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「ニコニコ自作ゲームフェス」は、インターネットを舞台に活躍する、広く自作されたゲームのクリエイターを応援するゲーム投稿のコンテスト。4回めとなる今回は、過去最多となる400以上の作品が集結、審査員からはクオリティの高さに驚きの声が上がり、大賞に加えて特別に審査員による個人賞も贈呈されたのであった。 ――さて、それから時を遡ること1ヶ月半前の10月某日、経営統合されて間もないKADOKAWA・DWANGOのオフィスがある新歌舞伎座タワーの一角に、日本のゲーム業界を代表する錚々たる面々が集まって、なんと5時間にわたって議論が繰り広げられていた。 彼らの名前は、スパイク・チュンソフト代表取締役会長の中村光一氏、株式会社KADOKAWA常務取締役にしてファミ通グループ代表の浜村弘一氏、そしてMAGES.代表取締役社長の志倉千代丸氏。そんな彼らが語り合っていたのはグループの経営について……では、なか
「そもそも当時、坂口博信さんは、単なる横浜国立大学の学生でした。それがAppleIIを手にして、「『Wizardry』すげー」となって、スクウェアでバイトを始めただけのことなんです」(浜村氏) この連載で元・ファミ通編集長の浜村弘一氏にインタビューした際、昔のゲーム業界は「まるで"自作ゲーム"みたいだった」という話になった。その際に坂口氏と個人的に親交のある浜村氏から飛び出したのが、上の言葉だった。 坂口博信氏といえば、長いあいだFINAL FANTASYシリーズを手がけて、最近ではスマホゲーム『テラバトル』などのゲームも成功させてきた人物である。そんな氏のゲーム制作歴もまた、80年代にやっと家庭に普及してきたパソコンを手にして、自らの手でゲームを作りだしたことから始まった。 当時、坂口氏はミュージシャンを目指していたという。そんな彼が一体なぜゲームを作りだしたのか。自らを「プログラマ上が
こう言う事も語ります興味ない人は本当に無い メイド喫茶ですが、私は結構好きでした。 何故過去形かと言えば、転職をきっかけにメイド喫茶へ行く頻度がかなり落ち、今ではほとんど行かなくなってしまっているのです。 今回の話は興味ない人に大変申し訳ないですが、流行るメイド喫茶について私の持論を記したいと思います。 飲食業へ興味のある人にも多少は参考になるかも知れません。 流行るメイド喫茶の定義ここで言う流行るメイド喫茶とは 赤字にならない程度に支障のない経営状態のメイド喫茶とします。 売上ウン千万円のメイド喫茶ではないことにご注意してください。 私がメイド喫茶を語る資格「ド素人が語っても信用がない」というのは推測できる意見です。 日本全国に居らっしゃるメイド喫茶ファンと比べて私自身が持つアドバンテージと言えば 日本全国のメイド喫茶へ訪れた経験があるという点でしょう。 職業上の理由で北は北海道札幌狸小
加法モデルによる回帰分析を用いて、各資源投入量と大鳳・大和・あきつ丸の出やすさとの関連性を調べました。 以下に示すグラフは、横軸が各資源投入量、縦軸がその艦船の出やすさになっています。また、実線のグラフが推定値、破線のグラフが推定値の標準誤差になります。 大鳳は鋼材・ボーキサイト・開発資材において有意な影響が認められました。燃料・弾薬・空きドックは誤差の影響が大きく、有意な影響は認められませんでした。 鋼材は5530で、ボーキサイトは5680でそれぞれ極大になりました。鋼材は2880でも極大になっていますが、そもそも大鳳のテーブルに含まれていないと出ませんので、鋼材2880で出るかどうかは怪しいと思います。鋼材2880で最大になっている理由はよくわかりません。燃料は7000で、弾薬は4240で極大になっていますが、誤差の影響が大きく有意とは言えません。 以上から燃料・弾薬は不問とし、xxx
80年代末に発売された『クインティ』というファミコンソフトをご存知だろうか? このゲームの開発には、一つの伝説がある。それは、当時日本中のゲーマーの間で話題だった、超マニアックなゲーム攻略情報のミニコミ誌を作っていたアマチュア連中が、あまりにゲーム熱が嵩じたあげくに自ら勝手にファミコンソフトを、それもパーツから「自作」してしまったというのである。 ゲーム業界が驚異的な勢いで伸びはじめたこの時代、ゲームの周りには続々と才能も熱意もあふれる若者が集結してきていた。しかしさすがに、そんな話はこの『クインティ』以外には後にも先にもなかった。このゲームを売り込まれたナムコの担当者も、版権を獲得する際に、あわよくばこれに続く若者がいれば……と思ったというが、当然ながらそんな連中が現れることは二度となかったのだ。 その後、この『クインティ』の制作者たちは会社を立ち上げて、本格的にゲーム制作に乗り出してい
