるものは除いています。 ノベルエンジンの演出には固有の特徴のあるものも多いもの。そうした違いもできるだけ紹介しました。 スクリプトをツール内のUIで入力できるものや、素材がプリインストールされているものは操作が簡単なことが多く、初心者向き。慣れてくると、テキストエディタなどで一括操作が可能なコマンドを入力するタイプのほうが便利かもしれません。 自分の制作スタイルに合ったノベルエンジン探しの参考にお役立てください。

                        ノベルゲーム・アドベンチャーゲーム開発に便利な主要ノベルエンジンまとめ
                      • 『PSO2ニュージェネシス』における雪原の跡付け表現について - SEGA TECH Blog

                        1.はじめに 株式会社セガ 第3事業部 第3オンライン研究開発プログラム1部の釘田と申します。 連日の寒さも徐々に明け、春の訪れを感じる頃合いです。 今年の冬は何度か弊社オフィスのある大崎でも雪が降りました。 私はこれまで雪のあまり降らない地域で過ごしてきたこともあり、 雪が積もるとつい童心に帰り、雪の上を歩きたくなります。 この雪の上で跡が付く様子ですが、ゲームではどのように表現されているでしょうか? 今回の記事では『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』における 雪原の跡付け表現について紹介したいと思います。 2.目次 1.はじめに 2.目次 3.前置き 4.フィールドでの雪原の跡付け表現 4.1.キャラクターの足跡表現 4.1.1.地形とキャラクターに対する深度撮影 4.1.2.軌跡テクスチャの作成 4.1.2.1.軌跡テクスチャのフィルタ処理 4.1.3.雪面の変形 5

                          『PSO2ニュージェネシス』における雪原の跡付け表現について - SEGA TECH Blog
                        • 『マリオワンダー』が不思議あふれる2Dマリオとして新生した方法。採用されなかったワンダーや開発資料も公開【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                          横スクロールアクション『スーパーマリオブラザーズ』(2Dマリオ)シリーズの完全新作としては、約11年ぶりとなるNintendo Switch用ソフト『スーパーマリオブラザーズ ワンダー』。本作が如何にして秘密と不思議にあふれる新しい2Dマリオとなったのか、プロデューサーを務める任天堂の手塚卓志氏とディレクターの毛利志朗氏が講演を行った。 講演が行われたのは、現地時間2024年3月18日~3月23日にアメリカ・サンフランシスコにて開催中のゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス(GDC)2024だ。講演の大きなテーマは以下の4つ。 2Dゲーム制作の魅力 新しい驚き。“ワンダー”で採用したもの採用しなかったもの ゲーム攻略とプレイヤーの自由度 新しいオンラインプレイ 任天堂公式サイトの“開発者に訊きました”やファミ通.comにて2023年12月2日に掲載したおふたりのインタビューをおさらいしつつ

                            『マリオワンダー』が不思議あふれる2Dマリオとして新生した方法。採用されなかったワンダーや開発資料も公開【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                          • 『ゼルダの伝説 ティアキン』サウンドが「勝手に鳴る」仕組みを作った。自由で広大なハイラルを彩る音の世界【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                            2024年3月18日~3月22日、アメリカ・サンフランシスコで開催中のGDC(Game Developers Conference)2024。その中で『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』についての講演が行われた。その内容をリポートする。 登壇者は任天堂の 堂田卓宏氏(テクニカルディレクター) 高山貴裕氏(物理プログラマー) 長田潤也氏 (サウンドプログラマー) の3名。 “Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds for ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’”――“チューンズ オブ キングダム:『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の進化する物理学とサウンド”と題された本講演では、本作の世界がいかに生み出されたか、物理設定とサウンド設計の面から語られた。 本

                              『ゼルダの伝説 ティアキン』サウンドが「勝手に鳴る」仕組みを作った。自由で広大なハイラルを彩る音の世界【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                            • 『シャニソン』櫻木 真乃から見る、アイドルの実在感を高める3DCG技術とは。キャラクターモデル仕様やリップシンクの重要性を開発コアメンバー3名が語る

