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ゲームに関するGalaxy42のブックマーク (17)

  • 株式会社マイクロキャビン創業者 / 大矢知直登 – Plus 三重

    80年代~90年代のパソコン黎明期、ゲームメーカー「マイクロキャビン」を創業し斬新なゲームを次々に世に送り出した大矢知直登氏。三重県を代表する起業家である彼の、波乱万丈な足跡を辿ってみた。 稼業は電気屋だった 大矢知の父親は脱サラして『大矢知デンキ』という電気屋を経営していた。小学生の頃から店番をやらされていた大矢知は「いろいろな電化製品が入ってくる電気屋って面白いな」と子供心に思った。 「大矢知家は代々商売をしてて、曾祖父は明治時代、造り酒屋をしてすごく儲けたらしいです。祖父は洋品屋をやってたし、親父は電気屋でした。みんな一代で廃業してしまったんですけどね(笑)。自分にもそういう血が流れてるのかな?って感じます」。 高校は鈴鹿高専に進んだ。電気屋だから高専に行かなければ、という漠然とした考えだった。 「受験で初めて高専に行った時は驚きました。建物も体育館も何もかも立派で、自動車のコースや

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    Galaxy42 2021/08/01
    懐かしい会社名だわ。
  • 【リサーチ】『記憶を消してもう一度プレイしたいゲーム』結果発表 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    毎週恒例の読者参加アンケートコーナー「Game*Sparkリサーチ」。今回は『記憶を消してもう一度プレイしたいゲーム』というテーマで皆様から募集した回答をご報告。 回答の中でも多く名前が挙げられ共感を得ていたのは『Fallout 3』、『Demon's Souls』、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』、『UNDERTALE』、『Ever17』、『STEINS;GATE』でした。それぞれ次のような意見が挙げられています。

    【リサーチ】『記憶を消してもう一度プレイしたいゲーム』結果発表 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
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    Galaxy42 2018/07/22
    「人喰いの大鷲トリコ」。周回する度に全部忘れたい。
  • まさに”ぶっ壊れた面白さ”『オクトパストラベラー』感想。町中での強盗、誘拐、盗み…裏ワザが許された背徳のRPG

    コメント一覧 (25) 1. 匿名 2018年07月18日 09:52 >主人公たちが助け合う理由も納得がいかない。8人の物語は完全に独立していて接点がないのに、メインキャラたちは会話もなく合流してしまう。 そこは昔ながらのRPGらしく妄想する余地のある場所ですね。 仲間にするのに違和感のある相手だったら、そもそも仲間にしないという選択肢もありますし。 「できる」けど「やらない」自由がありますね。 2. mochi 2018年07月18日 10:06 >作では8人の主人公全員に、旅立ちの物語が1時間分ぐらい用意されている。 >(中略)すると、ゲームの序盤を8回繰り返すことになってだるい。 今まさにこのだるい仲間集め作業の真っ最中なのですが2章あたりからちゃんと面白くなりそうな雰囲気があるんでモチベーションが保たれてますね 1章のだるささえなければもっと文句なしにみんなに勧められてたと思う

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    Galaxy42 2018/07/18
    シルバーゲーマーズクラブ。TRPG要素とプレイヤーの体力を削がない優しい構造。麻雀へ収束するのかも。
  • ゲームメディアはリークを扱ってもよいのか?E3を騒がせた「リーク情報」について、あらためて考える - AUTOMATON

    ニンテンドー・オブ・アメリカのレジー・フィザメイ社長は6月15日、英国IGNに「リーク」について問われた際に、以下のような回答をしている。 [perfectpullquote align=”full” bordertop=”false” cite=”” link=”” color=”” class=”” size=””]会社は、ファンを喜ばせたいと思っています。そのためにやってきています。なので、リークがあるととてもがっかりしますね。情報はできるだけ機密にしようとしているのですが、誰しもがカメラを持っており、みんながつかのまのインターネットの名声を求めている時代なので、難しいんです。それでも、情報をできるだけ機密の状態にしようと努力していますよ。[/perfectpullquote] あくまでこの発言はフィザメイ氏のものであるが、多くの関係者が同じ気持ちを持っているだろう。Bethesda

