今、日本のAppStoreで「The Coffee Inc 2」という経営シミュレーションゲームが人気を博しています。その人気ぶりは、アプリストアランキングで一時マインクラフトやスイカゲームを超えるほ...
みんな、メリークリスマス! 最近、『リンダキューブ アゲイン』を遊びました。 なんとなく『高機動幻想 ガンパレード・マーチ』を遊んでいた時に「へぇ、アルファってこういうタイトルもあるんだ……」と思っていたのもあったり、何度かオススメされていたのもあったり……とにかく、一度やってみたかったタイトルでした。 そして結論から述べてしまえば、タイトル通り「リンダキューブがわからない」に尽きます。……いや、面白かったよ? だけど、こんなに「わからないゲーム」だと思わなかった。たしかに尖ってるゲームは大好きだけど、ここまで行くと「わからない」が真っ先に来る。 なので、全体的に「わからないなりの感想」という感じの記事です。今日、クリスマスですから。ケーキでも食べながら適当に読んでください。 MERRY XMAS このゲーム、大前提の「手に入れるところ」からなんだか大変だった。まず、いろいろなサイトを見て
今北産業 今すぐ AliExpress で MS2130 で検索して出てくるやつを買え USB3.0, YUV422 1080p60, ステレオ音声 ちょうど3年前くらい (!) にこういうのを書いて、 polamjag.hatenablog.jp そこそこ反響があったわけですが、このとき紹介した MacroSilicon MS2109 の続編的なチップが出ていることに (今更) 気づいたという話。その名も MS2130。 AliExpress で MS2130 で検索するとそこそこ出てくる。送料込みで 1500〜3000 円程度といったところか。相場感が MS2109 と変わらないのはマジで何なんだという感じである。 MS2130 - Buy MS2130 with free shipping on AliExpress 例によって MacroSilicon 社のサイトではまだスペックは
50本とキリがいいので、感想をまとめつつ、所謂番付を作ってニヤニヤしようと思います。 点数をつけるのはしっくりこなかったので、 「好き好き大好き超愛してる」「大好き」「好き」「普通」「好きじゃない」の五段階で評価することにしました。 ただし結果として「好きじゃない」に該当する作品はありませんでしたので、実際は4段階です。 今日この瞬間の感情なので、明日には異なる評価になっているかもです。 リンク先に感想は書いてあるのですが一言コメントも書きつつ紹介します。 ○好き好き大好き超愛してる 超探偵事件簿 レインコード 雨が降り続ける街カナイ区を舞台に真実を暴くことの是非を問う探偵としての生き方に向き合う物語で3Dのリッチな箱庭でキャラを操作しつつも文章を読むパートも多いアドベンチャーゲーム。 主人公の見習い探偵ユーマと相棒の死に神ちゃんの関係値の変化がたまらない。 舞台になるカナイ区の作り込みが
TVアニメ『ライザのアトリエ』コラボカフェが東京(池袋)・愛知(名古屋)・大阪(心斎橋)の3都市でSMILE BASE CAFEにて開催決定!
『エルデンリング』の広大なオープンフィールドはいかにして作られたのか。6100m×7400mの超巨大マップをエンジニア視点で大解剖するセッションをレポート【CEDEC2022】 8月23日から25日にかけて、ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2022」が今年も開催された。本記事ではイベント2日目に行われたセッション「ELDEN RINGのオープンなフィールドに対応するためのエンジニア取り組み事例紹介」のレポートをお届けする。 フロム・ソフトウェア初のオープンなフィールドを実装した『エルデンリング』は、同社が得意とする美麗なグラフィックで壮大かつシームレスな空間を見事に表現した。しかし、広大なスケールのフィールドはいかにして開発されたのか。 本セッションでは、そんな『エルデンリング』の広大で美麗なフィールドの開発過程を明らかにする。登壇者は本作にシステムデザインディレクターとして参加
一通りちゃんと実装したので、大抵はちゃんと動いてくれるはずです。動かなかったり、画面がおかしかったり、音がおかしかったりしたらバグなので、ご報告いただけるとうれしいです。 エミュレーションコアが2つになったので、せっかくなのでエミュレーションコアのインターフェースを抽象化して、マルチエミュレーターにしました。 リリースページ からコンパイル済みバイナリをダウンロードできます。 マルチエミュレーター エミュレーターを作るうえで割と面倒でバカにならないのがフロントエンドUIの作成です。GUIアプリを作るのはそもそも結構大変で、ましてや昨今のアプリケーションはPCだけでなくスマホやWebといったタイプの異なる複数のプラットフォームで動かしたいというモチベーションがあります。特定プラットフォームにべったりで何となく動くように書けばいいやというのと比べると、取れる選択肢も限られてかなり面倒になってき
皆さん、ダンジョンの探索は好きですか? ストーリーが―進みそうな道とは違う道を進んで、その先にあるお宝を手に入れるのは好きですか? メトロイドヴァニアなゲームで2段ジャンプなんか手に入れて、今まで行けなかった場所に行ってお宝を手に入れるのは好きですか? -------------------------------------------------------------------- 1口にダンジョン探索と言っても色々とありますが、今回題材にするのは ダンジョンの宝箱や敵から素材を手に入れて、装備を作れるタイプのゲームについてです。 たまに見かけるゲーム仕様でして、例えば『CrossCode』とか。 最近発売したのだと『Olija』とか。 私、この仕様については特に『CrossCode』には不満がありまして。「装備を作る」システムを使わずにクリアしました。使おうと思ったけど、どうしても