                              iOS/Android、PC向けに登場したアイドルマスターシリーズ最新作『アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism』(以下、シャニソン)では、これまで2Dイラストでのみ展開されていた283プロダクション所属のアイドル28名を3DCGで生き生きと表現する挑戦が行われました。 今回はモデル仕様やブレンドシェイプによる表情制御といった3DCGの観点と、大量のボイス処理やリップシンクの自動生成などサウンド実装面の観点から、「魅力的なアイドルの作り方」を高山プロデューサーをはじめとする開発コアメンバー3名に聞きました。 INTERVIEW&TEXT / 神山 大輝 取材協力 / 田端 秀輝

                                『シャニソン』櫻木 真乃から見る、アイドルの実在感を高める3DCG技術とは。キャラクターモデル仕様やリップシンクの重要性を開発コアメンバー3名が語る
                              • MACC – Media Arts Current Contents

                                トップ > 記事 > 「AIに難易度を調整される仕様」について、ゲーム研究者・松永伸司氏とゲームAI開発者・水野勇太氏が議論する[前編] 葛西 祝 ビデオゲームは、開発サイドは「こんなふうに遊んでほしい」と方向性を定めてつくるもの。対してプレイヤーは、与えられたゲームに対してどういうふうに攻略するか手練手管尽くすものといえます。ですが、プレイヤー側のゲームプレイも、もし開発側が想定している内容へ近づくような仕組みが入っていたらどう感じるのでしょうか。現在、「メタAI」と呼ばれる技術によりそのようなことが実現可能になりつつあります。それらはもちろんプレイヤーを楽しませるためですが、プレイヤー側からすれば、自分の意思で遊んでいると思ったものが違っていたとしたらどう思うのでしょうか。その是非を、『ビデオゲームの美学』(慶應義塾大学出版会、2018年)を上梓するなど、ゲーム研究と美学を専門とする松

                                  MACC – Media Arts Current Contents
                                • 『ゼルダの伝説 ティアキン』自由な“掛け算の遊び”を生むために。「全部物理で作る」を決断するまで【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                  “Tunes of the Kingdom: Evolving Physics and Sounds for ‘The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom’”――“チューンズ オブ キングダム:『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の進化する物理学とサウンド”と題された本講演では、本作の世界がいかに生み出されたか、物理設定とサウンド設計の面から語られた。 本記事では、とくに講演前半について紹介。後半のサウンド設計については下記関連記事をご覧いただきたい。

                                    『ゼルダの伝説 ティアキン』自由な“掛け算の遊び”を生むために。「全部物理で作る」を決断するまで【GDC 2024】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                  • インディーゲーム開発元から「資金が獲得できない」と痛切な証言が続出。しかしヒット作の“売れ方”から見える光明も - AUTOMATON

                                    昨今のゲーム業界では、大企業の相次ぐレイオフなどが目立つ。そうした影響もあってか、インディー開発元の開発資金確保競争も激化。閉鎖に追いやられるスタジオも出ている。一方で、インディーゲームのヒット例や支援の流れからは希望も見出せそうだ。 Image Credit: Kelly Sikkema on Unsplash 昨年から今年にかけて、ゲーム業界関連で大きな話題となったのが、相次ぐ大規模レイオフだろう。昨年にはUnity TechnologiesやEpic Gamesなど、名だたるゲーム関連企業を筆頭に多数のレイオフが相次いだ。ゲーム業界のレイオフ情報を集計する個人サイトvideogamelayoffs.comによると、2023年だけでおよそ1万人がゲーム関連の職を失っているとの概算になる。今年に入ってからも、Riot Gamesなどをはじめとしたレイオフの波は止まらない。特に大企業におい

                                      インディーゲーム開発元から「資金が獲得できない」と痛切な証言が続出。しかしヒット作の“売れ方”から見える光明も - AUTOMATON
                                    • 【Unity】「八分木空間分割」と「Addressables」を使ってオープンワールドゲームを最適化する方法

                                      という2点が重要になってくることはご存じかと思います。このうち1番目の描画に関しては比較的簡単に行える最適化手法が色々とあるのですが、2番目に関してはネット上に情報がほとんどなく個人的には全くの手探りで行うしかありませんでした。 ただ最近になってようやく

                                        【Unity】「八分木空間分割」と「Addressables」を使ってオープンワールドゲームを最適化する方法
                                      • 1,000種以上の入力ボタンアイコンが無料公開。ゲームパッド・キーボードなどのアイコンパック『Input Prompts』がアップデート

