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PlayStationコミュニティーは私たちにとって何よりも大切です。このことを踏まえて、当社の構造改革について皆さんにも共有することが重要だと考えました。SIEは、各国・地域の法律や協議プロセスに従いながら当社の人員全体のおよそ8%にあたる約900名の削減に着手する計画を発表しました。これは、非常に難しい決断でした。PlayStation Studiosを含む世界中の社員が対象となります。 SIEには、当社の成功の一翼を担ってきた非常に優秀な社員が在籍しており、彼らのこれまでの貢献は代え難いものです。一方、ゲーム業界は大きな変化を遂げており、私たちは将来を見据え、当社の事業を強化しなければなりません。デベロッパーやゲーマーの皆さんからの期待にお応えし、ゲーム業界の未来のテクノロジーをけん引し続けるために、私たちは検討を重ね、コミュニティーに対して最高のゲーム体験を届け続けるための体制を整
ずらっと並ぶ銃や武器の数々。実はここ、「ドラゴンクエスト」シリーズなどで知られるスクウェア・エニックスのオフィスビルにある一室だ。 通常、一般の人は入れないスペースだが、今回は特別に入れてもらった。一体、部屋にある武器の数々は何に使うのか。詳細を同社の社員に聞いたので、“武器庫”のフォトレポートと共に紹介する。 スクエニの“武器庫”、その正体は…… 武器庫の正体、それはスクエニが持つモーションキャプチャースタジオ「キャプチャスタジオ」の倉庫だ。モーションキャプチャーとは、演者が身に着けたマーカーの動きを機械で計測し、動作をデータ化して3Dモデルなどの動きに反映する技術のこと。映像制作などで使われる技術で、スクエニもゲーム内のアニメーションや映像制作に活用している。 つまり武器庫のアイテムは、演者がキャラクターらしいモーションをしたり、武器の動きをデータ化したりするときに使う小道具というわけ
日本と中国、両国での実績からテンセントへ──今回の取材の趣旨として、テンセントという企業がゲーム業界において世界的にも非常に重要な企業であるにも関わらず、その実態が知られていなかった、それ故に憶測で語られる部分もあったかと思うのですが、改めて当事者の言葉を聞かせていただきたいと。 レオ氏: よろしくお願いします。僕も日本と中国のゲーム業界で十数年仕事した経験があり、双方の市場を客観的に見てきた立場として共有できることも色々あるかと思いますので、何でも聞いてください。 ──ではさっそく。レオさんがテンセントジャパンに入社されたのは、ちょうどテンセントが日本での展開を本格化するタイミングだったと聞いていますが、それまでの経歴をお教えください。 レオ氏: 初めて来日したのは20年前、早稲田大学の大学院に入った時ですね。それからNTTデータ、次にD2C、DeNA、Bytedance Japan、そ
低価格の「SIMPLE」シリーズで業界の隙間を突いた,元D3パブリッシャー社長・伊藤裕二氏の生存戦略 ビデオゲームの語り部たち:第33部 ライター:大陸新秩序 ライター:黒川文雄 カメラマン:畑沢亮太 さまざまな業界に,“大手ではないがユニークな存在感があり,一目置かれる企業”がある。ゲーム業界で言えば,「地球防衛軍」シリーズで知られるディースリー・パブリッシャーがそれに当てはまるのではないだろうか。今回の「ビデオゲーム語り部たち」では,元ディースリー・パブリッシャー社長の伊藤裕二氏に登場いただく。 実を言うと筆者(黒川)と伊藤氏は旧知の間柄なのだが,最初の出会いは2人がゲーム業界に入る前のことだった。1990年代前半,筆者は映画配給会社のギャガ・コミュニケーションズ(現ギャガ)で,自社配給映画の宣伝を担当しており,TSUTAYAなどを展開するカルチュア・コンビニエンス・クラブ(以下,CC
はじめに ――3DO この言葉に反応できる者はオッサンゲーマーだろう。20代以下の若者は一度も聞いたことがないかもしれない。しかし、反応できるオッサンゲーマーでも正確に3DOがなんなのか、把握している者はさほど多くはないのではないか? 「ゲームに関わったことがない松下が、適当に出して大失敗したゲームハードだろ?」 くらいの理解でいる方が多いのではないだろうか。実はこの理解はいろいろと事実誤認を含んでいる。 実はこのハードを作るにあたって、多数のゲーマーと、ゲームとゲーム業界に詳しい人らが幾人も深く深く関わっている。そもそもの規格提唱者はゲーム業界に大きな影響を及ぼしたレジェンドなのである。そして松下自身もゲーム業界に以前から深く関わっていて、さらにいうならば3DOはゲームハードではない。 この奇妙奇天烈なハードについて解説を行うにあたり少しばかり時間を頂きたい。このハードが生まれ、そして敗
まとめ 許諾済のゲーム実況に志倉千代丸氏が権利者削除の特大攻撃をかましてしまう。 自分のミスにTwitterで一言くらいあっていいんじゃないの? 195128 pv 417 432 users 43 志倉千代丸 @chiyomaru5pb 深夜に失礼します。ツイート内容があまりにも長文となってしまった為、画像の添付とさせて頂きました。お許し下さい。以下、謝罪に関してのご連絡になります。 twitter.com/minaserioch/st… pic.twitter.com/0e44br6GvF 2022-08-19 02:12:17 水無世燐央🕯UPROAR!! @minaserioch 今朝の配信の件に関しては既に運営さんを通して 先方ともお話は済んでいて、 なにより、僕はゲームを配信させていただいている立場で とても楽しくプレイさせていただいたゲームなので 本件において関係者様を含む
