並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

1 - 40 件 / 2497件

新着順 人気順

ファミコンの検索結果1 - 40 件 / 2497件

  • exite翻訳

    うまく翻訳できない…そんなときは? 1.原文の主語・述語を確認 「主語(+目的語、補語など)+述語」がそろっているか確認しましょう。足りない場合は原文に合うように単語を補って翻訳します。 2.長い一文は短く分解 長い一文は、「句」「節」ごとの主語・述語がはっきりわかるよう、接続詞ごとに文を分けるなど工夫し、一文を短くして訳してみましょう。 3.よくある間違いを修正 うまく訳せないときは、原文の表現に間違いがある可能性があります。よくある間違いをまとめました。 4.英訳しやすい表現に調整 無理やり日本語にした「~的」「~化」を使う表現や造語は訳せない場合があります。また、なるべく文脈に依存したあいまいな表現を避け、限定的な意味の動詞になるよう調整してみましょう。 5.よりよい訳にする一工夫 翻訳結果に「冠詞」「代名詞」「時制」に編集を加えると、よりきれいな訳文を作ることができます。 エキサイ

    • オンライン英会話のおすすめ比較ランキング【安くて効果的な英語学習】 - クラシックス

      幼児高等教育が子供の成長に効果があると報道されています。音楽を聞かせたり、脳を活性化させるトレーニングを取り入れるなど、様々なものが取り上げられています。子どもが生まれたうれしさから、とても熱心に研究している親たちもいます。この現象は今に始まったことではなく、数十年前から提唱している評論家もいます。 確かに、それによって才能が開花し後に成功を収める人もたくさんいます。特に芸術の世界では、幼い時期に様々な経験をすることが良いといわれています。しかしながら、すべての子供に当てはまるわけではありません。全ての人が成功するのであれば、すべての親たちが幼児教育に取り組むことでしょう。子供の感性は幼児期に形成する、これは本当でしょう。環境が人を育てるのも本当でしょう。 大切なのは子供の成長を妨げないことです。才能を伸ばすことより、特別な能力を見つけてあげることより、子供の成長を邪魔しないことこそが重要

        オンライン英会話のおすすめ比較ランキング【安くて効果的な英語学習】 - クラシックス
      • 平成元年発売のテトリスの世界大会が 今大変なことになっている|slappin' Notes

        (2022/12/27追記) この記事の続きとなる2022年の記事を作成いたしました!こちらもご覧ください! テトリスの世界大会(2021)~Intro~2021年11月、毎年恒例となった賞金制のテトリスの世界大会である「CLASSIC TETRIS WORLD CHAMPIONSHIP」が開催され、<Tapping>の使い手であり前回優勝者であるDog氏が、新進気鋭の<Rolling>使いであるHuff氏を破り、若年13歳による二連覇を果たしました。 …これだけの話だと単によくあるe-sports大会のニュースの一つに過ぎないと思われるかもしれませんが、 この大会で使われているテトリスはレトロもレトロ、平成元年(1989年)発売の(北米版)ファミコンのテトリスであること。 <Tapping/Rolling>というものが、2019年から広まった「新しい操作方法であり持ち方」であること。 そ

          平成元年発売のテトリスの世界大会が 今大変なことになっている|slappin' Notes
        • スーパーマリオのジャンプのアルゴリズム - Qiita

          先日、気持ちのいいジャンプを目指してというQiitaの記事を見かけました。記事中では、マリオのジャンプについても触れられています。マリオというと、マリオブラザースやスーパーマリオブラザース等々、色々あるのですが、これはおそらくスーパーマリオブラザースの事だと思われます。ジャンプアクションゲームといったらスーマリですね。 そのマリオのジャンプの仕組みは「マリオの速度ベクトルを保存しておいて座標を計算するんじゃなくて~」と書かれていて、別サイトのブログへのリンクが張られています。 マリオのジャンプ実装法とVerlet積分 ただ、この記述については不正確であるという別のブログもあったりします。 マリオの完コピvol.28 ジャンプの解析と修正 ホントのところはどうなんでしょうか?世界で最も有名なゲームのジャンプがどのように処理されているのか気になったので調べてみることにしました。 原典にあたる

            スーパーマリオのジャンプのアルゴリズム - Qiita
          • 今の子供達にファミコンの名作をやらせてもやっぱり「つまんない」って言うの? 実験してみた