                                        Webサイト「Kenney」で無料公開されている入力ボタンのアイコンパック『Input Prompts』がアップデート 各種コンシューマー機のゲームパッド、キーボード・マウスといった入力ボタンのアイコンが収録されている アイコンが追加され、800種以上→1,000種以上に ゲーム開発用素材の配布やゲームの公開・販売などを行うWebサイト「Kenney」にて、ゲームパッドなどの入力ボタンのアイコンがセットになったパック『Input Prompts』がアップデートされました。 Input Prompts update released! Over 1,000 icons covering many consoles and input methods, they're all CC0 (public domain) and can be used for any type of project

                                          1,000種以上の入力ボタンアイコンが無料公開。ゲームパッド・キーボードなどのアイコンパック『Input Prompts』がアップデート
                                        • ゲームを途中でやめた理由、ご意見&対策集 - SmokingWOLF - Ci-en(シエン)

                                          『ゲームをクリアせず途中でやめてしまった理由』、ゲーム開発者的にちょっと気になりますよね! と他の方のコメントに乗って言ったら予想外にいっぱいコメントをいただいてしまったので、他のゲーム開発者の皆さまにも役立つよう、いただいたコメントをざっくりまとめさせていただきました! 元データは【こちらのポスト(X[旧Twitter])】の引用やリプライからご覧いただけます。 単純な「飽きた」という一言も、もうちょっと具体性を高めて理解できるといいな、という思いがあったのですが、そんな願いを超えた具体的な意見がいっぱいありました! 本当にありがとうございます! ◆「ゲームを途中でやめてしまった理由」ご意見まとめ お寄せいただいた「ゲームを途中でやめてしまった理由」のご意見まとめは以下の通りです! 少し補足した言い方にしているものもありますが、みなさまからお寄せいただいた内容ですのでこの項の内容はぜひ自

                                            ゲームを途中でやめた理由、ご意見&対策集 - SmokingWOLF - Ci-en(シエン)
                                          • How video games use LUTs and how you can too

                                            Look-up-tables, more commonly referred to as LUTs, are as old as Mathematics itself. The act of precalculating things into a row or table is nothing new. But in the realm of graphics programming, this simple act unlocks some incredibly creative techniques, which both artists and programmers found when faced with tough technical hurdles. We’ll embark on a small journey, which will take us from simp

                                              How video games use LUTs and how you can too
                                            • オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ

                                              オンラインゲームを作ろう!と思ったことがある方は、 こちらの講演記事を1度は見たことがあるのではないでしょうか。 www.4gamer.net こちらの講演は、具体例を交えながら非常に分かりやすくオンラインゲームの主な同期方式が説明してあり、 2024年現在でもオンラインゲームの基礎を学ぶ資料として真っ先に名前を上げる最高の資料です。 しかしながら講演は2010年のものであり、オンラインゲームはこの10年余りで進化しています。 この辺りの進化の話を簡単にまとめつつ、オンラインゲームの同期方式の選び方を紹介します。 (上記講演記事の知識/用語を前提としているため、先に上記記事をお読みください。) オンラインゲームの民主化について 技術の話をする前に。 近年、「マルチプレイヤーゲーム」と聞いてオフラインの画面分割ゲームを想像する人はいないと言って良いほど オンラインゲームは民主化されてきました

                                                オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ
                                              • 日本で人気爆発中の経営シミュレーションアプリ「コーヒーインク」を開発する、謎の会社 Side Labs 創業者インタビュー

                                                今、日本のAppStoreで「The Coffee Inc 2」という経営シミュレーションゲームが人気を博しています。その人気ぶりは、アプリストアランキングで一時マインクラフトやスイカゲームを超えるほ...

                                                  日本で人気爆発中の経営シミュレーションアプリ「コーヒーインク」を開発する、謎の会社 Side Labs 創業者インタビュー 
                                                • 「風来のシレン6」が、とても「良質な失望」をプレイヤーに提供してくれる傑作だったのでおすすめします