    ゲームメディアはリークを扱ってもよいのか?E3を騒がせた「リーク情報」について、あらためて考える - AUTOMATON
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    Galaxy42 2018/06/18
    せっかくきれいに包装されたプレゼントの包みを我慢できなくてちょっと端から破って覗いちゃうとかガキのすることだよね。期待以上のプレゼントなのに贈ってくれた人もがっかりさせて、開けた瞬間の喜びも無惨。
  • 『人喰いの大鷲トリコ』上田文人氏が語るこだわりとは。文化庁メディア芸術祭受賞記念インタビュー

    もちろんゲームの試遊出展や、映像出展も。数々のアート作品のなかで輝く『トリコ』はなんだか誇らしい! 贈呈式では、授与されたトロフィーを抱え、冷静ながらも非常に嬉しそうな雰囲気が伝わってきた上田氏。壇上では、次のようにコメントを述べ、『トリコ』に関わるすべての人へ感謝を伝えた。 上田文人氏コメント この『人喰いの大鷲トリコ』は。過去作である『ICO』『ワンダと巨像』での反省点を踏まえて、できるだけ短い期間でつくるという目標ではじまったプロジェクトだったんですが、結果として過去作以上に時間を要したプロダクトとなりました。 長い開発期間のあいだにPlayStation 3で開発していたタイトルがPlayStation 4にハードを変更することになり、僕としても新しいスタジオを立ち上げたりと、いろんな変化があり、同時に困難もありました。 それでも僕がこの『トリコ』の開発を諦めなかった理由のひとつと

    『人喰いの大鷲トリコ』上田文人氏が語るこだわりとは。文化庁メディア芸術祭受賞記念インタビュー
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    Galaxy42 2018/06/18
    トリコのためにPS4買ったよ。トリコ、売れたのかはとても心配。文化庁の賞もいいけど、ちゃんとお金になっていてほしい。
  • Wiedzmin (TV Mini Series 2002– ) - IMDb

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    Galaxy42 2018/06/16
    2002年のポーランドのテレビドラマの情報はあった。
  • The Witcher (TV series) - Wikipedia

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    Galaxy42 2018/06/16
    キャスト情報無いなー。公開はかなり先か。
  • 俺たちはかつて、ゲームを遊べない時、説明書や攻略本だけ舐めるように読んで遊んだ気になっていたんだ: 不倒城

    目次・記事一覧(1) レトロゲーム(185) 日記(767) 雑文(511) 書籍・漫画関連(55) 子育て・子どもたち観察(115) ゲームブック(12) フォルクローレ・ケーナ・演奏関連(86) FF14(40) レトロでもないゲーム(334) 始めたばっか(13) アナログゲームいろいろ(37) 人狼(48) ネットの話やブログ論(60) 三国志大戦(20) 無謀的世評(52) ゴーストライター(16) 大航海時代ONLINE(38) FF3(6) Civ4(18)

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    Galaxy42 2016/10/13
    パソコン雑誌に毎月新発売のパソコンの「キーボードが等倍で印刷されたグラビア」が折込で入っていた例を思い出した。NECと富士通のキー配列の違いにムネアツだった時代があったらしい。
  • すべてのゲームには難易度オプションを実装するべきだ

    ゲームはより易しいイージーモードを実装すべき 近年では Bloodborne や Dark Souls といった、悪名高いとさえいえるほどの難易度の作品が PlayStation 4 界隈を中心に話題を巻き起こしている。どちらの作品も情け容赦のない難易度設定が特徴だ。 事実としてそれらはとてもプレイヤーに対して挑戦的だ。しかしゲームを投げ出さずに挑戦を続けクリアを成し遂げるファンは多い。容赦なく残忍なゲームだが絶妙だからだ。Bloodborne ではアグレッシブなスタイルを要求し、Dark Souls では素早さはないが規則的な動きによる攻略が求められた。 ゲームは難しくあるが、同時にどちらの作品もステージを征服するという挑戦を提供してくれた。しかしだからこそ、プレイヤーの技術に依存するゲームはより易しいイージーモードを実装すべきだ。 カジュアルゲーマーお断りな現状の問題 “カジュアル な

    すべてのゲームには難易度オプションを実装するべきだ
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    Galaxy42 2016/01/24
    すべてとはいわないまでも、可能なら実装していただけると購入ハードルがかなり下がる。
  • モンハンで「どうして敵を倒すのか」に意味を見出せず挫折した人々