            こんにちは。ヨッピーです。 事故現場に急行した取材班みたいな雰囲気を出しつつ失礼致します。 突然ですが、皆さんが人生で一番最初にやったゲーム、つまりは初手のゲームってなんですか? 1980年生まれ35歳の僕の初手は「ゲーム&ウォッチ」シリーズの『オクトパス』で、「ひたすらタコの足をよけ続けるだけ」っていう今思えば「これ、何が面白かったんだろう?」っていうゲームなのですが、確か病院の待ち時間に僕が泣きわめくから親が渋々買ってくれたような記憶がある。 画像はwikipediaより そしてファミコンの登場。僕が小学生になったくらいの時に、自宅の床にゴロゴロ転がりながらギャンギャン泣いて親にねだりまくり、念願のファミコンを買って貰う事に成功。そしてその後はファミコン→ゲームボーイ→スーパーファミコン→プレイステーション→プレイステーション2といった具合に王道(※)を歩んで来ました。 ※……王道パタ

              今の子供達にファミコンの名作をやらせてもやっぱり「つまんない」って言うの? 実験してみた
            • http://e0166nt.com/blog-entry-960.html

                http://e0166nt.com/blog-entry-960.html
              • ファミコンのエミュレータを書いた - undefined

                概要 ファミコンのエミュレータをJSでだらだらと作ってた。そこそこ遊べるようになったので公開しておく。技術的な内容は、またどこかで発表したり、Qiitaなどにまとめたい。(忘れないうちに。需要があるかは怪しいが。) 随分昔に作ってみたいなーと思いFPGAでの実装を開始したんだけど、早々に挫折した覚えがある。今思うとFPGAの場合タイミングの問題が付き纏うのでJSで書くより圧倒的に難易度も高いし、ハードエミュレータを実装するにしても前段階としてソフトウェミュレータを実装するのが定石っぽいので無謀だったっぽい。 ひとまずMapper0という基本的なカセット形式のみに対応し、スーパーマリオブラザーズがそこそこ遊べるくらいを目標とした。 成果物 github.com ファミコンのスペック MPU 6502(RP2A03), 8bit WRAM2KB VRAM 2KB 最大発色数 52色 画面解像度

                  ファミコンのエミュレータを書いた - undefined
                • 初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-:追記あり

                  ※この旧版になります。完全版は無料でnoteで公開中ですので、是非そちらの方をご覧下さい。 https://note.com/syosin_kai/n/nb97f2a0a193a ちょっとゲームの歴史をかじったことがある人なら聞いたことがあるだろう言葉『初心会』。 とにかくこの言葉へのイメージは最悪だ。「真っ黒組織」「ゲームヤクザ」「歴史の闇」「悪の秘密結社」etcetc。 そんな初心会だが、はたしてどれだけの人が正確に初心会とはなんなのか、どのような悪どいことをしてきたのか、そして最後はどういうふうに消えていったかを語ることができるだろうか? おそらく、ほとんどいないのではないだろうか。 この初心会について、私が調べたことをゲームの流通の歴史を絡めてまとめて書き出すぞ。これで君も初心会マスターだ! ちょっと長いけど勘弁な! まずは初心会そのものについての解説だ。 もともとの任天堂は花札屋

                    初心会興亡記 -かの大帝国は如何にして一夜で滅んだか-:追記あり
                  • スクエニ メンバーズ -SQUARE ENIX MEMBERS-

                    SQUARE ENIX MEMBERS @SQEX_MEMBERS_JP スクウェア・エニックスの様々な情報をお知らせする公式アカウントです。 ※メンバーズサイトのアクセスで1日1回もらえるログインボーナスポイントをアプリからでも獲得できます。(1日1回を上限に、Webサイトまたはアプリのいずれかで獲得できます)

                    • 富士通の撤退する「メインフレーム」ってそもそも何?

                      はじめに 富士通がついに2030年にメインフレーム市場から撤退し、66年の歴史に幕を閉じるという話が出てきました。 富士通といえば国産大型コンピュータの先駆けであり、IBM互換機を作って巨人IBMに食らいついたベンダーでもあります。そんなわけで中々に歴史の転換点を感じる話題ではあるのですが 「ところでメインフレームって何? 」 という方も多いでしょう。という分けで名前は聞いたことがるけど実態が良く知らない「メインフレーム」 に関して少しだけ解説をする動画を作りました。 この記事は動画では話しきれなかった事も含めて、もう少し深堀した解説をしていきたいと思います。ちょっと長くなりましたが、前半が歴史の話で後半がアーキテクチャの話になるので好きな所にジャンプして読んでみてください。 メインフレーム? 汎用機? ホスト? メインフレームは他にも汎用機とかホスト機と呼ばれることもありますよね。Wik

                        富士通の撤退する「メインフレーム」ってそもそも何?
                      • ファミコンが、手のひらサイズで”再”登場! | トピックス | Nintendo

                        「ファミリーコンピュータ」、ちぢめて「ファミコン」。覚えていらっしゃるでしょうか。1983年7月15日に日本で発売され、のちに海外で発売されたNintendo Entertainment System(NES)と合わせて6,000万台以上販売されたゲーム機です。 本日発表された「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」は、当時のファミリーコンピュータを約60%に小型化したミニチュアサイズ。手のひらにだって載せられます。当時のファミコンのカセットを差し込んで使うことはできませんが、この小さな本体には、30本のファミコンソフトがあらかじめ収録されているんです。