                                                  風来のシレンシリーズって、とても「良質な失望」を味わうことが出来るゲームだと思っているんですよ。 先日、「風来のシレン6 とぐろ島探検録」がSwitchにて発売されました。「5」から数えると約14年ぶりの本シリーズ続編となる「シレン6」、どんなものかと思って遊んでみたらこれがまためっちゃくちゃ面白くて、「4」の浜辺の魔洞以来かなって思うくらいハマりこんでおります。 ヤマカガシ峠、50回くらいチャレンジしてようやくクリア出来ました。 クリアした瞬間「うぉっしゃぁぁあああ!」とテレビの前で全力ガッツポーズをする40代三児の父です。 ということで、難関を越えた勢いで「シレンについて書いていいでしょうか!?」とBooks&Appsさんにお願いしてみたらOKをいただいたので、今回は風来のシレン6について主に書いていきたいと思います。 とてもビジネスパーソンを励ましそうにない記事で申し訳ありませんが、

                                                    「風来のシレン6」が、とても「良質な失望」をプレイヤーに提供してくれる傑作だったのでおすすめします
                                                  • ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製

                                                    A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games (English Edition) 作者:Holmes, DylanCreateSpace Independent Publishing PlatformAmazon ■0.著者紹介と概要 ■イントロ ■1.The Adventure Begins: The Secret of Monkey Island(1990)ーーアドベンチャー・ゲームの発展史 ■2. Can a computer game make you cry?: Planetfall(1982)ーーゲームは「死」を描くことができるのか? ■3.Moral Gaming: Ultima IV(1985)ーーゲームは道徳を体現できるのか? ■4.Immersive Sim: System Shock

                                                      ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製
                                                    • 『RPG ツクール XP』、Steamにて期間限定無料配布スタート(日本語非対応)。ツクールの日を記念して - AUTOMATON

                                                      Gotcha Gotcha Gamesは2月13日、『RPG ツクール XP』のSteam版の無料配布を開始した。期間は2月20日3時まで。配布期間内にSteamにてアカウントに追加しておけば、期間終了後も保有し利用可能。なお、Steam版は日本語に対応していないようである。 「RPGツクール」シリーズは、プログラムの知識がなくとも簡単にゲームが作れることを目指して開発されている、ゲーム開発ツールだ。近年はKADOKAWAが開発・発売を手がけていたが、2020年9月にUGCおよびインディーゲーム事業を一層拡大させるべく同社の子会社であるGotcha Gotcha Gamesが設立された。同社が現在の「RPGツクール」シリーズの開発・発売元となっている。 『RPG ツクール XP』はシリーズ作品として2004年に発売。Steamでは2005年にリリースされた。『RPGツクール2003』をベー

                                                        『RPG ツクール XP』、Steamにて期間限定無料配布スタート(日本語非対応)。ツクールの日を記念して - AUTOMATON
                                                      • ゲーム開発が変わったのは“あれ”が理由だった?

                                                        ダウンロードはこちら ゲーム業界は、現実とは一味違う仮想世界を世に送り出し、ゲーマーはその独特の世界観に魅了されてきた。その仮想世界は、さまざまな仕組みや発想の集合体だ。コンピューティングリソースは膨大になり、新しい技術が次々に取り入れられている。 常に時代の先頭を走るため、ゲーム開発者は前例のほとんどない手法であっても試しながら、さまざまな課題を乗り越えてきた。過去にはゲーム業界の“ある制約”を突破するターニングポイントもあった。ゲーム開発者が向き合ってきた課題と、それを解消する方法とはどのようなものなのか。 連載:ゲーム業界を支える最新技術

                                                          ゲーム開発が変わったのは“あれ”が理由だった?
                                                        • 風来のシレン6は本当に面白いのか?|Jey.P.

                                                          風来のシレンシリーズ14年ぶりの完全新作『不思議のダンジョン 風来のシレン6 とぐろ島探検録』が1月25日にリリースされました。 風来のシレンシリーズには根強いファンが多く、久しぶりの新作を喜び、楽しんでいる人の声がSNSでは多く見られます。自分もその一人で、今作も発売日に購入し、「とぐろ島の神髄」クリアまで夢中でプレイしました。 しかし、自分が嬉しかった・楽しかったということと、作品の善し悪しは別問題です。この記事では、風来のシレンシリーズにおける今作の特徴を分析し、レビューします。 評価の観点まず、「楽しかったということと、作品の善し悪しは別問題」とはどういうことか。ゲームは楽しければ、それで良いのではないか。 様々な考え方があるだろうが、この記事ではあくまで「楽しさ」に焦点を当てつつも、「楽しさの度合いは、作品やプレイヤーによって差がある」という前提で評価をしたい。『風来のシレン』お

                                                            風来のシレン6は本当に面白いのか?|Jey.P.
                                                          • スクウェア・エニックスがゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道 新体制を今春にも発表か