    モンハンを初めてプレイした時、多くの人が感じた「どうして敵を倒すのか?」という罪悪感についての感想まとめです。意外に「わかる」の声が多い模様。 追記:なんと朝日新聞さんが開発者さんに直接聞いてくれました。 「どうして敵を倒すのか、その意味は?」モンハン開発者に聞いてみた http://withnews.jp/article/f0160301002qq000000000000000W0080601qq000013053A

    モンハンで「どうして敵を倒すのか」に意味を見出せず挫折した人々
  • 元日早々クッキーババアに暗黒面へ落とされかけた

    去る元日、出掛ける予定も無いので家でのんびり過ごしていたら、友人からあけおめメッセージと共に 「クッキークラッカー知ってる?」というラインがきた。一時期流行った事は知っているが、 全くやった事なかったし、自分は普段はブラウザゲーもスマホゲーも一切やらない。 何でこんな事送ってきたのかわからないんだけど、軽い気持ちで調べてたら気になってきて何のけなしにやってみた。 のが、13時間前。さっきまでずーっとPCにはり付いて、狂ったようにクッキーポチポチ押してた。 完全に人間として終わってた。魂抜けた顔でクッキーをクリックしながら、増減する数字をみて 時々現れるゴールデンクッキー押して......脳みそを全く使ってないのに辞められなくて あと五分だけ十分だけ、が心の中で続いて日付がかわってしまった。 普段、創作的な事を仕事にしているだと思うけど、何の生産性もないのに ポチポチカチカチで数字が貯まって

    元日早々クッキーババアに暗黒面へ落とされかけた
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    Galaxy42 2016/01/02
    赤いクッキーが降るまでは見た。カントリーサイドから暗黒銀河へと駆け抜けるサイバーパンク宇宙を舞台としたシムシティだと思った。たぶん違う。
  • 『『研究者の目に歴史ゲームはどのように映っているのか。ドイツで行われた軍事史研究会をレポート』へのコメント』へのコメント

    <blockquote class="hatena-bookmark-comment"><a class="comment-info" href="https://b.hatena.ne.jp/entry/274234477/comment/cider_kondo" data-user-id="cider_kondo" data-entry-url="https://b.hatena.ne.jp/entry/s/b.hatena.ne.jp/entry/274131827/comment/Galaxy42" data-original-href="https://b.hatena.ne.jp/entry/274131827/comment/Galaxy42" data-entry-favicon="https://cdn-ak2.favicon.st-hatena.com/64?url=h

    『『研究者の目に歴史ゲームはどのように映っているのか。ドイツで行われた軍事史研究会をレポート』へのコメント』へのコメント
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    Galaxy42 2015/12/27
    おわっ、こんな芸当ができるのか!『信長公記』も同じ流れかと。とうらぶは史料所蔵者ほかにも良いリターンが。艦これも間宮のプラモ発売など関心層が厚くなり史料の見直しと保存が進むわけですよ。
  • http://www.pygmy.jp/rodem_web_en/index.php

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    Galaxy42 2015/12/23
    ふと思い出して検索したら、プレイステーションで野犬ロデム?2015年3月の段階で公開停止中っぽい。
  • 研究者の目に歴史ゲームはどのように映っているのか。ドイツで行われた軍事史研究会をレポート

    研究者の目に歴史ゲームはどのように映っているのか。ドイツで行われた軍事史研究会をレポート ライター:山室 良 2015年11月26日から28日にかけて,ドイツ東部の都市ケムニッツで「軍事史研究会」の年次大会が開催された。この軍事史研究会は,軍事史と社会,文化との関わりについて毎年興味深い報告を行っていることで有名で,とくに今年のテーマは「コンピュータゲームにおける戦争と組織化された暴力」という,筆者を含めたストラテジーゲームファンにとっては興味深いものになっていた。これはぜひ行かねばなるまい,ということではるばるケムニッツまで取材に行ってきた。 研究会の開催されたケムニッツ工科大学の建物。1836年に設立された職業学校を起源とする由緒ある大学だ ドイツ「軍事史研究会」公式サイト(ドイツ語) カール・マルクスの頭像。さるアニメのように飛び跳ねたりはしない,たぶん 残念ながら初日のパネルディス

