83歳くらいなんだけど、最古のゲーム開発者としてエピソードがものすごく面白い。 たとえばサウンド1つ流すのに1つの基盤チップが必要だったとか。 ROMライターを自宅に持って帰って焼いてたりとか。 今じゃ考えられないほどハードとソフトの境界が少なかったというのが新鮮。 (追記)引用元動画はコチラ。比較的最近。 https://www.youtube.com/watch?v=F3frk9_3mDk
83歳くらいなんだけど、最古のゲーム開発者としてエピソードがものすごく面白い。 たとえばサウンド1つ流すのに1つの基盤チップが必要だったとか。 ROMライターを自宅に持って帰って焼いてたりとか。 今じゃ考えられないほどハードとソフトの境界が少なかったというのが新鮮。 (追記)引用元動画はコチラ。比較的最近。 https://www.youtube.com/watch?v=F3frk9_3mDk
「ゆ っ く り し て い っ て ね ! ! !」 ニコニコ動画などで10年超にわたって使われているフレーズですから、ご存じの方は“脳内再生余裕でした”という感じでしょう。ゲーム実況などの分野では「ゆっくりボイス」と呼ばれる合成音声を使う手法が定着しており、耳にしただけで、丸っこくデフォルメされた東方Projectのキャラクターが頭に浮かぶ人もいるのではないでしょうか。 筆者は「魔理沙だぜ」の方が脳内再生しやすいです(AsciiArt*AsciiArtより) しかし、意外と知られていないのは、この合成音声の“正体”です。 使用されているエンジン「AquesTalk」は本来、動画制作ではなく、組み込み用途向けに開発されたもの。また、有名声優などの声をベースにしているわけでもなく、エンジニアが自分の耳を頼りにチューニングし、手作業で作り上げたといいます。 今や「日本におけるインターネット文
夫(社長)の反対を押し切りVR筐体を開発!? 異例の社内ベンチャー設立経緯から世界平和の野望まで、“名物夫人(会長)”のゲームへの深い愛【コーエーテクモ:襟川恵子インタビュー】 ビジネスは早すぎてもせいぜい半歩先――ビジネスというのは、遅すぎてもダメだし、早すぎてもダメだと思うんです。襟川さんがちょうどよいタイミングを見極める際に、何かロジックとなるものはあるんですか? 襟川氏: タイミングとしては、早すぎてもせいぜい半歩先ぐらいですよね。2歩先に進んで技術そのものから作り始めると、資金負担が大きくなります。そうなるとビジネスとしては、危険度が増してしまいます。 だから本来は、2歩先を見据えつつ、そこから半歩ぐらい下がって仕事をしているのがいちばんいいんです。でもこの業界はあまりにも変化が早いので、それでは出遅れてしまいます。先を見据えて半歩先ぐらいを進んでいると、ちょうどいい具合に周りが
夫(社長)の反対を押し切りVR筐体を開発!? 異例の社内ベンチャー設立経緯から世界平和の野望まで、“名物夫人(会長)”のゲームへの深い愛【コーエーテクモ:襟川恵子インタビュー】 戦国時代のVRコースターができるまで――プログラムは外注とのことですが、ソフトはどのように作られているのですか? 襟川氏: ソフトに関しては私を含めて誰も、実はVRのことをあまりよくわかっていないところからのスタートだったんです。 だいたい、これから作ることになる社員がまだ、VRを見たことも触ったこともなかったんですから。ちょうどバンダイナムコさんがVRの施設【※】をやっていたので、そこへ見に行きなさいとか、ウチの社員でOculus Riftを持っている人間がいたので借りて、これをすぐ買いなさいとか、とにかくVRと名のつくものはなんでも見てきなさいと。 ※VRの施設 バンダイナムコエンターテインメントは、VRアクテ
夫(社長)の反対を押し切りVR筐体を開発!? 異例の社内ベンチャー設立経緯から世界平和の野望まで、“名物夫人(会長)”のゲームへの深い愛【コーエーテクモ:襟川恵子インタビュー】 2017年2月にコーエーテクモウェーブから発表された多機能VR筐体「VR センス」は、近年盛り上がりを見せるVRマシンの中でも、際だってユニークな存在だ。 ※VR センスでは、VRのシステム自体はPlayStation VRを使用している。プレイヤーはコックピット型の筐体内部に座って、VRの世界を体験。座っているシートが前後左右上下等に稼働してアクションを体感できる「多機能3Dシート」をはじめ、「香り機能」「風機能」「ミスト機能」「温冷機能」や、頭の上にいきなり虫が落ちてきたり、足下をネズミが走り抜けたりといった感覚を疑似体験できる「タッチ機能」まで搭載されている。(編集部注) 歴史シミュレーションゲームで知られる