                                                            スクウェア・エニックスが、「ファイナルファンタジー」シリーズのメインタイトルを発売したにもかかわらず売上が伸び悩んだことを受け、ゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道があった。 Bloombergによると、スクウェア・エニックスの代表取締役社長を務める桐生隆司はアナリストらに対し、新しい開発体制を今春にも発表すると語ったという。新体制は4月から運用する予定で、ゲーム開発のより早い段階で作品の出来について判断を下すチェック機構の新設などが含まれるようだ。 2023年12月までの9カ月間の決算報告では、同社の売上はほぼ横ばいで、デジタルエンタテインメント事業の売上高は前年同期比2.6%減となっている。これは、6月に『ファイナルファンタジーXVI』が発売されたことを考えるとやや意外な結果だ。 PS5独占の同作は発売初週に300万本を販売し、ネットではスクウェア・エニックスの販売目標を達成し

                                                              スクウェア・エニックスがゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道 新体制を今春にも発表か
                                                            • 【山本一郎】「パルワールド事件」と,そこで起きてることを理解するための「補助線」

                                                              【山本一郎】「パルワールド事件」と,そこで起きてることを理解するための「補助線」 ライター:山本一郎 山本一郎です。皆さんお元気ですか。 新しくiPhone 15に買い換えたらいきなり落として破損させてしまい,Apple Careのお姉さんに嫌な顔されながらも新しい機体に転生して帰ってきたという年始を迎えておりました。ちくしょうめ。 そんなどうでもいい話はさておくとして,この2024年1月にリリースされたポケットペアの「Palworld / パルワールド」(PC / Xbox One / Xbox Series X|S 以下,パルワールド)が世界でバカ売れして覇権ゲーになったということで,いい意味でも悪い意味でも騒動になっています。 金融屋的には,このポケットペアを創業した人物は,580億円のハッキング被害を受けた仮想通貨取引所の「コインチェック」を創業した経歴を持っていて,「これは何かや

                                                                【山本一郎】「パルワールド事件」と,そこで起きてることを理解するための「補助線」
                                                              • 画像生成AIのおかげで20万文字の大作長編同人ノベルゲームが完成した話|永久恋愛ととと

                                                                UTAU初? UTAU発! とんでもない乙女ゲーム爆誕! 溺愛型アンドロイド「コル音イム」と 7人のマスターの大恋愛ノベル。 そして孤高の「ハカセ」の物語。 アンドロイドと本気で恋、してみませんか!? 〜〜〜 「コル音イム」の存在する世界の一端を知ることが出来ます。 これは本当に並々ならぬ作品です。甚だ涙しました。全てが秀逸です。 ーーテストプレイヤーだいず様より その愛は、ツクリモノですか? 機械に恋、奇怪の愛 AIに狂う、愛の為に ーー特別協力コルイム様より 〜〜〜 全部で約20万文字の長編ノベル! 引くほど長くない? でも大丈夫! 1話あたり約2万字〜約3万字のオムニバス形式の 実質短編集となってるので 読みやすい! 休憩を入れやすい! しかもこのゲームなんと地の文がない! 全部会話形式! ライトノベルよりライトなテキスト! まるで漫画かな!? プレイ時間は1話辺り30分〜1時間 全

                                                                  画像生成AIのおかげで20万文字の大作長編同人ノベルゲームが完成した話|永久恋愛ととと
                                                                • Steam不評レビューには何が書かれているのか?~日本発インディーゲームの場合~|離水ひつじ

                                                                  はじめにSNS(twitter)でPCゲームについて追えるタイムラインを構築するとSteamレビューに関する話題が目につくことが非常に多く感じます。 「日本人の不評レビュー比率が高い!」「ウケ狙いで不評レビューを書くやつがいる!」「圧倒的好評を開発者は目指している!」等々…。 私もゲームをSteamで販売している身ですが、こういった話題は統計データの好評/不評の比率だけを見て話をしているケースやそもそもデータに基づかず感情論のみで議論されているケースが多いように感じていました。 せっかく議論するならSNSのマウンティングの道具としてではなく、より良いゲームを作るためにユーザーがどういった点を不満に思っているのか吸い上げを行ったほうがゲーム品質向上の役に立つのではないかなと考えました。 そこで私がゲームを出している周辺環境に絞って「何故その人は不評レビューを書くに至ったか」を調べて見ると面白