なんとなく思い出して書きたくなった。ブログとか持っていないのでここに書く。 2000年頃に不登校になって、家にあったパソコンにかじりついていたんだけど、インターネットが繋がっていなかったので、パソコン雑誌に付いていたCDに掲載されているフリーゲームをよく遊んでいた。 だいたい2000~2005年ぐらいまで遊んでいて、2006年ぐらい、ニコニコ動画が始まったあたりでフェードアウトしていったって感じ。10年ぐらい前からフリーゲームについてはさっぱりわからない。 インターネットが繋がってから、フリーゲームを探すのに見ていたサイトは2chのまとめサイト、サニーガール、夢現で、前者2つはだいぶ前に無くなっていて、夢現は今見ると結構テイストが変わっている。 覚えている限りの良かったゲームを挙げる RPGアンディーメンテの「スターダンス」、「怪盗プリンス」、「アールエス」 ダンジョン探索系だと「ネフェシ
2021年4月にまずは前半部分(それでも、20〜30時間ほどのボリュームだ)が配信された本作だが、内容についての評価も非常に高く、スマートフォン向けのゲームらしかぬクオリティに称讃を送るプレイヤーも少なくない。 白泉社相談役・Dr.マシリトこと鳥嶋和彦氏も、実際にゲームを遊んだプレイヤーの一人で、すでに前半部分はクリアするところまで終えているという。 鳥嶋和彦氏 鳥嶋氏といえば大のゲーム好きとして知られ、自身が担当した漫画家の鳥山明氏を起用して「ドラゴンクエスト」シリーズを仕掛けた人物でもあり、坂口氏とは、『クロノトリガー』を一緒に仕掛けた戦友でもある。そんな鳥嶋氏と坂口氏の出会いは『ファイナルファンタジーIII』(以下、FFIII)発売当時に遡る。『FFIII』について話がしたいと鳥嶋氏から呼び出され、その席でダメ出しを受けた……というエピソードはあまりにも有名な話だ。
毎年のように話題の新作が登場するゲームの世界。その一方で、長年にわたって同じ作品を遊び続けている人たちもいます。そこで本記事は「10年以上、同じRPGを遊び続けている方」にその作品と出会ったきっかけ、遊び続けている理由などを伺う読者募集企画。 今回のテーマはPS向けソフト「LUNAR SILVER STAR STORY」(1998年)。「グランディア」などで知られるゲームアーツから1992年に発売されたRPGシリーズ第1作のリメイク版を、20年以上遊び続けている方にお話を伺いました。 はじめに:投稿者からの一言 「私は、どんな作品においても、全ての先入観を廃して作品を受け止めるのが一番ぜいたくな楽しみ方だと思います。これを読んで興味の湧いた方は、この先を読まずにプレイすることをおすすめします」 そんなわけで、本記事は「このゲーム面白そうだな」と思った時点でブラウザの戻るボタンを押すことを推
この記事は、2018年6月29日にさくらインターネットで行われた「さくらの勉強会 フロントエンドナイト」で発表した内容を文字起こししたものの「前編」です。 発表スライド(SpeakerDeck) 前編: この記事 後編: ゲーム開発初心者が教えるブラウザゲームのつくり方 ※ [ディレクターズ・カット版]と書かれたスライドが、この記事を公開するにあたり追加したものです。 ※ この記事には多くの画像が貼れれているため、読み込みに時間がかかる可能性があります ゲーム開発初心者が教えるブラウザゲームのつくり方 まずは、自己紹介からさせていただきます。 2015年末にSIerからフロントエンドエンジニアにジョブチェンジして、さくらインターネットに入社しました。 いまは、さくらのクラウドのネタ機能開発や、自社サービスのエゴサを主な業務としています。ですので、みなさんがツイートされた
西川善司の「試験に出るゲームグラフィックス」(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編 ライター:西川善司 カメラマン:佐々木秀二 12→ 新連載「試験に出るゲームグラフィックス」は,特定タイトルのゲームグラフィックスにスポットを当て,その仕組みや,そこで用いられている技術の解説を行っていくという主旨のものだ。筆者の連載としてはこれまで「西川善司の3Dゲームエクスタシー」を展開してきたが,カバーする範囲が広くなりすぎたので,特定のゲームタイトルと強く紐付いた技術解説は,今後,こちらの新連載のほうで扱っていきたいと思う。 記念すべき第1回で取り上げるのは,アークシステムワークスが開発し,2014年2月からアーケードで稼働中の格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」だ。 フル3Dグラフィ
近年、ハイスペックなスマートフォン、高品質なネットワークが普及し、それによりモバイルゲームの制作手法やそれを取り巻く環境も変化してきました。スクウェア・エニックスでは、そのような環境の変化に対して、日々新たなチャレンジをし続けています。そして、このようなスピード感溢れる業界の流れには、会社の枠を超えた技術情報の共有、交流が欠かせないと感じております。 そこでこの夏、社内のエンジニア・テクニカルディレクターによる最新のモバイル開発の技術情報や社内モバイルエンジン、開発秘話によるセッションをメインに、スクウェア・エニックス モバイル オープンカンファレンスを開催する運びとなりました。また、セッションの後は登壇する弊社スタッフと直接ディスカッションやフリートークができる場を設けております。この機会にスクウェア・エニックスという会社についても、より詳しく知って頂ければ幸いです。 マネージャー・テク
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