なぜ日本が世界共通語「Emoji」を生み出したのか、そしてその影響とは/古川健介『TOKYO INTERNET』 Daily PLANETSでは毎月第2水曜日に、古川健介さんの連載『TOKYO INTERNET』を配信しています。 今回のテーマは、日本社会で生まれ世界中に普及した「Emoji」です。この独特の表現形式がどのようにして生まれたのかを、日本語のデザイン特性や表現の歴史から紐解きます。 (イラスト・たかくらかずき) 絵文字の簡単な歴史を振り返る今回のテーマは「絵文字」です。絵文字の普及には日本が大きな影響を与えており、日本が絵文字を生み出した、といっても過言ではありません。 絵文字の起源には諸説あり、いま使われているような絵文字の原型は、もともとはアメリカの雑誌で使われた顔文字から、という説(※1)や、「:-)」という横から見た時に笑顔に見えるという、英語圏の顔文字が起源だ、とい
01/13 17/01/13 追記 SNS等にて当ブログをご紹介下さり、まことにありがとうございます。 勘違いされている方が居らっしゃるようなので明言させて頂きますが、 私の夫は当該ゲーム開発チームの一スタッフにすぎません。 また、当記事は本文中にネタバレを含みますのでご留意下さい。 01/12 序) 「自殺するならこういう時なのかもしれない」 「自殺するならこういう時なのかもしれない」 長年とあるゲームの開発に従事した旦那が、晴れてタイトルリリースを迎えたその日、突然そう言った。 ひとつの仕事を成し遂げ、尊敬できる仲間や愛すべき家族がおり、今の自分には何の不安も恐れもない。 燃え尽き症候群じゃないけれど、心が小気味よく凪いでいて、自殺するとしたら、こんな時なのかもしれない。 自分にはこれしかないと身一つで業界に飛び込んだ、単なるゲームバカ。 「俺は死ぬまでエンタテイナーでありたい」と、空
「カジュアルゲームはスマホ、骨太ゲームは3DS」スキップモアが語る、1,300万円稼いだアプリとスマホじゃ儲からなかったゲームの話。 今回は大阪で個人でアプリ開発をしている「スキップモア」さんに、お話を伺いました。スマホアプリだと赤字だったけれど、3DSでは調子が良かったゲームの話など。 ※スキップモアのユウラボさん。 「スキップモア」について 「スキップモア」について、教えていただけますか? ユウラボ: 現在は個人でアプリを開発していて、全部でアプリを45本リリースしています。 もともと、ガラケーのFlashゲームをつくっていたので、その頃からのゲーム制作歴でいうと、もう10年くらいゲームをつくっていますね。 アプリをつくりはじめたきっかけは、何だったのでしょうか? ユウラボ: 2011年にだした「イクラプチプチ」が最初のアプリです。このアプリは、当時予定していたiPhoneアプリの開発
榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun アマチュア時代にどうやってゲームを開発してたかという話をちょっと。若者にUnity使うなとか言ってると誤解されている昨今ですが、実際のところ、わたし自身は学生時代にどうやってゲームを作っていたかという話。まず小学生のころはFM-7のベーシックで主にアドベンチャーを作ってました。 2015-03-10 23:46:49 榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun 特に小学生時代によくつくったのは、ゲームブックに近いアドベンチャーゲームと、マリオに似たジャンプタイプのアクションゲーム。ただし、キャラクターはキャラクタ(文字w) ● /■\ / \ こんなのがジャンプするやつw 2015-03-10 23:48:50 榊正宗@BlenderQuiz @megamarsun 中学生時は、MSX2で、アクションゲームをたくさんつくり
新しい現場にはいったときに心がけていること、クソコードと呼ばないこと。 誰かのコードを読んでいるとそりゃまあクソコードを見つけることがある。その時どう立ち向かうかという精神論の話。 例えソレがそうであってもソレを口にするとネガティブが蔓延する。思ってもイイ、でも言ってしまってはならない。あるフェーズに置いては必要だった し、現に動いていて価値を提供している のだ。あるべき姿を叫ぶの簡単だ。あるべき姿を見ているなら行動しないといけない。見つけたらリファクタだ。出来るところからやるんだ。 Shut the fuck up and write some code & 許可を求めるな Pull Request せよ— 🌈KOSHIKAWA (@ppworks) 2014年5月23日 クソはクソと言える空気や文化は大事。良くないものを指摘できるようにはしたい。口の前に手を動かそう。プログラマーなら
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