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GDCに関するsnsn9panのブックマーク (62)

  • [GDC 2010]高品質なゲームはこうして作られる,Blizzardの「StarCraft II」の開発で使われているQA手法を見てみよう

    [GDC 2010]高品質なゲームはこうして作られる,Blizzardの「StarCraft II」の開発で使われているQA手法を見てみよう 編集部:aueki Blizzard Entertainment Senior Graphics Engineer Dominic Filion氏 GDC 2010が開幕したのは3月9日なのだが,実は前半2日間はサブイベントが多く,GDC編の開幕といえるのが,日(現地時間3月11日)からだ。 その11日最初のセッション群のなかから,Blizzard EntertainmentのSenior Graphics EngineerであるDominic Filion氏が,「Designing for Performance, Scalability & Reliability:StarCraft II's Approach」と題した講演を行ったので紹介し

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    snsn9pan 2010/03/12
    そのツール欲しい
  • [GDC 2010]Game Developers Choice Awards授賞式では,Warren Spectorに呼ばれてWill Wrightが現れ,John Carmackがどんだけロックかを証明した

    [GDC 2010]Game Developers Choice Awards授賞式では,Warren Spectorに呼ばれてWill Wrightが現れ,John Carmackがどんだけロックかを証明した 編集部:A.I. 現在サンフランシスコで開催中のGame Developers Conferenceにおいて毎年恒例となっている,開発者達が選ぶゲーム大賞「Game Developers Choice Awards」の発表&授賞式が行われた。 Game Developers Choice Awardsは,ゲーム開発者達の投票によって決められる賞だ。売り上げや世間一般の評価ではなく,ゲームに対するアンテナ感度の高い開発者達が選ぶ賞であるというところに,この賞の特徴がある。 今年,式の進行役を務めたのは,「デウス・エクス」などで知られるベテラン開発者,Warren Spector(ウォ

    [GDC 2010]Game Developers Choice Awards授賞式では,Warren Spectorに呼ばれてWill Wrightが現れ,John Carmackがどんだけロックかを証明した
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    snsn9pan 2010/03/12
    「Why John Carmack is Rocks」(ジョン・カーマックはどう“パネぇ”のか,といった風な意味)
  • [GDC 2010]「EVE Online」に追加されるアバターは超高品質? CCP Gamesによる「APEXを使った衣服シミュレーション」

    [GDC 2010]「EVE Online」に追加されるアバターは超高品質? CCP Gamesによる「APEXを使った衣服シミュレーション」 編集部:aueki セッションで説明を行った,CCP GamesのVigfus Omarsson氏 MMORPGには珍しく,プレイヤーキャラクターのアバターが登場しないタイトルとして知られていた「EVE Online」。作にアバターが追加されるという話が出てからずいぶん経つが,いよいよ実現の日が近づいてきたようだ。 Game Developers Conference 2010,現地時間3月11日のセッションで,EVE Onlineのデベロッパ兼パブリッシャであるCCP Gamesは,「APEX」(Applied PhysX Extension)による衣服のシミュレーションに関する講演を行ったのだが,そこでEVE Onlineに追加される予定のア

    [GDC 2010]「EVE Online」に追加されるアバターは超高品質? CCP Gamesによる「APEXを使った衣服シミュレーション」
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    snsn9pan 2010/03/12
    もうGIFにした時点でムービーじゃないのw
  • 【GDC2010】クラウドでゲーム機は不要になる・・・OnLiveが6月正式サービスイン / GameBusiness.jp

    PCの世界ではクラウド(インターネットの向こうのデータセンター)にアプリケーションやデータを置くことによって、いつでもどこでもアクセスでき、かつアクセス元の性能には左右されないというサービスが増えてきました。例えばGmailなどもそうです。メールソフトやデータはクラウド側にあり、手元のPCではアクセスして表示するだけです。そんなクラウドサービスがゲームにも登場してきそうです。 OnLiveはゲームをクラウド化することによって、ネットワークさえ備えていれば、あらゆる環境で、ハードの性能に左右されずに、ゲームを楽しむ事を実現しようという意欲的なスタートアップです。OnLiveのSteve Perlman社長兼CEOがGamesBeat@GDCのキーノートとして登壇しました。 GamesBeat@GDCは、ベンチャー情報サイトVentureBeatが協力して今年で2回目の開催となる、ゲーム