                                                                    Steam不評レビューには何が書かれているのか?~日本発インディーゲームの場合~|離水ひつじ
                                                                  • セガが「龍が如く」のローカライズについてのインタビュー取材を受けたら外国のゲーマーから「ローカライズやめろ」と批判が殺到した話。翻訳だけでなくスカートの短さや宗教に配慮して改変が加えられる。

                                                                    鳥酋長 @bird_chief セガのオフィシャルが「我々は世界各国のカルチャーに応じた適切な翻訳を心がけてゲームをローカライズしてます!!」つったら世界中から「余計なことすんな我々は『日本』を知りたいんだ」と突っ込み多数なのおもろいな。 2024-01-31 21:19:17 セガ公式アカウント🦔 @SEGA_OFFICIAL ゲームを、各国の言語やカルチャーなどを鑑みて適切に翻訳する「ゲームローカライゼーション」をご存じですか? ローカライズの取材を受けました。 From Japan to the world: how to translate a game - The Japan Times #LikeADragon #InfiniteWealth #龍が如く8  japantimes.co.jp/life/2024/01/2… 2024-01-28 10:19:04 リンク Th

                                                                      セガが「龍が如く」のローカライズについてのインタビュー取材を受けたら外国のゲーマーから「ローカライズやめろ」と批判が殺到した話。翻訳だけでなくスカートの短さや宗教に配慮して改変が加えられる。
                                                                    • 【島国大和】無茶ぶりはなぜ生まれるのか? どうすれば避けられるのか?

                                                                      【島国大和】無茶ぶりはなぜ生まれるのか? どうすれば避けられるのか? ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ かつてのゲーム業界の労働環境は,本当にえぐかったとよく言われます。休出や徹夜は当たり前,初任給で買うのは寝袋。 自分もゲーム業界に来たばかりの頃,先輩から,「イスを並べて寝るときは,背もたれを互い違いにすると落ちにくい」という,ありがたいアドバイスをもらったことがあります。 ほかにも,休日にオフィスで殺虫用のくん煙剤を焚いたら,机の下で寝ていたプログラマが何人もあぶり出されたとか,業務の過酷さに耐えかねて失踪したディレクターをMMORPGの街に探しに行ったとか。 ひどい話はいっぱい聞きましたし,実際に体験したこともあります。 な

                                                                        【島国大和】無茶ぶりはなぜ生まれるのか? どうすれば避けられるのか?
                                                                      • パルワールドのゲームデザイン 流行りの要素をただ寄せ集めただけでは「ない」|ニカイドウレンジ

                                                                        早期アクセス記事今すぐアクセスして閲覧開始;開発途中の記事に参加しよう。 注: この早期アクセス記事は不完全であり、これから変わることも、変わらないこともありえます。現時点でこの記事を読んでも満足できない場合は、 記事の開発が更に進捗するまで待ってみる必要があるかもしれません。 執筆者からの注意書き: 早期アクセスにした理由 パルワールドをプレイして非常に良く出来ていると感じ、いくつかの気づきがあったためそれを文章化したかったが、パルワールドの元となったとされるタイトルをほとんど遊んだことがなく、パルワールド自体もまだあまり触れておらず確かな考察ができそうもないと判断したためです。 …と言い訳しつつ、多分アップデートしたりはしないと思いますが。 自分の関連作のプレイ遍歴を明かしておきます。 パルワールド:7時間くらい ポケモン:赤とパールはかなりやった/ソードを序盤だけプレイした ARK:

                                                                          パルワールドのゲームデザイン 流行りの要素をただ寄せ集めただけでは「ない」|ニカイドウレンジ
                                                                        • 個人ゲーム開発者の生存戦略(3年経過後の景色)|まさしさん

                                                                          はじめに みなさまごきげんよう。 毎日寒いですね・・。 さて、ちょうど3年前くらいにこういうエントリを書きました。 ・個人ゲーム開発者の生存戦略(リリース前編&room6ケーススタディ) ・個人ゲーム開発者の生存戦略(リリース後編) なるほど読み返してみますとなかなかおもしろいではないですか。。 と、自画自賛してる場合ではなく、、 このエントリからいつのまにか3年も経過しておりますので、我々の住んでいるインディーゲーム界隈も少し景色が変わってきましたよね。。ということで、再度振り返ったり昨今の状況からみて、、というお話をしてみたいなと思う次第であります。 さて、個人ゲーム開発社の生存戦略ということでちょっと細かくどれくらいのお金が必要なのか、などなど書きました。基本的には概ねいまでも同じような感じなのかなと思います。 ただ、あれからかなり日本のインディーゲームの地位と言いますか注目度も上が

