ツール 開発後記 動画 [in English] ツール NandemoSCC v3.00 ダウンロードはこちら NandemoSCC_300.zip 2023/3/5 update! v3.00 "SUBROM CALL" の項目を追加しました。SUB-ROM呼び出し部分を書き換えて、MSX2/2+でも多くのタイトルが動作するようにしました。 v2.51 "COPY FROM PSG" を選んだ際に大きく処理落ちするのを少しだけ改善しました。 ROM起動時のスロットの状態を修正しました(DOORDOORなどが動くようになります)。 PSGのハードウェアエンベロープを使用したチャンネルがSCCに出力されなかったのを修正しました(PSG設定を"EXC H/W ENVELOPE"にすることで以前の挙動に切り替えることもできます)。 起動方法 ROM版 ダウンロードしたアーカイブの中の forM
Unreal Engine アセット アセット-Asset EditorUIScale - エディターのUIサイズをサクッと変更できるUnr... 2024-01-12 zouiqad氏がGithub上で、Unreal EngineのエディターUIサイズを調整出来るプラグイン『EditorUIScale』を無料公開しています。 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Rigacar - 古くからあるBlender向け無料のカーリギングアドオン!有... 2024-01-12 JeanYan 3D氏が、Blender用の有名な無料カーリグアドオン『Rigacar』をBlender 4.x系に対応した修正版を共有しています。 続きを読む
Unreal Engine アセット アセット-Asset SKELOT - Instanced Skeletal Mesh Renderi... 2024-01-16 Lazy Marmot Gamesによる大量のスケルタルメッシュをサクサク描画出来るUnreal Engine 5向けプラグイン『SKELOT - Instanced Skeletal Mesh Rendering』がUEマーケットプレイスにてリリースされました! 続きを読む Blender チュートリアル チュートリアル-Tutorial Blender Timelapse - Supra A90 - カーモデラーKo... 2024-01-16 Grease Monkey Gamesのシニア自動車アーティストKoivi Tasker氏による22時間のBlenderカーモデリング工程を1分に縮めたタイムラプス映像が公開さ
TRPGを遊んでいると、ダンジョンハックでは城や洞窟の地図、シティアドベンチャーでは町の地図が欲しくなるときがあります。しかし、GMがセッションの度に一から作るのは大変。 そんなときに役に立つマップジェネレーター(生成ツール)をご紹介します。 1.Dave’s Mapper(英語) http://davesmapper.com/ 手書き風のダンジョン、洞窟、町、村、果ては宇宙船の内部まで様々なマップを作ることができるジェネレーターです。管理人が今、一番愛用しているツールです。MAP TYPEでSIDE VIEWを選ぶと、ダンジョンを横から見た、アリの巣みたいなマップを作ることができます。 ページ上部にあるExportボタンを押すと、画像を出力できます。 出力例: 2.Hexographer(英語) http://www.hexographer.com/free-version/ ヘクスマッ
アニメーション・リギング 技術 技術-Technology SLoMo: A General System for Legged Robot... 2024-01-22 何気なく取った動物や人物の映像から脚式ロボット向けに動きを転送する為のフレームワーク『SLoMo: A General System for Legged Robot Motion Imitation from Casual Videos』が公開されています。 続きを読む CG制作 チュートリアル チュートリアル-Tutorial Recognizing Baking Errors - 初心者が見落としがちなテ... 2024-01-22 CGキャラクターアーティストのWelly Chang氏(@TuxedWhale)が初心者が見落としがちなテクスチャ&法線のベイクのエラーと解決方法をメモしたドキュメント「Baking E
5月20日、サイバーエージェント・ベンチャーズにて「エンタテインメントの未来を考える会 黒川塾(九)」と題したトークセッションが行われた。コラムニストの黒川文雄氏が主宰、エンターテインメントの原点を見つめなおし、ポジティブに未来を考える会となっている。 今回は「Unityによるゲームの民主化は共産化か…?!」と題し、1月に行われた「黒川塾(伍)」に引き続きゲーム開発ツール「Unity」について、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの日本担当ディレクター大前広樹氏、イレギュラーズアンドパートナーズ代表取締役の山本一郎氏に加え、今回はユビキタスエンターテインメント代表取締役社長兼CEOの清水亮氏も登壇した。 世界で180万人のユーザーがいるとされている、ゲーム開発環境(エディタ)とゲームの実行環境(エンジン)を合わせた統合開発環境のUnity。その利便性や有用性はすでに多くの人が知るところとなっ