  • 【GDC2010】急成長するソーシャルゲームをうまくマネタイズするには? RockYouが語る | インサイド

    【GDC2010】急成長するソーシャルゲームをうまくマネタイズするには? RockYouが語る | インサイド
  • 【GDC2010】1億人のユーザーを抱える『FarmVille』の開発と運用・・・Zynga | インサイド

    ソーシャルゲームメーカーとして世界最大、実に2億人のユーザーを抱えるZynga。中でも『FarmVille』は牧場系ソーシャルゲームの原点であり、かつユーザー数も1億人を超える世界最大のソーシャルゲームです。GDC初日の「Social & Online Games Summit」ではZyngaのAmitt Mahajan氏が登壇し、「Rapidly Developing FARMVILLE: How We Created and Scaled a #1 Facebook Game in 5 Weeks」というタイトルで講演しました。 『FarmVille』は僅か5週間という開発期間の中で、11名のスタッフによって制作されました。プログラマーが6人、アーティストが2人、プロデューサー/デザイナーが3名という構成です。そんな『FARMVILLE』は運営開始から24時間で1万8000人のユーザー

    【GDC2010】1億人のユーザーを抱える『FarmVille』の開発と運用・・・Zynga | インサイド
  • [GDC 2009#30]ついにソフト開発者向け情報も出てきた「Larrabee」

    [GDC 2009#30]ついにソフト開発者向け情報も出てきた「Larrabee」 編集部:aueki Intelがグラフィックス分野に大きく乗り出してこようとしている。GDC09最終日,「Larrabee」についてのソフトウェア開発者向け情報が公開された。 そもそも,Larrabeeとはなんなのかを含め,おさらいなどを兼ねて軽くまとめておきたい。 まず,LarrabeeはメニーコアのCPUないしGPUである。Core 2 DuoやQuadが2コアや4コアをまとめた構成になっているのに対し,Larrabeeはコアを数十個詰め込んだ感じのCPUになる見込みだ。実際の製品で何個詰め込まれるかは不明だが,以前1TFLOPSを達成したとされたときの構成では,80コアを集積したということなので,製品が出てくるときには同じくらいのコアが載ったものになっていても不思議はない。 多くのコアは256KBずつ

    [GDC 2009#30]ついにソフト開発者向け情報も出てきた「Larrabee」
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    snsn9pan 2009/03/30
    80コアCPU
  • [GDC 2009#21]「バイオハザード5」を彩るインゲームムービー制作。技術がどんなに進んでも“最後の10%は手作業”

    [GDC 2009#21]「バイオハザード5」を彩るインゲームムービー制作。技術がどんなに進んでも“最後の10%は手作業” 編集部:松隆一 パンフレットや小冊子に書かれているタイトルが,実際のレクチャーではしばしば変更されてしまうことで有名(?)なGDCだが,カプコンが現地時間3月25日に行った「Resident Evil 5」こと「バイオハザード5」(PLAYSTATION 3/Xbox 360)のレクチャーも,当初は「Designing Terror: Inside the RESIDENT EVIL 5 Production Process」(恐怖をデザインする。RESIDENT EVIL 5のプロダクションプロセス)とあったのだが,現場では「RESIDENT EVIL Making Stories」というシンプルなものに変更されていた。内容は,ゲームに登場するムービーがどのように

    [GDC 2009#21]「バイオハザード5」を彩るインゲームムービー制作。技術がどんなに進んでも“最後の10%は手作業”
  • [GDC2008#06]脳波で動かすゲームコントローラEmotiv EPOCは,2008年冬に299ドルで発売に

    [GDC2008#06]脳波で動かすゲームコントローラEmotiv EPOCは,2008年冬に299ドルで発売に 編集部:aueki 昨年のGame Depelopers Conferenceで発表され,一部で話題となっていたEmotiv Systems社のブレインコンピュータインタフェースが,今年のGDCでは具体的な製品として発表されていた。 Emotiv EPOCは,特殊なヘッドセットを使うことで,脳内のニューロンが動作する際の信号などを測定し,脳内活動の変化を察知してゲーム操作を行おうというデバイス。4年の歳月をかけて開発されたという製品は,ジャイロ機構も組み込まれており,頭の動きを追うことも可能。昨年の試作品と比べると,バッテリーが12時間連続使用できるように改善されたほか,センサーに専用の新素材が採用(残念ながら詳細は不明)。性能が向上しているのだという。 今回のGDCでは,そ