    研究者の目に歴史ゲームはどのように映っているのか。ドイツで行われた軍事史研究会をレポート
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    Galaxy42 2015/12/19
    データの継承と復元の観点からもっと重視すべき。興味関心を軸に中継しないと歴史的事実は伝達しない。んじゃないかな。
  • 「ゲーム“なんか”やってる場合じゃない」 - シロクマの屑籠

    私は面白そうなブログを見つけたら過去ログを追いかける。そのブロガーがどういう人物なのか、手触りを確認するのが好きだからだ。「個々の記事より、個々のブロガーを読んだほうが面白い」。 で、こちらのブログは年に何度かまとめ読みしていて、その世代感覚・娑婆感覚がチクチクしてしようがないんだけど、今回は、以下のフレーズに引っかかった。 もうゲームの気力もないのか俺。と言うか残り少ない人生ゲームに費やしてホントにイイのかとマジで考えてしまうところに年を感じるなぁ。 (今更ながら世界樹の迷宮Ⅲやってます より抜粋) まるで自分の内心を覗かれたみたいだ。私も最近、ゲーム*1を遊びながら自問自答してしまう。「今、ゲームをやっていて構わないのか?これじゃあまずいんじゃないか?」と。 三十歳になるかならないかの頃の私は、ゲームにのめり込むことに疑問を感じていなかった。小学生時代以来、連綿と続いてきたゲーム趣味

    「ゲーム“なんか”やってる場合じゃない」 - シロクマの屑籠
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    Galaxy42 2015/10/25
    そろそろゲームの作り手より年齢が上になったということかな。メーテルなら何と言ってくれるかな、鉄郎。/羽根布団の壁は厚い。
  • 消滅会社 AppBankGAMESを終えて、の解説

    これは一行で要約すると「ソシャゲブームに乗っかって、リッチでつまんない課金ゲーを作ってブラック労働させたら、会社と人間関係は崩壊した」というだけの話。 かつてはアプリを作っていれば成功するイメージがあったけれど、最近は悲惨なケースも表になるようになりました。 今は「海外に行けば成功」信仰があるので、数年したら海外行って野垂れ死んだ話が流行ると思います。 誰が争ってるの消滅会社 AppBankGAMESを終えて・ゲーム作りで大事なこと を書いたのは、元スクウェアのゲームプログラマ。代表作はなさそう。聖剣3など有名作品に関わってはいる。 iPhoneアプリブームの黎明期にiNinjaが国内外で中ヒットくらいして、会社を興したことで著名。 あとは国内Unityの第一人者でもあり、今ではその辺に転がってるUnityの日語書籍を初めて出した(オライリーのウニ)人でもある。 A-Liaison B

    消滅会社 AppBankGAMESを終えて、の解説
    Galaxy42
    Galaxy42 2015/10/20
    エルとクッパ大王が最強ということかな。/もうすぐ羽根布団1枚だ。/なかなか羽根布団に到達しない。
  • 消滅会社 AppBankGAMESを終えて・ゲーム作りで大事なこと - hotmiyacchiの日記

    2015-10-19 消滅会社 AppBankGAMESを終えて・ゲーム作りで大事なこと 創業から3年間社長を務めたAppBank子会社の消滅 長文ですが、奇しくもAppBankが上場した週にこんな記事を書いたのは、社長を退任した感傷的な衝動っぽいですが、よっぽどしょぼい話で、かつ、会社も職も失ったけど、大事なことは何かを再認識するための話です。 紆余曲折あってAppBank GAMESという会社は、創業から3年を経たところでグループ内の別会社に吸収され、それもまた前向きな成り行きと皆んなで承服し、私は社長を退任しましたが、それぞれが前向きに進み、遂には会社が上場するという大きな節目を迎えました。 っと、まじめな謝辞を述べたいというより、失敗談をしなければと思うことがありました。 かつ、今のタイミングを逃すと、せっかく皆で学んだ大事なことが濁りそうというか、我々が犯した大きな失敗がまた別の

    消滅会社 AppBankGAMESを終えて・ゲーム作りで大事なこと - hotmiyacchiの日記
    Galaxy42
    Galaxy42 2015/10/19
    獅子身中の虫の話かな。発端が気になる。紹介されたルートが知りたくなる話。ひととおりブコメ見て、長すぎると思ったのが自分だけでなくて安心した。
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