タイトルのような質問される事が何回かあったので、それについて書いてみようと思います。 たまにオリジナル物作る人もいますが、まだまだ少ないです。 ちなみに、オリジナル物のススメについては以前書きました。 最初にオリジナル物とは何かを定義しておくと、私の言うオリジナル物とは、制作者、制作グループ自身が創作した物の事です。 ですが、原型師の人と話をしていると、同人作品として他人が発表した2D作品を、許可を貰って立体化する事をオリジナル物と言ってる人が多い気がします。 私的にはそれはオリジナル物ではなく版権物なのですが、私が言うオリジナル物は、原型師側が自分で、自分達で創作した立体物の事です。 では、話を戻して、 Q,なんで原型師の人は自分でフィギュア作れるのにオリジナル物を作る人がほとんど居ないの? 端的に答えを書くとこうです。 A,フィギュア原型師は工作はできるけど創作が出来ない人が大半だから
ついにとある雑誌?の特集にて大人気ブラウザゲーム『艦これ』の艦娘を演じる声優陣一覧表が公開されたようです!!全国の提督さんは要チェックですよ~!! 一覧画像はこちらになります http://blog.livedoor.jp/nizigami/archives/36891655.html これは声優の底力がよくわかる画像でもありますね…w 日高里菜さんや東山奈央さんに至っては結構な役を務めてますし…。 戦術関係なしに好きな声優を統一した編成をしている方も多いかもしれません(笑) 逆に言えば伊瀬茉莉也さんと小松真奈さんの演技を聞くにはそれぞれ伊401と瑞鳳を手に入れるしかないんですね。。よりによってホロレアのしおいかよ…汗 それにしてもこの一覧表は声優の知識があまりない私としてはかなり重宝します。。 公式よくやった!!! 追記 雑誌は『コンプティーク4月号』によるものでした。判明できなかったた
本題通りなんだけどさ・・・ 小室コードっていいよね!! 日本人が好むコード進行でカノンと王道ともう一つが 小室さんが全盛期によく用いていたこのコード進行である 小室さんがデビューする以前にも普通にあった循環コードの一つでしたけど 小室さんがこのコードに目をつけてたくさんのヒット曲を世に放ったためこの名がついた デジタル系の曲とものすごい親和性の高い、スタイリッシュな雰囲気が出てると思う 最近でも、ボカロ曲やアニソンなんかでもチョクチョク使われているね サブカル方面でも絶大な支持があるこのコード進行がサビで使われている曲の中から 個人的に名曲だと思うものを挙げて行くお (追記:地味に記事が伸びてるので数曲追加しました) まずは、王道の本家小室作曲編から ・Get Wild - TM NETWORK 言わずと知れたレジェンド この曲について語ろうと思ったらブロマガの範疇に収まらないような気がす
初投稿ですが細かいことは次回書くとして、いきなり「DTMと作曲を始めたい凝り性で飽き性な人のためのDTM始める時にこれはするな講座」を書きます。 ●この記事を書くに至った経緯 ・作曲とDTMを始める時に一年経ったら記事を書こうと決めていたのでこの一年間の統括というか所感をまとめることにした ・作曲とDTMを始めるためにこれ買えこれしろって解説は掃いて捨てるほどあるけどこれ買うなこれするなって解説は見た記憶がない (制作をする上で色々狭めてしまうからそういうのは書かない方が良いということなんだろうけど、自分と同じ迷い方をする人がいるかもしれないのでいち体験談として) ・寒くてDTMするのがつらいから気分転換 ●この記事を読んでほしい人 ・作曲経験ゼロでDTMを始めたい人、特にクラブミュージックを作りたい人 ・且つ、DTM始めるための記事をいくつか読んで何をするべきかが大体わかった人 ・そして