    [GDC2008#06]脳波で動かすゲームコントローラEmotiv EPOCは,2008年冬に299ドルで発売に
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    snsn9pan 2008/03/26
    すげー。
  • [GDC2008#09]メーカー公認RMT業者「Live Gamer」が,自社サービスの安全性と意義を語る

    [GDC2008#09]メーカー公認RMT業者「Live Gamer」が,自社サービスの安全性と意義を語る ライター:奥谷海人 壇上で,Live Gamerにはブラックマーケットの氾濫抑止効果があると解説する同社社長アンドリュー・シュナイダー氏(左)と,Ping0 Interactive社長のスティーブ・ゴールドシュタイン氏(右) Live Gamerは,Sony Online EntertainmentやFuncomなど,名だたるオンラインゲーム開発/サービス企業と提携する,RMTサービス業者の一つである(関連記事は「こちら」)。そのLive Gamerの社長Andrew Schneider(アンドリュー・シュナイダー)氏が,クライアントの1社であるPing0の社長Steve Goldstein(スティーブ・ゴールドシュタイン)氏と共に,「Learning to Love Virtual

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    snsn9pan 2008/03/26
    公認RMTによって減った苦情の内訳が知りたい。仮想データに価値を持たせるというのは、まだまだまだまだまだまだ先の話。
  • 後藤弘茂のWeekly海外ニュース

    ゲームコンソールにオープンなソフトウェア開発を持ち込む Microsoftゲーム向けプログラミングフレームワーク「XNA Framework」と、それをベースにしたゲーム開発キット「XNA Game Studio」の戦略のポイントは、ゲーム開発のオープン化にある。 オープンなPCとは異なり、ゲームコンソールは閉じたプログラミングの世界だった。ゲームプラットフォームでは契約デベロッパしかソフトウェア開発ができないためだ。例外もあるが、基的にゲームコンソールの正規なOS上の開発には、厳しい制約がつけられている。契約の敷居は高く、アマチュアプログラマには手が届きにくい。 Microsoftは、XNAの枠組みの中でここに風穴を開けた。それが、Microsoftが提供するゲーム向けプログラミングキット『XNA Game Studio』だ。Visual Studio 2005を拡張したC#による

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    snsn9pan 2008/03/01
    xnaについて詳しく。ゲームプログラマーの需要を喚起する。簡単なMODを作って遊んでいた人たちがXNAに飛びついてくれれば万歳。XNA界隈をちょっと調べて見たくなる記事。
  • GDCの記事を読みまくった。 - 動物と暮らそう

    GDCの記事を昨日の22時くらいから今さっき5時まで読んでました>< それも、今日の13時から東大でIGDA主催のGDC2008報告会があるので、予備知識をつけようと思ったからです。 まぁ、その前にゲーム開発者であるからにはGDCは追わないといけないことなので、大変勉強になったし、有意義な時間をすごせたと思っています。*1 そうして無理繰り読んでいたらこんな時間になってしまったのでした。 そして、このGDC記事を読むにあたって念頭に置いたことは、はてブのコメントを絶対に付けること!!! しかも、ちゃんと思ったことを付けようということで、全50はてブを付けきったよ! はてなブックマーク - GDCに関するsnsn9panのブックマーク 大体上記のはてブコメントを読んでもらえば、僕がGDC強いては北米のゲーム業界に対してどのような感想、意見を持ったのか大体わかってもらえると思います>< そして

    GDCの記事を読みまくった。 - 動物と暮らそう
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    snsn9pan 2008/03/01
    もう6時だ・・・。
  • GDC 2008

    [GDC2008 番外編]EAのプレス発表会でEA DICEの新タイトル3が公開 2月19日,Electronic ArtsはGDC2008の開催にあわせてプレスカンファレンスを実施し,2008年の発売が予定されているEA DICEのタイトル,「Battlefield Heroes」「Mirror's Edge」,そして「Battlefield: Bad Company」についての紹介を行った。タイトルこそ知られていたものの,内容が今一つ分からなかった3,それはどのようなゲームなのだろうか。 [2008/02/29 21:59] Access Accepted第162回:GDC 2008に見るゲーム業界の最新トレンド 5日間にわたり,サンフランシスコで開催されたGame Developers Conference 2008。このイベントは,ゲーム産業に携わる人々が集まり,ゲームについて