プログラミング知識不要! ゲームエンジンUnityを応用したVJ映像作成ツール“vjkit”でキミもヤバい映像を出せちゃうぜ 2013年4月16日、東京都のベルサール汐留で、ゲームエンジン“Unity”の主催する技術カンファレンス“UNITE Japan 2013”2日目が行われた。 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンの大前広樹氏が講演したのは、インタラクティブアートのワークショップとクラブイベントが合体した“fuZe powered by Unity”なるイベントと、そのために作られたUnity用のテンプレート&サンプル集“vjkit”について。 「ゲーム関係ないじゃーん」と思うかもしれないが、ビデオゲーム業界というのは映像+音をリアルタイム処理しつつ人間からの入力(コントローラー)で制御することを極めまくってきたわけで、そこで使われている技術というのはいろいろ応用が効く。 とくにクラブ
2Dイラストを立体的に動かす技術「E-mote」の“Lite”試用版が公開に E-mote Lite 配信元 エムツー 配信日 2013/02/05 <以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています> 簡単・軽量・高性能の『超・立体』映像イラストアニメーション技術 『E-mote(エモート)Lite』試用版公開のお知らせ 有限会社エムツーは2Dイラストを立体感あふれる映像にすることができる 『超・立体』映像技術『E-mote(エモート)』をお手軽に体感して頂くべく、 『E-mote Lite』の試用版公開を開始します。(*) 「Emotional Motion Technology」こと「E-mote」のシンプル版である『E-mote Lite』は、 『テンプレート』という新形式を採用し 複雑な操作無しでクリエイター自らの手で、自由に、低コストで『超・立体』画像を作成することが出来ます
新作も作らずに解説記事とな!(がんばらずに作っておりますのでもうしばらくおまちください) イカの人ことオキシーさんがブロマガにてこのような素晴らしい記事を書かれています。 MinecraftのワールドデータをMMD用に変換してみる的な http://ch.nicovideo.jp/oxy/blomaga/ar62913 今回はその尻馬に乗って似たようなソフトを紹介するというド外道な丸パクりをします。具体的にはMinewaysと同様の3Dデータ出力ツールである「JMC2OBJ」というアプリケーションを解説したいと思います。 JMC2OBJ http://jmc2obj.net/ 拙作においてMinecraft世界のモデルを出力するために使っているのはこちらのJMC2OBJです。私の使い始めた当時は「階段や半ブロックなどを再現できるエクスポートアプリ」はこのJMC2OBJしかありませんでした。
xionchannel @ajinotataki タイトル「スクウェア・エニックスのゲーム開発」〜テクニカルアーティストの役割、作業の効率化とツールについて〜 #TooTA2012 2012-07-11 14:26:42
effekseer @ ウィキ - トップページ - Effekseerについて 現在、GoogleCode上にて開発されているオープンソースのエフェクト編集ツール&ランタイムです。 ダウンロードはこちら。 機能要望はこちらへ このWikiに関し...Wikiというモノに関して 編集にはメンバー登録やログインは不要です。 ページ上部のメニューにある編集から、このページを編集というリンクをクリックしてください。 操作ミス等で消すべきでなかったところを消してしまった場合、履歴から復旧可能です。恐れずガンガン更新しましょう。
ようやく書く時間が出来ました。1週間ぶりです。 前回の記事http://d.hatena.ne.jp/ikaakira/20120311/1331485160に引き続き、 Unityのセミナーレポートです。全3部のうち、今回は第2部。 コンシューマーゲームの開発なんかでおなじみのMatrix社の講演です。 ・Matrix 本講演は、GREEから配信されているMatrix社製のAndroidアプリ「Ragdoll」を題材に、 Maya→Unityへのアプローチ手法についてお話いただきました。 自社フレームワークも持っている中で、Unityを選んだ理由、 スマホ向けにビルドするための苦労など、実践的なお話です。 https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.gree.android.pf.greeapp3130 - ■アジェンダ プロジェクト
今年も行ってきました。CEDEC。 簡単なメモ。 心に残ったもの。 一日目に良かったのはこの2つ。 基調講演:未踏宇宙を拓く「はやぶさ」探査機搭載イオンエンジン 西洋におけるゲームエンジンとミドルウェア はやぶさは、エンジニアリングで未知の領域へ飛び出す力。純粋な理系男子の気持ちをくすぶる良い講演でした。達成毎のオリジナルステッカはいいなw 何かを成し遂げるには、はったりも必要 だそうです。 一方エンジンは、海外での傾向を統計的に知れてよかった。 エンジニアの8割は、ゲームエンジンなんて使いたくない これは日本だけだと思ってたら海外もそうなんだと。面白いね。 メモ 未踏宇宙を拓く「はやぶさ」探査機搭載イオンエンジン 基調講演 | CEDEC 2011 | Computer Entertaintment Developers Conference 『アニメのエフェクト、ゲームのエフェクト』
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