                          ファミコンが、手のひらサイズで”再”登場! | トピックス | Nintendo
                        • ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 - 4Gamer.net

                          ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 編集長:Kazuhisa カメラマン:田井中純平 12→ ファミリーコンピュータ(以下,ファミコン)黎明期の1985年12月にアイレムから発売された,「スペランカー」という作品をご存じの方も多いだろう。自分の身長程度の高さから落ちるだけで死んでしまうという,「テレビゲーム史上最弱」と讃えられた(?)冒険家が主人公として活躍するアクションゲームだ。ひ弱な主人公の伝説は,当時その難度に歯ぎしりしたファンから,その頃まだ生まれていなかった若いプレイヤーにまで広く伝えられ,発売から27年が経過した現在も愛され続けている。 「みんなでスペランカー」 そんなスペランカーをこの時代にリメイクし,「みんなでスペランカー」として,日本の現地法人と共に自社ブランドでリリースしている

                            ファミコン版「スペランカー」制作者による裏話がここに。御年70歳,業界歴37年の現役クリエイター,スコット津村氏が振り返るあの頃 - 4Gamer.net
                          • DGXZZO50298050V00C13A1000000

                            任天堂のゲームビジネスをめぐる潮目が変わりつつある。2012年3月期、決算公表以来初の営業・最終赤字に転落。世間では「スマートフォン(スマホ)とソーシャルゲームに押され、じり貧に陥っている」と解釈された。しかし、ここにきて「Wii U」と「3DS」という2つのハードとソフトの販売が好調に推移。岩田聡社長は「スマホは味方」「ソーシャルゲームとしても、うまくいっている」という。いったい任天堂に何が起きているのか。岩田社長が語った。

                              DGXZZO50298050V00C13A1000000
                            • ケイン・コスギの自宅ゲーム配信環境がすご過ぎる! こだわりのアイテムを全部見せてもらった #それどこ - ソレドコ

                              ハリウッドにも進出するなど世界的なアクション俳優・タレントとしてマルチな活躍を見せるケイン・コスギさん。日本でも数々の映画、ドラマ、CMなどに出演し、その超人的な身体能力と親しみやすいキャラクターで人気を博しています。 そんなケイン・コスギさんが2018年3月、突如『リーグ・オブ・レジェンド』のゲーム配信を始めたことが大きな話題になりました。完全にプライベートでひっそりと配信を開始。100%ガチでゲームを楽しむ様子から一気にニュースになってしまったのです。 配信オープニングの様子 それにしてもケイン・コスギさんの配信はハイクオリティです。 ゲーム画面に重ねた自身の映像はきっちりと切り抜き処理されており、音質も良好。視聴者からのリクエストで始まった、ゲーム中に行われる筋トレ(!)の姿も切り抜き処理されているという徹底ぶりです。 映像スタジオで専門のスタッフが撮影しているのかと思いきや、実はゲ

                                ケイン・コスギの自宅ゲーム配信環境がすご過ぎる! こだわりのアイテムを全部見せてもらった #それどこ - ソレドコ
                              • ファミコンに続いて、スーパーファミコンが小さくなって再登場! | トピックス | Nintendo

                                昨年11月に発売した「ニンテンドークラシックミニ ファミリーコンピュータ」(※)に続き、今度は、スーパーファミコンが小さくなって帰ってきました!!!その名も、「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」!予想どおり?!正式名称がちょっと長いので、ここからは「ミニスーファミ」と呼ばせてもらいます☆ 1990年11 月21日に発売されたスーパーファミコンは、グラフィックや音源の処理能力が格段にアップした、ファミコンの後継機です。今ではさまざまなゲーム機でおなじみの右手親指の4つのボタンや、コントローラーの肩の部分にあるLRボタンも、このときから採用されました。 コントローラーといえば、クラシックミニファミコンでは、コントローラーが本体に格納できる形状を再現するために、本体サイズの縮小と共に、コントローラーも小さくなっていましたが、ミニスーファミでは、コントローラーは当時のサイズのまま、ネ

                                  ファミコンに続いて、スーパーファミコンが小さくなって再登場! | トピックス | Nintendo
                                • 社長の代わりに糸井重里さんが訊く「スーパーマリオ25周年」

                                  みなさん、こんにちは。任天堂の岩田です。 1985年9月13日、ファミリーコンピュータ向けに 初代の『スーパーマリオブラザーズ』が発売されてから、 今日でちょうど25周年となりました。 世界中のお客様のご支持のおかげで、 最初のスーパーマリオ発売から25年が経過した今も、 マリオは今日もたくさんのゲーム画面の中で、 元気いっぱいジャンプを続けています。 四半世紀に渡り、世界中のお客様にご愛顧いただき、 本当にありがとうございます。 任天堂では、「スーパーマリオ25周年」を記念して キャンペーンをさせていただくことにしましたが、 これと並行して、 スーパーマリオの歴史にちなんだ「社長が訊く」を 数回に分けて順次公開させていただく予定です。 当然のことながら、最初に、 スーパーマリオの生みの親である宮本との話を みなさんにお届けしようと考えましたが、 これまでの「社長が訊く」において、 宮本は