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    snsn9pan 2008/03/01
    4GamerのGDC2008記事一覧。
  • [GDC2008#46]Epic開発者の語る,Unreal Tournament 3の試練と苦渋

    [GDC2008#46]Epic開発者の語る,Unreal Tournament 3の試練と苦渋 ライター:奥谷海人 「Unreal Tournament 3」の上手くいった点といかなかった点を分析するEpic GamesのJeff Morris氏(左)とMichael Capps氏 2007年度の後半は,「Call of Duty 4: Modern Warfare」や「The Orange Box」,さらには「Crysis」といった大作FPSが目白押しだった。これを,「史上最高のFPSクリスマス」と呼んだのが,Epic Gamesがリリースした「Unreal Tournament 3」(以下 UT3)のシニアプロデューサーJeff Morris(ジェフ・モリス)氏である。これはMorris氏と,デザイナーであり現CEOのMichael Capps(マイケル・キャップス)氏が行ったセッシ

    [GDC2008#46]Epic開発者の語る,Unreal Tournament 3の試練と苦渋
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    snsn9pan 2008/03/01
    合わせて読みたい「ロストオデッセイの失敗全部教えます」。失敗したことを分析することも大事。GDC自体そういうことを考えるひとつの区切りになっている。
  • [GDC2008#49]業界の第一人者が一堂に会して語り合うMMORPGの課題,そしてその未来とは?

    [GDC2008#49]業界の第一人者が一堂に会して語り合うMMORPGの課題,そしてその未来とは? 編集部:aueki GDC2日目に行われた目玉セッションの一つが「Future of MMOs」と題されたパネルディスカッションだ。 Jack Emmert氏(Chief Creative Officer, Cryptic Studios) Matt Miller氏(Lead Designer,NCsoft) Ray Muzyka氏(General Manager, BioWare) Min Kim氏(Director of Game Operations, Nexon America) Rob Pardo氏(VP, Game Design, Blizzard Entertainment) MMORPG.comのJon Wood氏 以上のような錚々たるメンバーが一堂に会して「MMORPG

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    snsn9pan 2008/03/01
    ネットゲーム開発者必見の記事。これを読まずして何を読む。これを聴かずして何を聴く。記事中にも触れてるけど、相当WoWは毒薬みたいだ。しかも毒を持って毒を制しようとしてるのがなんとも。北米の業界も大変だ。
  • [GDC2008#45]子供向けMMOG「LEGO Universe」は,どんなゲーム?

    [GDC2008#45]子供向けMMOG「LEGO Universe」は,どんなゲーム? LEGOブロックがデンマークに誕生してから,今年でちょうど50周年となる。世界的に愛されている定番玩具の一つだが,アメリカでは久々にブームの兆しを見せ始めている。ゲームでは,LucasArts Entertainmentとのコラボで数年前から「LEGO Star Wars」シリーズが大ヒットを飛ばしており,2008年は「LEGO Indiana Jones」や「LEGO Batman」などの新作が投入される。 そしてもう一つ,ゲーム関連の新作として期待されるのが,「Jumpgate Evolution」などのMMORPGの開発元と知られるNetDevilが手掛ける,「LEGO Universe」だ。The LEGO Group社からビジネス開発ディレクターのMark Hansen(マーク・ハンセン)

    [GDC2008#45]子供向けMMOG「LEGO Universe」は,どんなゲーム?
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    snsn9pan 2008/03/01
    sporeというより、lunchtimers[http://lunchtimers.com/]のようなものじゃないかな。レゴをみんなで組み立てるの。そっちのほうが楽しそう。
  • [GDC2008#40]8000万人以上の登録者数を誇る「Habbo Hotel」。成功の秘密はKaizen(改善)の心

    [GDC2008#40]8000万人以上の登録者数を誇る「Habbo Hotel」。成功の秘密はKaizen(改善)の心 編集部:noguchi リードデザイナーSulka Haro氏 「Second Life」に代表されるオンラインの仮想世界での生活を楽しむサービスに,SNS的な要素を加えたサービスを8年前から提供しているのが,フィンランドのSulakeが開発した「Habbo Hotel」だ。 Habbo Hotelは日も含め,世界31か国で運営されており,登録者数は8000万人という途方もない数を記録しており,今も伸び続けている。そんな巨大なサービスをいかに運営してきたのかが,作を開発したSulakeのリードデザイナー,Sulka Haro氏の講演で明らかにされた。 さまざまな仮想の社会活動がHabbo Hotelで行なわれている 無料で遊べるHabbo Hotelは,登録するとア