今回は3Dモデルを絵にどれだけ近づけることができるのか?ということテーマに考えて今の自分に思いつく限りを試してみました。 そして、自分のメモ用としても今回の工程を書いておこうかなって思いました。 ↓左がMMDで出力したそのまま ↓右がちょこちょこ編集したものです。 どんな感じに映りますかね!絵っぽくなってたら良いんですけどねw こんなのしたい!と思ってくれれば、自分は安心して逝けます。 遠くから見たら違いはどんどん薄れていくんですが、もう最後らへんは自分が良ければ良いという領域ですね! ↓今回の手法の問題点を解決している方法も載せています。 ご参考にしてください~! http://ch.nicovideo.jp/yukari_SF/blomaga/ar391276 ■画像の作り方 今回の画像を作るに際して以下の3つのソフトを使いました。 ①MikuMikuDance ②TreeVi
AlternativeFullを使っていてずっと気になっていた機能でこれなんですけど、 この法線マップという項目。聞いたことのない言葉だったので調べたところ、 法線マッピング(ほうせんマッピング、英: normal mapping)またはdot3バンプマッピングは、3次元コンピュータグラフィックスにおけるバンプマッピング的技法の一種。追加のポリゴンを使わずに詳細な見た目を実現する。法線マップとは一般に、より詳細なオブジェクトの法線ベクトルのX, Y, Z座標に対応したRGB画像である。この技法は低ポリゴンモデルに高密度なポリゴンモデルで生成した法線マップを使い、見た目を大幅に改善するために使用される。 (wikipediaより) らしいです。画像で検索したら、青紫っぽいテクスチャがいっぱい表示されたので、たぶんこんな感じのテクスチャを参照すればいいのかな?と思い、ローションエフェクトにあっ
「『風立ちぬ』はポニョではない。安心しろ、ポニョではない」 そんなツイートを読んで、久しぶりにジブリ作品を映画館で観てきた。 その通りだった。『風立ちぬ』は、幻想が交錯したり飛躍があったりするのに、きちんと始まってきちんと終わる、折り目正しい映画だった。こういうのはトトロ以来ではなかろうか。脳天気な娯楽映画になるはずが考えすぎてバランスを失した『紅の豚』の失敗点をきれいに回収していて、宮崎監督の集大成的な作品になったと思う。 この映画は、1930年代の航空機設計者を描いている。 飛行機の設計は難しい。どんな飛行機も調和と妥協の産物で、どこかの性能を伸ばすと別のどこかが悪くなる。映画の主人公、堀越二郎は厳しい制約のもとで、脳裏に描く理想の飛行機に少しでも近いものを作ろうとしている。 二郎は秀才肌で、目配りが細かく、日常で目にするあらゆる事柄が飛行機の設計に結びついていく。煮魚の骨に翼型を見い
起動したblenderにはCubeが1つライトが1つカメラが1つ最初ついてきます。 それがない人はファイル→初期設定の読み込みで初期化した後Ctrl+Uでユーザー設定の保存を行いましょう。(第1回の設定も消えるので再設定も必要です。) それでは基本操作を話していきたいと思います。 が だいたいこの「基本操作」というセクションで毎年数万人が挫折し故郷へ帰っていきます。 よって故郷に帰らないように少し気合を入れて説明していくので、ついてきてください。 では始めます。 まず最初に真ん中のCubeをクリックします。…何も起きませんね 次に右クリックしながらマウスを動かします。 ついてきたらもう一回右クリックで離しましょう。 そうです、Blenderは _人人人人人人人人人人人_ > 右クリックで選択 < Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ 毎年この段階で相当数のユーザが無慈悲に蹴落とされていき
初音ミク&MMDファンなら殆どの方がご存知のTda式初音ミク・アペンド。 2012年4月30日に一般配布となって以降、日本問わず海外のMMDファンからも愛用され続けているモデル。 MMEのAutoLuminousにも対応で随所が発光するなど、このモデルの公開された頃はまだ既存にはあまり無い睫毛をもポリゴンで加え、目などのフェイスや髪も現代的なデザイン、その質を維持し活かされた表情モーフ、そして美しいテクスチャ、当時は物凄い注目が高かったのを今でも覚えています。 早く自分のパソコン上で実際に観てみたい・動かしてみたい・作品を作ってみたい、とにかくこのアペミクさんが欲しい!と私だけじゃなく皆が思ったのではないでしょうか。 私はMetasequoiaの元データ付きの配布(有料)の時に入手しまして、実際にモデルを細かく垣間見ては感動、時期に『あれが欲しい・これも欲しい・このほうがイイかも』という欲
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