タグ

ブックマーク / modogroup.jp (63)

  • MODO 機能紹介・チップスサイト

    カールコードを作るには ( 2023年11月15日 ) オーバースキャンを自動設定するためのリグの組み方 ( 2023年8月30日 ) 新たに追加されたSubstanceデータのネイティブサポート ( 2023年5月2日 ) ModoからSTORMへのデータ出力およびSTORMからのデータ入力 ( 2023年3月28日 ) メッシュ同士の交差箇所をジオメトリ化するデカールシーム機能 ( 2023年3月16日 )

  • ユーティリティ/プラグイン/スクリプト | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    カーブを押し出して形状を作る際に非常に便利なメッシュオペレーションCurve Sweepをお使いの方も多いと思いますが、その先をさらにUV Peelerツールを使ってUVを展開したいという場合も多々あるでしょう。 今回はkhellstr(Kimmo Hellström)氏が公開しているCurve Sweep用UVピーラーのアセンブリをご紹介いたします: https://community.foundry.com/discuss/post/1240550 アセンブリはコンテンツフォルダのAssets > Assemblies > Aliases > Mesh Operationsの中に入れておくと良いでしょう。他のメッシュオペレーションと同様、オペレーションリストに追加するだけで、UV Peelerが使えるようになります。 これでさらにCurve Sweepの使い勝手も向上するはず!ぜひこの

    ユーティリティ/プラグイン/スクリプト | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ
  • スクリプト:「建築モデリング支援ツール」by柳村徳彦氏 | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    MODO★Beginnersの著者としても知られるクリエイターの柳村徳彦氏が、建築モデリング支援ツールとしてMODO USER GROUP OSAKA様のページにてキットを公開されていますので、ご紹介いたします: http://modoosaka.blogspot.jp/ キットをダウンロードし、ユーザースクリプトフォルダに解凍したフォルダをコピーしMODOを起動すれば、ツールバーにmihi_toolsというアイコンが出てきます。このアイコンをクリックすれば、キットのパレットが表示されます。 「建築モデリング支援ツール」だけあって、交点を求めたり、位置を揃えたりと、非常に便利なツールがそろっているのですが、その中でも階段を自動で作るツールは秀逸! ポリゴンを選択し、ボタンひとつクリックするだけで、あっというまに階段の出来上がりです。こういうスクリプトを活用することで、効率化できる作業も多

    スクリプト:「建築モデリング支援ツール」by柳村徳彦氏 | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ
  • MatCap用ファイルを30種類無料配布 | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    MODOの様々なチュートリアルや情報を公開しているサイトpixelfondueから、新たにMatCap用のファイルを30種類無料配布されています。 30 Free Matcaps for MODO MatCap(material captures)とは、球体の画像の色や陰影を目標のサーフェイスに適用するものであり、元のサーフェイスと目標のサーフェイスの法線を合わせる形でマッピングされます。色や陰影を自由にコントロールできるため、ジオメトリの修正やスカルプトを行う際などに、自分の見やすい環境を設定することができ大変便利に使うことができます。 早速ダウンロードして使ってみました。 使い方はとっても簡単。目当てのマテリアルに対してシェーダツリーからレイヤー追加 > 特殊 > Matcap Shaderを追加し、ダウンロードしてきた画像ファイルを適用するだけ。場面に応じていろんな使い分けができそう

    MatCap用ファイルを30種類無料配布 | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ
  • リリース:「SketchFab Exporter Kit v2.0」リリース | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    3Dデータ投稿共有サービス「Sketchfab」へMODOデータを出力するためのキット「SketchFab Exporter Kit 」のバージョン2.0がリリースされました。この最新バージョン2.0はアニメーション出力、ドラフト機能などが実装されており、MODO 10.1以降のバージョン対応となっています。ダウンロードは下記ページのDownloadボタンからお願いいたします: https://sketchfab.com/exporters/modo 手に入れた「SketchFab Exporter Kit v2.0」とMODO 10.1v2とで、さっそくMODOのキャラクタアニメーションを出力してみました。まずはダウンロードした「SketchFab Exporter Kit v2.0」をインストールし、開いてみるとFBXやアニメーションに関するオプションがあるのが確認できます。 ここで大