    [GDC2008#40]8000万人以上の登録者数を誇る「Habbo Hotel」。成功の秘密はKaizen(改善)の心
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    snsn9pan 2008/03/01
    遊び方はプレイヤー任せだけど、きちんとアンケートによってアップデートを繰り返しているのが成功した秘訣。各国の運営に自由にやらせられる環境も大事。
  • [GDC2008#36]ウワサの「Portal」開発者が,その成功を事後分析

    [GDC2008#36]ウワサの「Portal」開発者が,その成功を事後分析 ライター:奥谷海人 GDC08期間中のChoice Awardで,見事大賞を受賞した「Portal」は,ゲーム専門学校の仲間達が制作した卒業プロジェクト「From Narbacular Drop to Portal」に端を発することは,去年のGDC07でも紹介したとおりだ。 しかし今年,リード・デザイナーのKim Swift(キム・スウィフト)氏とライターのEric Wolpaw (エリック・ウォルポウ)氏が行った「Portal Postmortem: Integrating Story and Design」(Portalの事後報告: ストーリーとデザインの融合)では,実はPortalが開発されるまでには,ストーリーやゲームデザインの構成に随分と試行錯誤あったらしい。 ちなみに,Wolpaw氏はSwift氏の同

    [GDC2008#36]ウワサの「Portal」開発者が,その成功を事後分析
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    snsn9pan 2008/03/01
    portalの開発秘話。
  • [GDC2008#33]ファイナルファンタジーのために作られたスクエニオリジナルエンジン「Crystal Tools」とは

    [GDC2008#33]ファイナルファンタジーのために作られたスクエニオリジナルエンジン「Crystal Tools」とは 編集部:aueki スクウェア・エニックスの村田琢氏 GDC08で,スクウェア・エニックスの村田琢氏の講演が行われた。この講演は,2007年に作成された同社社内ツールに関するもので,いかにしてスクウェア・エニックスでそのようなものが作られるようになったのかを示したものである。一社の方針や過程はともかく,氏が過去に作成していたツールの有効性などが紹介されていて,なかなか興味深い内容だった。 さて,ゲーム会社ではさまざまな社内ツールを使用することがあるのだが,村田氏はそのような社内用ツールの制作を行っていたという。 当時のスクウェア・エニックスでは,多くのチームが並行してゲーム開発を行っており,制作環境として見れば非効率的な状況。とはいえ,当時の家庭用ゲーム機はメモリ容量

    [GDC2008#33]ファイナルファンタジーのために作られたスクエニオリジナルエンジン「Crystal Tools」とは
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    snsn9pan 2008/03/01
    ファミ通のほうがうまくまとまってる。そっち参照。ただSSはこっちのほうが詳細w
  • [GDC2008#30]MMOに大金をかけてはいけない。少ない人数でサクサク作れ!「Jumpgate Evolution」のNetdevil式MMO開発法とは

    [GDC2008#30]MMOに大金をかけてはいけない。少ない人数でサクサク作れ!「Jumpgate Evolution」のNetdevilMMO開発法とは 編集部:noguchi Scott Brown氏(左)とProducerのHermann Peterscheck氏(右) SF世界で改造車を乗り回せるオンラインゲーム,「Auto Assault」などで知られるデベロッパ NetDevilは,現在MMORPG「Jumpgate Evolution」を開発している。そんな同社がGDC08で行なったレクチャーは「How to Make an MMORPG without a Massive Team or Budget」(大掛かりな予算/大きなチームなしでのMMORPGの作り方)という,「規模の大きなゲームになればなるほどお金がかかる」という常識をひっくり返すようなタイトルだった。 この

    [GDC2008#30]MMOに大金をかけてはいけない。少ない人数でサクサク作れ!「Jumpgate Evolution」のNetdevil式MMO開発法とは
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    snsn9pan 2008/03/01
    開発費を下げようと努力するとネットワークゲームの本質が見えてくる。非常に興味深い。言っていることが正解すぎて反論の余地はない。あとは運営がどれだけがんばるかだろう。