                                  • | ^^ |秒刊SUNDAY | FireFox上で2000個以上のファミコンエミュが遊び放題の衝撃のプラグイン『FireNes 1.0』

                                    2008年06月01日 FireFox上で2000個以上のファミコンエミュが遊び放題の衝撃のプラグイン『FireNes 1.0』 エミュといえば、エミュレータ本体を起動し、ファミコンならNESというロムファイルを突っ込んで、起動すれば出来るものであるが、なんとFireFox上で、動作するエミュのプラグインが公開された。しかもROMファイルは共有化して不要だという ◆FireNes 1.0 FireNes 1.0プラグインは以下からダウンロードしてください。 ■FireNes :: Firefox Add-ons 当たり前ですが、FireFox無い方はFireFoxもダウンロードしてください ■次世代ブラウザ Firefox - 高速・安全・自由にカスタマイズ 作者のHP ■FireNes | NES en tu Firefox ◆動作環境 動作には、JAVAのVMが必要のようですが、普段W

                                    • 絶対に教科書に載らない桃鉄の(ついでにコナミとハドソンの)歴史|初心カイ

                                      はじめに 桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~ が累計販売本数350万本を突破しました。おめでとうございます。 最新ニュースを掲載しました。 『桃鉄』と「日清焼そばU.F.O.」の異色コラボが実現! ~ 『桃鉄』 の累計販売本数は350万本を突破 ~https://t.co/AGox7AEIDw pic.twitter.com/8yPM7ozeRv — KONAMI 企業広報・IR (@Konami_PR_IR) March 22, 2022 この売上は驚異的なものです。日本において300万本以上売り上げたゲームソフトは、実は「任天堂/ポケモン関連」「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」「モンスターハンター」「妖怪ウォッチ」しかありません。とんでもない化け物IPたちに桃鉄が仲間入りした、ということになります(元から長年の歴史を組んだ化け物IPな気がしますが)。 さて、そんな桃鉄

                                        絶対に教科書に載らない桃鉄の(ついでにコナミとハドソンの)歴史|初心カイ
                                      • 【まとめ】ファミコンをブラウザで楽しめるサイト全集 | アナクロセンス-ゲーム情報-

                                        ファミコンソフトをブラウザゲームとして遊べるまとめ かなり量が多くなりましたが、ブラウザからキーボード操作で遊ぶ事ができます。仕事の気分転換等にどうぞ。 マリオブラザーズ(任天堂) http://www.1980-games.com/us/old-games/nintendo/m/Mario_Bros/game.php ドンキーコング(任天堂) http://www.crazymonkeygames.com/Donkey-Kong.html エレベーターアクション(タイトー) http://www.flash-mania.eu/en/php/nintendo/divers/012.php ゼビウス(ナムコ) http://cat.s48.xrea.com/Xevious/XeviousB.html プーヤン(ハドソン) http://www.1980-games.com/us/old-ga

                                        • ファミコンエミュレータの創り方

                                          ------- GND -- |01 31| -- +5V CPU A11 -> |02 32| <- M2 CPU A10 -> |03 33| <- CPU A12 CPU A9 -> |04 34| <- CPU A13 CPU A8 -> |05 35| <- CPU A14 CPU A7 -> |06 36| <> CPU D7 CPU A6 -> |07 37| <> CPU D6 CPU A5 -> |08 38| <> CPU D5 CPU A4 -> |09 39| <> CPU D4 CPU A3 -> |10 40| <> CPU D3 CPU A2 -> |11 41| <> CPU D2 CPU A1 -> |12 42| <> CPU D1 CPU A0 -> |13 43| <> CPU D0 CPU R/W -> |14 44| <- /ROMSEL (/A

                                            ファミコンエミュレータの創り方
                                          • TechCrunch

                                            Calendar apps are essential for productivity but it is hard to differentiate enough to have sustained growth from just the core usage. Y Combinator-backed Superpowered, which is an AI-powered notetake

                                              TechCrunch
                                            • 「FF6」の新たなバグを発売25年後に見つけたテスト技術者の腕前