スクウェア・エニックスは5月2日、Crystal DynamicsとEidos Interactive、および両社の保有する一部IPをEmbracer Groupに売却すると発表した(リンク先はPDF)。株式譲渡契約となる。2022年4月27日開催のスクウェア・エニックス取締役会にて、同社の代表取締役 松田洋祐氏へ決定の権限を一任することを決議。諸条件が整ったことから本日、本株式譲渡契約の締結に至ったという。売却額は約400億円(3億ドル)にのぼるという。 【UPDATE 2022/5/2 16:10】 現在の為替レートを鑑みて、買収額の日本円を約300億円から約400億円へと修正 Today we have entered into agreement to welcome over 1000 new colleagues through the acquisition of @Crys
バンダイ・山科 誠伝 前編 キャラクター商品という“魔物”への賭け 「ビデオゲームの語り部たち」:第22部 ライター:黒川文雄 カメラマン:佐々木秀二 商業的に成功した最初のゲームと言われる「PONG」の誕生から約50年が過ぎようとしている。市場は巨大になり,毎年多くの新規参入や倒産,買収,合併が繰り返されて,企業の顔ぶれは変わり続けてきた。 4Gamer読者ならご存じのように,バンダイナムコエンターテインメントも,バンダイとナムコの経営統合によって生まれた企業であり,母体となる両社はかつて,ゲーム市場でしのぎを削っていた。 ナムコはこの連載でも何度か取り上げているが,筆者はぜひバンダイも取材したいと考えていた。バンダイは1980年ごろから事業の多角化を進め,映像事業やゲーム事業に進出した。それが総合エンターテイメント企業としてのバンダイナムコグループにつながっていると感じる。 幸運にもそ
今年の目標は、新サービスの立ち上げホロライブは2017年12月にライブ配信サービスとして立ち上がりました。配信をAR投影して視聴できる先進的なサービスでしたが、ニーズが無かったため、2018年4月に表情トラッキング型のサービスへと変更しました。 しかし、このサービスも一般向けにはあまり利用されることはなく、所属タレント向けのサービスとして進化させていき、会社としてもVTuberプロダクションに力を入れていきました。 所属タレントやファンが増えたからこそ出来ることこの様に、今まではサービスを作っても、活用してくれる所属タレントやファンが少なかったため、なかなか成立しにくい面がありました。 しかし、2019年12月にサービスを開始したホロリーの様に、所属タレントが増えたからこそ成立するサービスもあるのではないかと考えており、チャレンジしていきたいと思っています。 メタバースやファン向けコミュニ
有名デベロッパの自己資金による将来とIPを自社で所有する決断について共同設立者の神谷英樹氏と稲葉敦志氏が語る。 日本の著名なデベロッパであるプラチナゲームズは,タイトルを市場に出すために第三者に頼らないという新たな門出を迎える。 設立からの10年間,同社はさまざまなパブリッシャのために評判の高い一連のゲームを制作したが,これらのパートナーシップでは同社に事後のフォローアップのオプションはほとんどなかった。任天堂は「ベヨネッタ 3」の開発で同社をサポートしているが,「MADWORLD」や「VANQUISH」のようなタイトルの権利はセガに残っている。 2017年,同社は劇的な戦略転換を発表した(関連英文記事)。もはや1年に1タイトル制作することを目指すのではなく,完全に権利を所有するゲームを作ることに焦点を当てていくという。2018年1月までに,開発のヘッドである稲葉敦志氏はプラチナゲームズが
東京商工リサーチによると、ゲーム開発会社のディンゴ(東京都渋谷区)が4月25日、東京地裁から破産開始決定を受けた。負債総額は約3億4000万円。 プレイステーション・ポータブル(PSP)向けのゲームソフト「初音ミク-Project DIVA-」や、スマートフォンゲーム「オカルトメイデン」を企画開発し実績を重ねたが、近年は同業との競争激化から受注不振に陥り、資金繰りが悪化。資金調達が限界に達し、破産手続きを弁護士に一任していたという。 関連会社のクリエイティブネットワークスも同日、東京地裁から破産開始決定を受けた。ゲームソフトの企画開発などを手掛けていたが、ディンゴに連鎖した。 関連記事 ディンゴが自己破産へ PSP「初音ミク-Project DIVA-」「ラブライブ!スクパラ」など開発 「初音ミク -Project DIVA-」「フォトカノ」「ラブライブ! School idol proj
大手通信会社の「ソフトバンク」を傘下に持つ「ソフトバンクグループ」は、保有しているフィンランドのゲーム会社の株式のすべてを、中国の大手IT企業におよそ7700億円で売却することを決めました。 会社では、およそ3000億円を投じて、スーパーセルの株式を72%余り取得しましたが、今回、そのすべてをおよそ73億ドル(日本円でおよそ7700億円)でテンセントに売却するとしています。 ソフトバンクグループは、今月に入り、過去に投資した中国のネット通販最大手「アリババグループ」やゲーム会社の「ガンホー・オンライン・エンターテイメント」の株式の売却も相次いで決めていて、これらを合わせると売却額の総額は1兆8000億円余りに上ります。 一連の株式の売却については「財務体質の強化を含め、最適な資本配分をさらに推進するものだ」としていて、今後、巨額の資金をどのような投資に振り向けていくのか、その動向が注目され
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