    リリース:「SketchFab Exporter Kit v2.0」リリース | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ
    sarasane
    sarasane 2016/07/29
    “SketchFab”
  • キット:「Bools Kit」 | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    ブーリアン演算を行うためのキット「Bools Kit」を既にご存知の方も多くいらっしゃるかと思います。この「Bools Kit」、何が優れているってそのわかりやすさ、手軽さ、使い勝手の良さが抜群で、モデリングの効率を非常にあげてくれるツールとなっています。 ブーリアン処理と言えば、MODOには標準でMeshFusion機能も実装されていますが、MeshFusionの場合にはサブディビジョンサーフェイスが対象となっており、Fusion Itemという固有のアイテムで操作をすることになります。この「Bools Kit」は通常のモデリング作業でブーリアン処理を行う際に便利に使えるキットとなっていますので、ぜひ活用してみてください! ダウンロードはこちらから↓ http://community.thefoundry.co.uk/discussion/post.aspx?f=37&t=67482&p

    キット:「Bools Kit」 | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ
  • 他3DCGアプリケーションユーザー向けMODOチュートリアルビデオ | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    昨今、制作現場において、ワークフローの中にMODOを取り入れられることが増えてきました。それに伴い、今まで他の3DCGアプリケーションを使っていて新たにMODOも触り始めたけれど、なかなか考え方を理解できない、操作に手間取ってしまうという方も多くいらっしゃるのではないかと思います。 そんな方のために、The Foundry社からそれぞれの3DCGアプリケーションユーザー向けに、MODOをご紹介するチュートリアルビデオが公開されています: Maya ユーザー様向け:Maya to MODO Softimage ユーザー様向け:Softimage to MODO tutorials 3ds Max ユーザー様向け:Using MODO with 3ds Max: Tutorial Series Cinema 4D ユーザー様向け:Cinema 4D to MODO こういうビデオがあると大変便

    他3DCGアプリケーションユーザー向けMODOチュートリアルビデオ | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ
  • 制作事例:アニメ「ミスター・ビーン」 | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    イギリスの有名なコメディ番組「ミスター・ビーン」のアニメーション版では、モデリングやリギング、アニメーション、レンダリングまでMODOで制作されており、メイキング映像では、細かく表現できるよう設定された車のリグや、キャラクタの基的なアニメーションなどが紹介されています: なかでもセルエッジが非常にキレイに表現されているのが目を惹きますが、なんとこのセルエッジの表現方法が動画で公開されています!MODO標準のCel Edge Materialのみを使用してレンダリングされているのですが、エッジの幅と品質をリンクさせることが鍵のようです: また、動画後半部分で紹介されているカメラと対称物との距離とエッジの幅とをリンクさせる方法については、<基機能・チップス紹介>サイトの方でも日語で同じような解説をしておりますので、そちらもぜひ参考になさってください: 距離によってセルエッジの太さを変化さ

  • チップス:MODOとMarvelous Designer 5間のワークフロー | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    服飾モデリング、アニメーションを実現するクロスシミュレーションツールであるMarvelous Designer 5をご存知ですか?既にお使いの方もいらっしゃるかもしれませんね。 今回はMODOでキャラクタアニメーションがつけられているデータに対して、Marvelous Designer 5で服を作成し、MODOに戻すというワークフローが公開されていましたので、ご紹介いたします: Topic – Modo 902 ACS 2 to Marvelous Designer 5 UPDATED to .mdd workflow このスレッドではMODOでのキャラクタアニメーションにキャラクタアニメーション用リギングキットACS 2を用いていますが、これは標準のリグでも、さらに言うとリグではなくメッシュのデフォームを行っているシーンにおいて共通するワークフローです。 大まかな流れとしては – MOD

  • チップス:草原の揺らぎ | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    The Foundry社コミュニティサイトにてファーに関する面白いチップスが公開されていたので、ご紹介します。 草原が風に揺らいでいる様子を表現しようとすると、どのような機能を使うでしょうか?いくつか方法はあるかもしれませんが、ファーの機能とテクスチャを組み合わせることで、非常に簡単に揺らぎを表現することができるようです: Topic – Grass Blowing In The Wind? 草原を表すポリゴンにファーのマテリアルを適用したら、ファーの曲がり具合をコントロールするファーフレックスのエフェクトに対してNoiseテクスチャを適用し、テクスチャが動くアニメーションを設定するだけで、草原が風によって揺らいでいるような表現が可能となります。非常にシンプルなチップスですが、とても便利に使えますよね。上記スレッドには動画の元となるサンプルシーンも公開されていますので、簡単に試してみること