                                              1994年に発売された大人気ゲーム「ファイナルファンタジーVI(FF6)」(スーパーファミコン版)をやりこみ、2019年になっても未発見の「バグ」を見つけ出し続けている人がいる。ここ数年、熱心なゲームファンを何度も驚かせているのが、「エディ」のハンドルネームで知られるプレーヤーだ。必須のイベントをクリアせずに先に進める方法を見つけ出し、毎年のようにゲームクリアまでの「歩数」の最少記録を更新している。 本記事でいうバグとは、ゲーム開発者が意図していなかったと推測される仕様を含む。特別な操作をすると通常とは異なる挙動となり、いわゆる「裏技」が可能になる。 FF6スーパーファミコン版はスクウェア(現スクウェア・エニックス)が開発したロールプレイングゲーム(RPG)で、美しいグラフィック、ドラマチックなシナリオ、完成度の高いゲームシステムが好評を博し、全世界で約340万本の売り上げを記録した。人気

                                                「FF6」の新たなバグを発売25年後に見つけたテスト技術者の腕前
                                              • 30年前の今日発売されたファミコン版「ドラゴンクエスト」を,当時生まれてもいない編集者がプレイ。竜王を倒す旅は驚きと戸惑いの連続だった

                                                30年前の今日発売されたファミコン版「ドラゴンクエスト」を,当時生まれてもいない編集者がプレイ。竜王を倒す旅は驚きと戸惑いの連続だった 編集部:鼬 カメラマン:佐々木秀二 本日(2016年5月27日),スクウェア・エニックスのRPG「ドラゴンクエスト」が誕生30周年を迎えた。日本を代表するRPGシリーズの節目ということで,本稿ではその原点となったファミリーコンピュータ(以下,FC)版初代「ドラゴンクエスト」(以下,DQI)がどんなゲームだったか振り返ってみたい。 しかし,ただ振り返るだけでは少々味気ないので,今回は平成生まれ,つまり発売時に生まれてもいなかった筆者が,今となっては信じられないような仕様の数々に戸惑いつつプレイしたレポートとしてお届けしよう。 四角ボタンのファミコンとブラウン管テレビで30年前の環境を再現 DQIをプレイするにあたり,筆者はFC本体と,このために編集部が購入し

                                                  30年前の今日発売されたファミコン版「ドラゴンクエスト」を,当時生まれてもいない編集者がプレイ。竜王を倒す旅は驚きと戸惑いの連続だった
                                                • ゲーム開発者・桜井政博氏の驚きのゲーム収納術とは?──数千本のソフトの内容は体験として記憶に残っている

                                                  ゲーム開発者・桜井政博氏の驚きのゲーム収納術とは?──数千本のソフトの内容は体験として記憶に残っている 早いもので師走もあとわずか。年の瀬の風物詩といえば大掃除ですね。ゲーマーにとってもそれはめんどうで、とくに今年はプレイステーションVRを、いかにいい感じで収納するかも頭を抱える案件になっていたりしそうです。 フツーにゲームを購入し、フツーに楽しんでいる筆者でも日ごろ悩ましく思うのに、もっとヘビーな人はどんな整頓や収納をしているのか。よりよいゲームライフのために、この際かしこいルールや工夫があればぜひとも盗みたい。……というわけで、ゲーム整頓術、さらには人となりに迫る短期集中連載、スタートです! 取材・文/奥村キスコ 桜井政博さんの収納がじつはスゴい! 今回の企画で真っ先に頭に浮かんだのが、『星のカービィ』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズをディレクションした、ゲームデザイナーの桜井

                                                    ゲーム開発者・桜井政博氏の驚きのゲーム収納術とは?──数千本のソフトの内容は体験として記憶に残っている
                                                  • 桜井政博氏が語る、初代『星のカービィ』開発秘話。当時の企画書に、あのゲームの原点があった? - ファミ通.com

                                                    桜井さんみずからが初代『カービィ』を語ります!! 1992年4月27日にゲームボーイ用ソフト『星のカービィ』が発売されてから、今年で25年。この記念すべき節目の年をお祝いするべく、さまざまなフェアの開催や記念グッズの販売など、多彩な企画が行われている。 先日、東京公演が行われた“星のカービィ25周年記念オーケストラコンサート”も、そういった催しのひとつ。東京公演では、『星のカービィ』の生みの親である桜井政博氏が、1作目開発時のエピソードを語った。 [関連記事] \カービィ25歳? おめでとう!/ 『星のカービィ』25周年オーケストラコンサート 東京公演リポート そして週刊ファミ通2017年5月11・18日合併号(2017年4月27日発売)では、桜井氏の連載コラム“桜井政博のゲームについて思うこと”のスペシャル版を掲載。コンサートで語られた内容をもとに、桜井氏みずからの言葉で、開発秘話が紹介

                                                      桜井政博氏が語る、初代『星のカービィ』開発秘話。当時の企画書に、あのゲームの原点があった? - ファミ通.com
                                                    • ニンテンドー3DS アンバサダー・プログラム | ニンテンドー3DS | Nintendo

