遺伝子を効率よく改変するゲノム編集研究の第一人者で米ブロード研究所のフェン・チャン主任研究員は、エボラ出血熱やジカ熱の早期診断技術を開発したことを明らかにした。ウイルスの遺伝情報が…続き 受精卵のゲノム編集、なぜ問題 優生思想と表裏一体 [有料会員限定] ゲノム編集食品 販売容認、条件満たせば安全審査なし [有料会員限定]
書評かかなきゃと思いつつも、最近オンラインゲーム関連ばかりで、ゲーム機のシェア争いに言及してなかったんで、少しふれます。 NPD Groupによって、米国の3月の実売集計が発表されました。 米国ゲーム産業の3月の売上高が57%の急上--NPD調査 Wiiが72万1000台、DSが69万8000台と怪物的な売上を達成。 またPSPが29万7000台となかなかの健闘。そしてPS3とXBOX360の死闘は、今月は360に軍配があがり、26万2000台。PS3は25万7000台で、大接戦でした。 『スマブラX』の売上が270万本で圧倒的。 Wiiは、日本では若干ライトユーザーよりのマーケットになっていますが、米国ではゲーマー市場も着実に形成しており、『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』や『スーパーマリオギャラクシー』の売上も、日本とは大きく異なっています。 オンライン対戦では、XBOX360に
▲任天堂の情報開発本部の澤野貴夫氏。『Wii Fit』、バランスWiiボードの開発過程を細かく説明した。 2008年2月20日、アメリカのサンフランシスコで開催されているGDC 2008で、任天堂による”Wii Fit 家庭向けコンソールにおける革新的インターフェース”というセッションが行われた。登壇したのは、任天堂の宮本茂氏と同じ部署にあたる情報開発本部に所属する澤野貴夫氏。同氏は日本で昨年12月に発売された『Wii Fit』の開発に携わった人物で、今回のセッションではバランスWiiボードやWii用ソフト『Wii Fit』の誕生秘話を語った。 『Wii Fit』は北米や欧州などでは未発売で、講演を聞きに来ているクリエーターたちのほとんどが欧米人ということもあり、日本で放送されている『Wii Fit』のテレビCMを披露し、同ソフトの内容をおさらい。澤野氏は「日本での発売から約2ヵ月半が経ち
●少数精鋭、短期間の開発がクリエーターの選択肢の幅を広げる Wiiの新作タイトルがダウンロード販売されるWiiのオンラインサービス”Wiiウェア”。2008年3月から始まるWiiウェア向けオリジナルタイトルとして、スクウェア・エニックスが配信予定の『小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー・クリスタルクロニクル』をテーマにしたセッションが行われ、プロデューサーの土田俊郎氏、プログラマーの白石史明氏が登壇。Wiiウェア向けのタイトルの開発プロセス、Wiiウェアのゲーム作りから得たことなどが話された。 土田氏は、「私は現在、『ファイナルファンタジーXIII』でバトルシーンのデザインに携わりながら『小さな王様と約束の国』では商品化に向けたプロデュースを行っている立場です。その私から見てこの作品は、ここ数年のスクウェア・エニックスのゲーム開発とは異なるスタイルでした」と語ったが、ではどのように
●Wiiはテレビの友であり、テレビをもっと楽しませることができる 発売されてから約1年が経過したWiiにスポットを当てたセッションが、2008年2月22日に開催された。セッション名は”Wii メニューをデザインする:企画からWiウェアまで”。Wiiを使ってさまざまなチャンネルが楽しめるWii メニューの企画やデザイン、そして2008年3月からサービスが始まるWiiウェアについて、任天堂の青山敬氏(ネットワークアドミニストレーション・グループ グループマネージャー)が語った。 青山氏はまず、自身の経歴について紹介を始めた。任天堂に入って最初に与えられたミッションは”ネットワークを使ったサービスやビジネスの検討”だったという青山氏。当時、通信はダイヤルアップ接続が主流で速度が遅く、コストも高くつくなど、普及の障壁になっていた。どうやったらユーザーが使いやすくなるか? いかにサーバーや回線といっ
桜井政博氏が語る、『大乱闘スマッシュブラザーズX』のキャラはこうして命を吹き込まれた GDC 2008 ●『大乱闘スマッシュブラザーズX』の制作秘話を語る GDC 2008では、全部で10あまりの日本人によるセッションが組まれているが、そのハイライトとも言うべきは間違いなくこの人、桜井政博氏による講演“『大乱闘スマッシュブラザーズX』の開発・事例検証”だろう。世界中で絶大な人気を誇る『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズのディレクターによる講演ともなれば、注目度は絶大。増してや北米では最新作の『大乱闘スマッシュブラザーズX』の発売日が3月9日に控えているとあって、2008年2月22日(現地時間)のGDC 2008の開催最終日に行なわれたこの講演には、たくさんの来場者が詰め掛けた。 「『スマブラ』に関するネタは尽きないのですが、今回はキャラの構築に話題を絞ってお話しします」(桜井)との前置き
●プロトタイプの映像なども特別に公開 映画監督スティーブン・スピルバーグ氏がエレクトロニック・アーツと共同で制作しているWii用ソフト『BOOM BLOX』。この話題作の制作過程を明らかにする講演“スピルバーグの『BOOM BLOX』の製作”がエレクトロニック・アーツのルイス・キャッスル氏(VP of Creative Development)により行われた。 2006年5月に行われたE3(エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ)で、任天堂の宮本茂氏と『Wii Sports』を遊んだことが、スピルバーグ監督にゲームソフトを作らせるきっかけになったと伝えられたが、キャッスル氏は「人は何かを投げつけて壊すだけでも楽しいと感じるもの。家族が遊べるゲームを作りたい」というスピルバーグ監督の考え共感を抱き、プロジェクトをスタートさせることを決意したという。 毎週スタジオに来るスピルバーグ監
タイトル:スーパーマリオギャラクシー 発売:任天堂 開発:任天堂 発売日:2007年11月1日 価格:5,800円 1985年9月13日、ゲーム業界に大きな衝撃を与えたゲームが発売された。「スーパーマリオブラザーズ」である。以降、何千ものゲームソフトがリリースされたが、このソフトを超える売り上げを達成したソフトは存在しない。まさにゲームの王様である。 わずか40キロバイト、この1枚の画像よりも小さな容量に、1-1から8-4までの32ワールド、複数のBGM、数十種類の個性的なキャラクターがぎっしりと詰め込まれている。Wiiのバーチャルコンソールで今でも色あせることなく楽しめる、名作中の名作だ。今よりもずっとずっと小さい市場規模しかなかったこの時代に、これだけの売り上げを達成したのは一過性のブームや、偶然などではなく、確かなおもしろさがこのソフトに詰まっていたことの証明である。 その、王様の末
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