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ブックマーク / unrealengine.hatenablog.com (11)

  • UE4 MMDのPMXとVMDを直接インポートし、マテリアル、IK、物理、表情モーフを一発でUE4へ持ってくる方法 - Let's Enjoy Unreal Engine

    2016年あけてから始めての更新です。 前回からかなり間が開いてしまいましたが、今年も可能な限りUE4の情報を発信していきたいと思いますのでよろしくお願いします。 さて、今回はUE4上へMMDモデルのキャラクターを持ってくる方法です。 過去にもFBXにしたMMDモデルをインポートしたりして持ってくる方法がありましたが、テクスチャーとマテリアルが剥がれたり、モーフの情報がなかったりと、他にも様々な問題がありました。 今回はその煩わしさから解放されるための方法です。より簡単に様々な情報をインポートできるため、UE4初心者の方やMMDからUE4へと持ってきたい方に非常におすすめです。 必要なものを準備する まずMMDモデル達をインポートするためには様々なツールが必要となります。今回使用するのは以下のツールです。 MikuMikuDance MMDBridge MikuMikuMoving Imp

    UE4 MMDのPMXとVMDを直接インポートし、マテリアル、IK、物理、表情モーフを一発でUE4へ持ってくる方法 - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 HoloLens上でUE4のUWPアプリを実行するまで - Let's Enjoy Unreal Engine

    実は少し前からMicrosoftのHoloLensをお借りして色々と試していました。 このタイミングでこんなものが届いてしまった… pic.twitter.com/JZBRkfbtzT— alwei (@aizen76) 2017年3月2日 で、来HoloLensアプリの開発にはUnityを利用するか、DirectXネイティブなアプリ開発するしかありません。ほとんどの方はUnityを選択するはずですが、私個人としてはどうしてもUE4で動かしたいわけで… UE4は現在HoloLensには未対応です。それどころか、MicrosoftWindowsソフトウェアプラットフォームである、UWP(Universal Windows Platform)という独自形式にも未対応です。UWPアプリが実行できない限り、決してHoloLensのアプリを作ることはできません。 で、今回は結論から言えばUE4の

    UE4 HoloLens上でUE4のUWPアプリを実行するまで - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 自作ゲームでのゲーム制作事例解説(前編) - Let's Enjoy Unreal Engine

    C88で自作ゲームの体験版を頒布させていただきました。 今回は以前まで作っていたゲーム基盤を軸にほぼゼロから作り直しており、実質的に8割以上は別物となっています。 折角色々な事をやっているので、実際のゲーム制作事例の解説をしたいと思います。 今回制作しているゲームが2.5Dのいわゆる横スクロールシューティングゲームタイプとなるのですが、UE4における2.5Dシューティングゲームの制作方法については確立出来たかなと思っています。 今回もC++は一切使用せずに全てブループリントのみで完結させる事が出来ました。 ゲームの進行管理はすべてマチネをベースに マチネは一般的にシネマティックなカットシーン制作に使われると思いがちですが、実はそんなことはありません。特に今回のようなゲームの進行がリニアに進行するようなゲームではとても便利な仕組みとして使う事ができます。 約5分のタイムライントラック内に入っ

    UE4 自作ゲームでのゲーム制作事例解説(前編) - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 物理アニメーションでキャラを動かしてみる - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4.13から導入された物理アニメーションという仕組みがあります。 結構時間が経ったので、公式での解説がでてくるかなと思いきや、未だに解説どころか日語の情報が皆無なので、さっくりと調べてみたことを書いてみます。 まず物理アニメーションには当然ながらスケルタルメッシュのキャラクターが必要です。いつもお世話になっている、サードパーソンテンプレートのマネキンことグレイマンが最も使いやすいので、それをベースに解説します。 物理アセットツールでプロファイルセットアップ 最初にマネキンの物理アセットツールを開きます。物理アセットツールのメニューから"ウィンドウ"の"物理アセット"を開き、"Physical Animation Profiles"をひとつ追加します。 次にメニューバーから"Profiles"ボタンを選択し、追加したプロファイルを選択します。そして左側のボーン階層から"pelvis"と

    UE4 物理アニメーションでキャラを動かしてみる - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 Procedural Mesh Sliceを使ってライトセーバーでメッシュを斬ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4.13のリリースノート内に新しく、"Procedural Mesh Slice"という機能が追加されており、非常に面白そうなのでメッシュを斬ってみることにしました。 これは以前の記事でも取り上げたので、気になる方はそちらも見てください。 unrealengine.hatenablog.com それでは早速使っていこうと思います。使用しているバージョンはUE4.13.0です。 メッシュを斬るためのライトセーバーを用意する まずは当然プロジェクトを作成しておきます。今回は一番わかりやすいであろう、FirstPersonテンプレートを使っています。 次にライトセーバー用のメッシュを用意します。"StarterContent"が追加されていれば、その中に"Shape_NarrowCapsule"というスタティックメッシュがあるので開きます。 ここでコリジョンプリセットを"OverlapAll

    UE4 Procedural Mesh Sliceを使ってライトセーバーでメッシュを斬ってみる - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 ブループリント超入門編 - Let's Enjoy Unreal Engine