                                                      みなさん、こんにちは。任天堂の岩田です。 ニンテンドー3DSをご愛用いただき、ありがとうございます。 このたび、8月11日にニンテンドー3DSハードの価格改定をさせていただくことになり、本日それを発表いたしました。 ゲーム機を発売して一定の期間が経ち、さらなる普及を目指して値下げをするということは過去にもありましたが、今回のように、発売から半年も経過せずに、しかもこれほど大幅な値下げをしたことは、任天堂の過去の歴史にはありませんでした。 このことは、いちばん最初にニンテンドー3DSを応援してくださったみなさまからのご信頼を損ない、ご批判を受けかねないことだと痛感しております。 今回、このような前例のないタイミングで値下げに踏み切ったのは、ニンテンドー3DSの発売前と、現時点で大きく状況が変わり、今思い切った手を打たなければ、多くのお客様にニンテンドー3DSを楽しんでいただく未来がつくりだせ

                                                        ニンテンドー3DS アンバサダー・プログラム | ニンテンドー3DS | Nintendo
                                                      • Super Mario Crossover

                                                        Hey! To start this decade right, we believe Newgrounds should be ad-free for EVERYONE. For this to work, we need people who have the means to become paying supporters. For just $3 per month or $25 for the year, you can help this happen and get some nice perks! For the month of April we have disabled ads on all E-M content. We need 43 people to reach our goal of 3,000 active supporters. If we hit t

                                                        • ゲームボーイエミュレータをGo言語で書いた - undefined

                                                          概要 Goはこれまで量を書いたことがなかったので入門にゲームボーイエミュレータを書いてみることにした。ゲームボーイである理由はたまたまよくできたゲームボーイの資料(http://marc.rawer.de/Gameboy/Docs/GBCPUman.pdf)を見つけてしまったため。 成果物 github.com まだ基本的なカートリッジタイプしか実装できていないがそこそこ動き始めたので公開することにした。直近は対応カートリッジを増やしながらWebAssemblyを吐けるようにしたい。 ゲームボーイの基本仕様 項目 概要 CPU LR35902 4.19MHz 8bit RAM 8kB VRAM 8KB ROM 256k~32MBit Display 4階調モノクロ、160×144ドット スプライト 8×8 最大40個表示 / 1ライン上に 最大10個表示 背景 256×256ドット ウィン

                                                            ゲームボーイエミュレータをGo言語で書いた - undefined
                                                          • ゼロから始めた2016年のスーファミ開発環境 - ポルノアニメ

                                                            去年の春に「そろそろスーファミのプログラム書いてみてえな」と思い立って スーパーファミコンのプログラムを書きたい - ポルノアニメ ということがあったんですが、あれから約1年半。自分なりの開発環境が固まってきて、簡単なゲームぐらいなら流れ作業的に作れる程度まで圧倒的成長したので、ここで一度、我が家のスーファミ開発環境をまとめて紹介します。 OSとPC 普通のWindows PCでよい。 make 元気よくcygwinをインストールしよう。 Windows 10でUbuntuが動くやつは私の見聞きした情報が正しければ、何の役にも立ちません。 アセンブラ cc65/ca65 というものを使っている。名前を見るとCで書けそうだけど、それは6502(初代ファミコン)用のコードだけで、65816のコードはアセンブリで書く必要がある。つまり実際に使うのはca65の方だけ。 スーファミには、メインCPU

                                                              ゼロから始めた2016年のスーファミ開発環境 - ポルノアニメ
                                                            • AI搭載版『ポートピア連続殺人事件』が4月24日にSteamで無料配信決定、『THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE』として名作ADVが蘇る スクエニAI部に経緯を訊いた

                                                              スクウェア・エニックスは、堀井雄二氏が手掛けた『ポートピア連続殺人事件』を題材に、先端AI技術を搭載したテックプレビュー『SQUARE ENIX AI Tech Preview: THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE』を2023年4月24日にSteamにて無料配信すると発表した。また公式サイトをオープンしている。 AIの一分野である自然言語処理(NLP)の技術を使った「NLPアドベンチャー」と銘打っており、日英の言語に対応している。 「THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE」とは 『SQUARE ENIX AI Tech Preview: THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE』(以下、THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE)は、『ドラゴンクエスト』シリーズで知られる堀井雄二氏が手掛けたADV

                                                                AI搭載版『ポートピア連続殺人事件』が4月24日にSteamで無料配信決定、『THE PORTOPIA SERIAL MURDER CASE』として名作ADVが蘇る スクエニAI部に経緯を訊いた
                                                              • 昔のファミコンを今のテレビにつなぐとかなりROCK

