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ブックマーク / objectclub.jp (5)

  • - UML超入門_第2章

    2章では,簡単な業務システムを例にしてUMLの記法をひと通り詳しく解説して行きます. なるべく分かりやすく具体的な例として,社員の出退勤の管理を行う,勤怠管理システムを選びました. この章は入門ということで、通常のモデリング作業でよく用いられる基的な要素に重点を置いて説明していきます。 UMLの図と、その図に使用される要素を説明するだけでなく、イメージしやすいように、 勤怠管理システムを例にして説明していくことにしましょう。 勤怠システムの仕様 今回の例に用いるのは、社員の出退社時間を管理するシステムです。 社員は出退社処理しか行えませんが、総務の人は勤怠変更入力することが可能です。 また、次期開発では、遅刻/早退の場合には、理由を入力する機能を持たせます。 画面のイメージは図1のようになっています。勤怠変更画面のイメージは省略します。

    Chisei
    Chisei 2017/02/01
  • - 自動化のためのGNU Make入門講座 - Makefileの基本:ルール

    ここでは,メイクファイルの基的な書き方としてルールの説明をしましょう.ここからは,Makefileといえばmakeが参照するメイクファイルのことを指すものとします. コメントと改行 その前に少しコメントの書き方について解説しておきます.Makefileでは,#から行末までがコメントです.例えば, # # Hello Worldを出力する # all: @echo Hello World! のように使います. また,makeは基的に行指向です.見やすくするために改行したい場合はバックスラッシュ\を使って改行を無視させることができます.例えば,マクロの定義(後述)で object_files = \ foo.o \ bar.o \ baz.o と書けば,makeは改行を無視して次のように解釈します. object_files = foo.o bar.o baz.o ここで注意することは,f

    Chisei
    Chisei 2015/09/10
  • オブジェクトゲーム

  • - UML超入門_第2章

    2章では,簡単な業務システムを例にしてUMLの記法をひと通り詳しく解説して行きます. なるべく分かりやすく具体的な例として,社員の出退勤の管理を行う,勤怠管理システムを選びました. この章は入門ということで、通常のモデリング作業でよく用いられる基的な要素に重点を置いて説明していきます。 UMLの図と、その図に使用される要素を説明するだけでなく、イメージしやすいように、 勤怠管理システムを例にして説明していくことにしましょう。 勤怠システムの仕様 今回の例に用いるのは、社員の出退社時間を管理するシステムです。 社員は出退社処理しか行えませんが、総務の人は勤怠変更入力することが可能です。 また、次期開発では、遅刻/早退の場合には、理由を入力する機能を持たせます。 画面のイメージは図1のようになっています。勤怠変更画面のイメージは省略します。

    Chisei
    Chisei 2010/12/13
  • ObjectClub - ソフトウェア原則[3] - SRP(Single Responsibility Principle)

    前回は、IOP(Inside-Out Principle)を説明し、ソフトウェアの設計を、 システム全体をレイアウトする「場」(アーキテクチャ)を作り、 そこに安定性の順序に従って抽象を切り出していく作業。 と再定義しました。アーキテクチャを安定性の順序、すなわちInside-Outで設 計する。まずモデルから、最後にユーザーインターフェイスを設計するという のが設計活動の大きな指針です。 今回は、後半の「抽象を切り出していく作業」についての原則を紹介します。 ここで、抽象(Abstraction)というのは概念とマッピングできるモジュールのこ とです。オブジェクト指向設計では、抽象をモジュール(ソフトウェア分割の 単位)と直接マッピングできるのが大きな利点なのです。 すなわち、「クラス」がこの抽象であり、かつモジュールの役割を果たします。 SRPは、どのようにシステムをクラス分割(発見、

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