    さて、今回は少しだけプログラマブルちっくな解説となりますが、UE4に搭載されているビジュアルスクリプティングシステム、通称"ブループリント"の解説をしたいと思います。 よくWebにある○×基礎文法マスターみたいな感じにしようと思いましたが、ブループリントを紹介するにはあまりにも膨大な量になってしまうので、今回は当に最低限の解説に留めようと思います。 まぁ表題通り超入門編なので、プログラマーな方もそうでない方もブループリントの雰囲気だけでもつかめればいいかと思います。 まずは Hello World から プログラマーなら誰もが必ずやるであろう"Hello World"をまずはやりましょう。 まずはUE4を空のプロジェクトで起動してください。そして上部にあるメニューアイコンから"Blueprints"ボタンを押してください。その中の項目のひとつである、"Open Level Bluepri

    UE4 ブループリント超入門編 - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 4.8正式版で追加機能ピックアップ - Let's Enjoy Unreal Engine

    少し前となりますが、UE4.8の正式版がリリースされています。 docs.unrealengine.com リリースノートの日語訳も近いうちにでると思いますので、個人的に気になる部分をピックアップしていきたいと思います。なお量が多すぎるため自分も全てを把握しきれていない事をあらかじめご了承ください。 SteamVR/HTC Vive&Morpheusの120Hzリプロジェクション対応 いきなりですが、一般の方には関係のない部分です。とりあえずSteamVRことHTC ViveというValve社が発売するVRデバイスに対応しています。 そしてPS4のVRデバイスMorpheusが120Hzでのリプロジェクションに対応し、内部的に60FPSで作ったものを自動的に120FPSへと変換してくれる超技術です。今開催中であるE3にいけば実際に体験できるものもあるかもしれません。 プロシージャル フォ

    UE4 4.8正式版で追加機能ピックアップ - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 Unreal Engine4でプロ生ちゃん - Let's Enjoy Unreal Engine

    この記事は プロ生ちゃん(暮井 慧) (@pronama)  に誘われて急遽参加することになった、プロ生ちゃん Advent Calendar 2014、15日目の記事です。 プロ生ちゃん Advent Calendar 2014 - Qiita そして内容は特にひねるわけでもなく、UE4でプロ生ちゃんを表示させてみました。最終的にはこんな感じになりました。 やったこと 1.プロ生ちゃんモデルをダウンロード。 「暮井 慧(プロ生ちゃん) MMD & Unity 公式データ」 / 5zj さんの作品 - ニコニ立体 2.MMDモーションも必要なところからダウンロード。 【MMD】ネトゲ廃人シュプレヒコール【モーショントレース】 ‐ ニコニコ動画:GINZA 3.MMD4Mecanimに同梱されているPMX2FBXを使って、PMX(MMDモデル)とVMD(MMDモーション)をFBXへと変換。M

    UE4 Unreal Engine4でプロ生ちゃん - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 OpenGL ES2プレビューを使って大幅な負荷軽減 - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4.6から追加された機能で、OpenGL ES2での描画をエミュレートしたプレビューモードが使用できるようになりました。これは主にiOSやAndroidでのモバイルレンダリングをPC上で再現したものになります。 当然モバイル用に最適化されており、使用できなくなる機能も多いです。メリットとしては実機に転送する必要がなく、モバイルレンダリングを確認することができるということです。 が、これは表向きの理由かもしれません。この機能である意味一番ありがたいかもしれないのは大幅に描画負荷を落としてくれるということです。個人的に試してみた限りでは今までやってきた負荷軽減で最も効果が高かったです。 プレビュー効果のオンとオフ プレビューモードを使用するためには設定が必要です。UE4.6とUE4.7では微妙に違います。4.7はまだ正式版ではないので、今回はあくまでもPreview版の場合です。正式版では

    UE4 OpenGL ES2プレビューを使って大幅な負荷軽減 - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 エディター動作を極限まで軽くしてみる - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4での作業はとてもマシンパワーが必要になります。 それゆえになかなか開発が出来ないという方もおられると思います。 しかし実際のところはDirectX11世代に対応しているGPUさえあれば意外と動かす事が可能だったりします。 今回は設定を変えてみることにより、どこまで実際軽量化できるのか試してみようと思います。 完全にフルパワー状態からスタート 今回は最もUE4でもパワーを使っていると思われる、通称"Elemental Demo"を使って計測してみます。その前にうちで使っているマシンのスペックを公開しておきます。 Windows 7 64bit Intel Core i7 920 2.7Ghz 12GB RAM Geforce GTX 650 Ti BOOST 大体最近のPCとしてミドルスペック程度でしょうか。 ちなみにこのPCは既に6年使っています。 ではスペックでElemental

    UE4 エディター動作を極限まで軽くしてみる - Let's Enjoy Unreal Engine
  • Unity3D開発者がUE4を使うための入門ガイド - Let's Enjoy Unreal Engine

    今回はちょっと趣向を変えて、海外のWikiページを翻訳したものを載せてみたいと思います。元ネタのページは以下です。 Unity3D Developer's Guide to Unreal Engine 4 - Epic Wiki Unityを使っている人がUE4を使いたい時のための簡単なガイド記事です。 翻訳自体は機械翻訳と私自身の主観が混じっていますので、正確ではないということを承知の上で読み進めてください。 概要 このガイドでは、Unity3DとC#から来る人々がUnreal Engine及び、C++への移行を支援します。このガイドでは、ブループリント、ワールド設定、プロジェクト設定、インポートおよびエクスポートなどを含むアンリアルエディターの基動作を理解している前提としています。これはUnreal Engine 4とUnity3Dに関連付けて重要な概念にフォーカスを当てています。

    Unity3D開発者がUE4を使うための入門ガイド - Let's Enjoy Unreal Engine
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