                                                                1970年神奈川県生まれ。デザイン、執筆、映像制作など各種コンテンツ制作に携わる。「どうしたら毎日をご機嫌に過ごせるか」を日々検討中。 前の記事:穴を掘る(デジタルリマスター版) > 個人サイト すみましん hironoさんというロックミュージシャンがいる。The HIGHというバンドでリードボーカルを務めるロックな人だ。初めてお会いした時、「二日酔いです…」と言っていて「さすがロック!」と思った。しかし、二日酔いの原因を聞くと、実際はとてもほのぼのしたものだった。 「仲間が失恋したんで、みんなで集まって酒を飲みながら夜通しでファミコン大会してたんですよ」 ロックミュージックを貫いている人だから破天荒な日々を営んでいるはずだ。ロックに対するバイアスがかかって勝手にそう決めつけていた。でも、ファミコン大会である。しかも、昔のファミコン機を今のテレビに繋ぎ、昔のソフトで遊んだという。とても楽し

                                                                  昔のファミコンを今のテレビにつなぐとかなりROCK
                                                                • 「昔のゲームの方が想像力を刺激されて良かった」は本当か|てっけん

                                                                  ファミコンのゲームやってた時に、ドット絵からリアルが想像できるから楽しいっていう人どれくらいいたのかは気になる… — 市川望 (@ichikawanozomu) April 29, 2020 ファミコンのゲームやってた時に、ドット絵からリアルが想像できるから楽しいっていう人どれくらいいたのかは気になる… おそらくこの記事(↓)からの流れだと思うんだけど、面白かったので「『昔のゲームの方が想像力を刺激されて良かった』は本当か」について思ったことをつらつらと書く。 本当に「今のゲームは映像がリアルだから想像力を使わない」のか? 元の記事は、外出自粛の流れを受けて、日本レトロゲーム協会がスーパーファミコンとソフト2本を希望者に無償で配布する、という内容。スポーツ報知の取材に、同協会の石井理事長はこんなふうに語っていた。 「今のゲームだと映像がきれいだから、想像力を使うことがない。ドット絵のゲーム

                                                                    「昔のゲームの方が想像力を刺激されて良かった」は本当か|てっけん
                                                                  • 快適な空間で年中ゲーム三昧! グラビアアイドル・倉持由香が自宅に作った「ゲーム部屋」の全貌 #それどこ - ソレドコ

                                                                    皆さん、こんにちは! グラビアアイドルの尻職人こと倉持由香です。 おうち大好きグラドルを公言しているおかげで、自宅ロケのお仕事をいただくことが増えてきました。狙い通りです。ふふふ。 「それどこ」も3回目の登場。家でポチポチするだけで物が届き、溜まったポイントでお得に買い物。そして今日も溜まるポイント……。楽天無限ループの生活を送る私の楽天愛が伝わっているとしか思えません! おうち大好きな私の近況としては、今年の2月に新しい家に引っ越しました。それにより、長い下積み時代から抱いていた「いつか自分の稼ぎでタワーマンションに住んでやる!」という野望が叶うことに。ついにやりましたよ! 事務所の床に寝袋で寝る生活、漫喫暮らし、あの苦労の日々が報われる日が来ました……。 新居は70平米くらいの2LDK。前に住んでいた家は1LDKだったので、趣味の1つである麻雀の雀卓の置き場がなかったんですよね。リビン

                                                                      快適な空間で年中ゲーム三昧! グラビアアイドル・倉持由香が自宅に作った「ゲーム部屋」の全貌 #それどこ - ソレドコ
                                                                    • jsmario.com.ar

                                                                      This domain may be for sale!

                                                                      • ファミコンのグラフィックスの省メモリ化テクニックとは? | POSTD

                                                                        1983年に発売されたNintendo Entertainment System(NES、日本での商品名は「ファミリーコンピューター」、以下「ファミコン」)は安価なのに高性能だったため、大ヒット商品となりました。独自設計のピクチャー・プロセシング・ユニット(PPU)を使うことで、当時としては驚きの映像を生み出すことができました。そして、今でも特定の環境で視聴すればとてもきれいな映像が楽しめます。一番の業績はメモリの利用効率です。グラフィックスを最小限のバイト数で作成することに成功しました。それと同時にファミコンは、開発者に便利で使いやすいツールを提供しました。その点でも、それまでのテレビゲーム機とは一線を画した製品でした。ファミコンのグラフィックスの生成方式を理解すれば、システムの技術的な優れた能力のありがたみが分かるはずです。そして、現代のゲーム製作者が現在のマシンではどれだけ簡単に作業

                                                                          ファミコンのグラフィックスの省メモリ化テクニックとは? | POSTD
                                                                        • 某Youtuberにネタ無断借用され塩対応された件【出典は大事】