  • チップス:MODOからUnrealEngineへのアニメーションワークフロー | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    UnityやUnrealEngineなどのゲームエンジンとMODOとの組み合わせに、ご興味をお持ちの方も多いかと思います。今回は、MODOからのアニメーションデータを出力し、UnrealEngineへと読み込むワークフローを解説したThe Foundry社開催のウェビナーのアーカイブをご紹介します。 このウェビナーではThe Foundry社クリエイティブスペシャリストであるGreg Brown氏と、ディズニーやピクサー社でキャラクタアニメーションのTDを務めた経験を持つクリエイターBarry Zundel氏とで、MODOでリグを組み、アニメーションを作成し、それをUnrealEngineへと読み込むワークフローを丹念に紹介しています: MODOのアクターで付けた複数のアニメーションや、MODOでモデリングしたモーフマップなども、キレイにUnreal Engineへと渡せています。 MOD

  • スクリプト:「UV based geometry plugin」 | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    The Foundry社フォーラムにおいて、非常によく出来たステンレス編組水ホースの画像がありましたので、ご紹介いたします: 端の部分を見てもわかる通り、これ全てジオメトリで作られているんですね。 この形状を実現したのが、スクリプト「UV based geometry plugin」。これ非常に面白いプラグインで、UVの形状(流れ)に従ってメッシュを変形・配置してくれるという優れものです。 「UV based geometry plugin」 The Foundry社フォーラムではこういった様々な表現や、それを実現するためのスクリプトなどが紹介されていますので、英語がわからなくて詳細は読めなくても、覗いてみるだけでとっても面白いですよ!

  • スクリプト:「Copy/Paste Relative to Workplane」 | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    MODOのモデリング機能のうち、大きなメリットの一つである作業平面をさらに有効に活用するためのスクリプトが、The Foundry社フォーラムに公開されています: 「Copy/Paste Relative to Workplane」 これは作業平面に対して相対的にメッシュやアイテムをコピーし、貼り付けてくれるスクリプトです。これにより、上記画像が示すような多面体に対する作業などが非常にやりやすくなります。 インストールはScriptsフォルダ(システムメニュー > ユーザースクリプトフォルダを開く)の中にあるlxservフォルダ(もしなければ作ってください)の中に、ダウンロードしたスクリプトを入れてMODOを再起動するだけ。あとはコピー時に ffr.copyWorkplane、ペースト時に ffr.pasteWorkplane とコマンド入力するだけです。ショートカットキーに割り当てておけ

  • スクリプト:rh_Librarian | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    今回ご紹介するのは、棚に並べるを自動で配置してくれるというちょっと変わったスクリプト「rh_Librarian」です: http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=119&t=113926 揃えたい棚の底部となるエッジを選択して、あとはボタンを押して実行するだけ。それだけでがあっという間に配置されます。 カスタムで自分で用意したを並べることもできるようですので、背景として棚が必要だけど、大量のの配置をどうしようか。。。といった場合には、便利に使えるのではないでしょうか。

    スクリプト:rh_Librarian | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ
  • The Foundry Summer Session 2015 in JAPAN (名古屋)

    The Foundry Summer Session 2015 in JAPAN (名古屋) 7/1(水) 東京 | 7/4(土) 福岡 | 7/7(火) 大阪 | 7/9(木) 名古屋 来る2015年7月、東京、福岡、大阪、名古屋の4箇所でThe Foundry Summer Sessionを開催いたします。 当日はThe Foundry製品の紹介やスペシャルゲストをお迎えしてのセッションを予定しております。The Foundry製品にご興味をお持ちの皆様、是非会場にお越しくださいませ。 ◆イベント名:

    The Foundry Summer Session 2015 in JAPAN (名古屋)
  • マクロ:UV展開マクロ | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    The Foundry社のコミュニティサイトにおいて、UV展開用の便利なマクロが公開されていたので、ご紹介します。このスクリプトを作って公開されているのはGreg Brown氏: http://community.thefoundry.co.uk/discussion/topic.aspx?f=77&t=107979 一番左のキャラクタを指定したエッジの切れ目に沿って、なるべく歪みなくキレイに展開してくれるマクロです。あくまでマクロなので、実際にはUVの展開とリラックスツールを利用しています。上記フォーラムスレッドよりダウンロードするとサンプルとなるモデルとマクロファイル(拡張子LXM)が入っていますので、まずはサンプルモデルを読み込み、エッジの選択セットbodyUnwrapを選択した状態で、新規でUVテクスチャを作成し、スクリプトを実行からマクロファイルを実行してみてください。 元々のキ

    マクロ:UV展開マクロ | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ
  • スクリプト:「Cutoff Weight」 | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    MODOではスケルトンをメッシュとバインドすると、自動的にウェイトが割り当てられ、さらにウェイトペイントツールなどでウェイトを自由に設定していく ことが可能ですが、設定していくうちに微小な値を持つウェイト値が出てきてしまう場合があります。今回はそういったウェイト値を整理するため、指定した値よりも低い値を持つウェイト値を選択したり、消去することができるスクリプトをキット形式でご提供いたします: Cutoff Weight ↑こんな感じで思いもよらないところにウェイト値ができてたりすることがあるんですよね。こういったウェイト値が他のアプリケーションやMODOの動作上で邪魔になってしまうことがありますので、どこに微小ウェイト値が設定されているのかを確認したり、一括で消去したい場合などに、スクリプトを便利にご利用いただけます。 キットのインストール方法なども解説していますので、使い方に迷われる

    スクリプト:「Cutoff Weight」 | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ
  • スクリプト:「Easy Spring and Braid 」 | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    The Foundryのアセットシェアで、バネや編み込みのカーブを作ってくれる便利なスクリプトがありましたのでご紹介します: 「Easy Spring and Braid 」 http://community.thefoundry.co.uk/asset/scripts/view.aspx?id=4438 こちらの作者様は日の方なので、インストール方法や使い方など、日語のドキュメントが用意されており、すぐにでもお使いいただけるようになっています。生成されるのはカーブメッシュなので、そこから自分で自在に編集を重ね、「カーブをレンダリング」する機能で、カーブをポリゴンなどに変換しなくてもパパッとレンダリングすることができます。 ばねや三つ編み用のカーブを作りたいときには、こちらのスクリプトが大変お手軽です! カーブをレンダリングする方法については、機能解説ビデオ「カーブ伸縮のアニメーション

    スクリプト:「Easy Spring and Braid 」 | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ
  • チュートリアル:MODOからUnrealEngineへ | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    MODOでモデルにリギングを設定しアニメーションを付けたコンテンツを、話題のゲームエンジンUnreal Engineへと持っていくためのチュートリアルが動画で3に分けて公開されています。 一つ目は、お魚のモデルにリグを仕込むまで。 二つ目は仕込んだリグを利用して、アニメーションを付けるまで。 そして三つ目はMODOで出力したデータを、Unreal Engineへと読み込むまで。 最近では、Unreal Engineを使用してゲームを作られたり、コンテンツを制作される機会も増えてきたかと思います。このチュートリアルビデオを参考に、ぜひMODO+Unreal Engineという組み合わせをお試しください!

  • MeshFusion用ベータツール:PostFusion Toolkit | MODO JAPAN GROUP 公式ブログ

    現在行っているキャンペーンでも人気の高いMeshFusion、開発元からベータ版ではありますが、さらに便利に使うためのPostFusion Toolkitが配布されています: PostFusion Toolkit このキットでは、メッシュ同士を組み合わせた部分や境目となるストリップ部分に自動的にフォールオフがきいたウェイトマップを適用することができます。このウェイトマップを利用することで、MeshFusionアイテムからメッシュに変換した後でも、たやすく形状の修正を行ったり、またウェイトマップを利用したマテリアルの作成が可能になるなど、様々な可能性が広がってきます。 まだベータ版であるため、製品として配布されてはいないのですが、十分にお使いいただけるレベルだと思いますので、MeshFusionと併せてぜひぜひ試してみてください!