                                                                            個人ゲーム開発者の生存戦略(3年経過後の景色)|まさしさん
                                                                          • ゲームづくりに役立つ無料&商用利用可能な素材サイトまとめ。3Dモデルやサウンド、フォントなどを一気に揃えよう

                                                                            オランダのゲーム開発会社で、2D、3D、サウンド、UIなどゲーム制作に使える170種類以上のフリー素材を提供しています。 各素材は商用・非商用に関わらず自由に使えます。詳しくは、各素材の利用規約をご確認ください。 Kenney『Kenney』利用規約CraftPix

                                                                              ゲームづくりに役立つ無料&商用利用可能な素材サイトまとめ。3Dモデルやサウンド、フォントなどを一気に揃えよう
                                                                            • ゲーム開発プロジェクト管理の基本

                                                                              2024年2月10日紙版発売 2024年2月10日電子版発売 下田紀之 著 A5判/208ページ 定価2,200円(本体2,000円+税10%) ISBN 978-4-297-14004-5 Gihyo Direct Amazon 楽天ブックス ヨドバシ.com 電子版 Gihyo Digital Publishing Amazon Kindle ブックライブ 楽天kobo honto 本書のサポートページサンプルファイルのダウンロードや正誤表など この本の概要 ゲーム開発プロジェクトの管理・マネジメントについて,その根幹となる基礎を解説する書籍です。 多くの人間が関わる企業でのゲーム開発では,目的や予定を建てて全体を管理していくことが必要不可欠になります。 本書では新規にゲームを製作する初期開発プロジェクトを題材に,ゲームという「目的が浮動する」プロジェクトの構造および工程の理解と管理方

                                                                                ゲーム開発プロジェクト管理の基本
                                                                              • アプリボット、マスターデータがクライアント側で起こすデータ不整合を防止する方法をブログ記事で解説。『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』でも採用した手法

                                                                                アプリボットが『Unity/C#ゲーム開発における、クライアントでのマスタデータの扱い方』と題したブログ記事を公開 『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』でも採用した手法をコード例付きで解説 読み取り専用インメモリデータベース「MasterMemory」のデータを「Work」クラス、「Store」クラスで管理・更新している アプリボットは2024年1月19日、技術ブログにて『Unity/C#ゲーム開発における、クライアントでのマスタデータの扱い方』と題する記事を公開しました。同社開発のゲームタイトルにおいて、クライアント側のマスターデータの扱いをどのようにしているかを解説しています。 この手法は、同社では『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』で初めて採用しました。 【技術ブログ更新】 技術ブログ「てっくぼっと!」で、「Unity/C#ゲーム開

                                                                                  アプリボット、マスターデータがクライアント側で起こすデータ不整合を防止する方法をブログ記事で解説。『FINAL FANTASY VII EVER CRISIS』でも採用した手法
                                                                                • なぜゲーム作りは大変になったのか?|ネコアップ

                                                                                  前にゲームとあまり縁がない人と話をしたとき、ゲーム作るのに1年以上かけてると言ったら驚いてたんですね。なんでそんなに時間かかるの?と。 なのでゲーム制作はこんなに大変なんだぞ、を説明しようと思い書いてみました。 ゲームの歴史を振り返って、こんなに進化してきたというのはあるけど、 開発者目線でこんなに大変になったという意味合いで書かれたものはあまりなさそうだったので、少し意味もあるかな。 長くあそばせるためにゲームって元々はシンプルで、最初はそれでみんな楽しめてたけど、 どうやって飽きさないようにしようか、長く遊ばせようか、という工夫して進化してきた結果だと思うんです。 長く遊んでもらえるのなら少し苦労しましょうか、って話です。 なら仕方ないですね。 1.画面がスクロールして大変初期のゲームって固定画面しかなくて、インベーダーゲームとかパックマンとかね。ステージをクリアすると次の画面が現れて

                                                                                    なぜゲーム作りは大変になったのか?|ネコアップ