                                                                          ※該当チャンネルが削除されました。本意でない結末で残念です。よってこの記事の役目は終えましたが他の解説系動画制作者さんへ「出典の重要性」を周知する一助となればと思い残すことにします。拡散にご協力いただいた皆さんに感謝申し上げます。(2023/10/15追記) ◆スーパーマリオの左右論◆ 先日、たまたまYoutubeで流れてきた動画を見てたんですよ。内容は「なぜ左スクロールゲームは無くなったのか」というテーマをピンクと緑のキャラクターが解説するというものでした。 私オロチは以前「スーパーマリオの左右論」という記事でなぜスーパーマリオは右(→)へ進むのかというテーマを「インターフェイス由来説」「言語・科学的プローチ」「物語としてのロジック」「その他諸説」と4章に渡って徹底的に掘り下げたことがあったので、非常に興味深いテーマだなあと思って好意的に見てたんです。 「スーパーマリオの左右論」は私が数

                                                                            某Youtuberにネタ無断借用され塩対応された件【出典は大事】
                                                                          • RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点

                                                                            みなさまにとって、「RPGの原体験」はどこにあるだろうか。 『ポケットモンスター』シリーズからRPGに触れた人、『ファイナルファンタジー』シリーズから触れた人、『テイルズ』から、『ペルソナ』から、『原神』から……。 きっと、「思い出のRPG」は人の数だけあるのだろう。 そして、そんな「思い出のRPG」に、『ドラゴンクエスト』を挙げる人は多いのではないだろうか? スクウェア・エニックス公式サイトより 『ドラゴンクエスト』……まさしく日本のRPGにおける特異点ともいえるタイトルにして、多くの方の「RPGの原体験」として刻み込まれているタイトル。そして、『ドラゴンクエスト』の生みの親でもある堀井雄二氏は、いくつかの作品から影響を受けてこの『ドラゴンクエスト』を作ったとされている。 そのひとつが、『ウィザードリィ』。1981年に発売された3DダンジョンRPGである今作は、後世の『ドラゴンクエスト』

                                                                              RPGの歴史に残る対談、ここに実現──『ドラゴンクエスト』の堀井雄二氏と『ウィザードリィ』のロバート・ウッドヘッド氏が語り合う、ふたつの作品の原点
                                                                            • 宮本茂の下で働いた32年間――「スターフォックス」や「F-ZERO」の今村孝矢が任天堂時代を振り返るロングインタビュー

                                                                              32年間を経て、今村孝矢さんは任天堂を退社した。「スターフォックス」、「F-ZERO」、『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』など、今となってはゲームの古典と言える傑作の数々に携わっていた今村さんの退社は、自身のツイートをきっかけに世界中のゲーマーの間で話題となった。今後は大阪国際工科専門職大学でCGアニメーションを含むデジタルコンテンツを教えつつ、フリーランスでも活動を続けると言う。 今村さんの今後の活躍について別のインタビュー記事で詳しく聞いているのでぜひチェックしてほしいが、本インタビューでは任天堂時代を振り返ってもらった。 今村孝矢さん。 32年間という、筆者にはおよそ想像もできないほど長い間をどのように振り返るのかを尋ねた。今村さんはしばらく考えてから、このように答えた。 「思えば、ずっと宮本さんの下で働いた32年間でしたね」と。 マリオやゼルダの生みの親として知られる宮本茂さんが20

                                                                                宮本茂の下で働いた32年間――「スターフォックス」や「F-ZERO」の今村孝矢が任天堂時代を振り返るロングインタビュー
                                                                              • 任天堂宇治小倉工場用地の利用について|任天堂ニュースリリース

                                                                                任天堂株式会社(本社:京都市南区、代表取締役社長:古川俊太郎)は、任天堂宇治小倉工場用地(京都府宇治市小倉町)および建屋を、過去に当社が発売した商品を展⽰する資料館施設として利用することを決定いたしましたので、お知らせいたします。 当社は以前より、当社のものづくりに対する考えを広くご理解いただくために、過去に発売した商品を展示する資料館施設の設置を検討しておりましたが、このたび、近鉄小倉駅周辺の活性化を図る宇治市のご意向を受けて、宇治小倉工場を資料館施設としてリノベーションすることにいたしました。 任天堂宇治小倉工場は、1969年に「宇治工場」として建設され、その後、現在の宇治工場(京都府宇治市槇島町)の建設と増改築に伴い、1988年に「宇治小倉工場」へ改称いたしました。宇治小倉工場では、主にトランプ・花札の製造や、サービスセンターとしてゲーム機の修理業務を行っておりましたが、2016年1

                                                                                  任天堂宇治小倉工場用地の利用について|任天堂ニュースリリース
                                                                                • 倉庫の奥に眠ってた「ファミリーコンピュータ ディスクシステム」を起動してみた | トピックス | Nintendo

                                                                                  6週連続「ゼルダの伝説」懐かし企画の第2回目は、『ゼルダの伝説』と『リンクの冒険』を当時のハードとソフトを使って起動してみようと思います。

                                                                                    倉庫の奥に眠ってた「ファミリーコンピュータ ディスクシステム」を起動してみた | トピックス | Nintendo