作業が捗る昔のゲームミュージック レッツ、ゲームミュージックゥゥ! おさっぴろでぇす。 さて前回に引き続いて本日もゲームの話・・・だが今回は音楽に関するところを紹介しよう。 ブログを書く作業もそうだが、音楽が傍らにあると捗ると思う。とはいえ音楽の趣味は人それぞれで、押し付ける気持ちは全くない。あくまでワタクシの場合だが、昔好きだったゲームミュージックを流すことがある。 という訳で、特にゲーム自体は知らなくても、音楽を聴いたらこれいいねと言ってもらえそうなモノを集めてみた。 では行ってみよう!
2015/12/3115:43 カテゴリ大賞/表彰/推薦 2015 年 iPhone AC 的 ジャンル別ベストゲームアプリ 前編 いよいよ 2015 年も終わり、新たな年が始まろうとしています。 巷では各メディアが今年のベストアプリを発表しており、Apple や Google も「BEST of 2015」などを公開していました。 そこで当サイトでも、年またぎで「2015 年のジャンル別ベストゲームアプリ」を発表したいと思います。 選出は私の独断と偏見です。 ただ、自分で言うのも何ですが、ソーシャルゲーム偏重の多くのメディアサイトよりは、ゲームユーザー向けの実用的な選出になっていると思います。 各ジャンルで「特選」と「次点」を選び、他に注目だったアプリも紹介しつつ、選出理由や論評を掲載しています。 前編となる今回は、以下のジャンルのゲームを扱っています。 (ショートゲーム、アクションゲー
UNREAL FEST 2015レポート「鉄拳7」はなぜ「Unreal Engine 4」を選択したのか ライター:西川善司 Epic Games Japanの河崎代表をいじるジョークなどを交えつつ,開講の挨拶を述べる「鉄拳開発チームの顔」的存在のチーフプロデューサー兼ゲームディレクターの原田勝弘氏 2015年10月18日に神奈川県・パシフィコ横浜で開催されたUNREAL FEST 2015で,バンダイナムコエンターテインメントは,格闘ゲームの名作シリーズ「鉄拳7」関連や,最新VRコンテンツの「サマーレッスン」に関連したセッションを行い,大きな存在感を示していた。 まずは,「鉄拳7」がなぜ「Unreal Engine 4」(以下,UE4)を採用したのかを解説したセッション「鉄拳にアンリアルエンジンを導入した背景」をレポートしてみたい。 自社ゲームエンジンの「NUライブラリ」ではなく 「Un
この記事は、ゲームデザイナーのカイル・ゲイブラー氏(「グーの惑星」などを開発。ゲームプロトタイピングについてのプロフェッショナル)が、Global Game Jam 第1回(2009)で行った基調講演の内容を個人的にまとめたものです。 なお、日本語訳がついた動画が YouTube にアップロードされていて、この記事はそれを参考にしています Click here to view the embedded video. 48時間内にゲームを作る意味 厳しい時間内にゲームを作るやりかたは、斬新なゲーム体験をつくりだすのに一番いい方法です。 例えば、ゲームジャムから生まれた作品としては、 Audiosurf(音楽ファイルを読み込ませて、その音楽に合わせてステージが自動生成されるパズルレースゲーム。メタスコア:85点) このゲームはTune Racerという7日間で作ったプロトタイプをもとにしていま
どもです。 先日、MacBookPro15インチ上位モデルを購入しまして、ウキウキで今回もそれについて書こうかと思いましたが、やっぱりやめました。w と。なんとなく、オープンソースってやつ、やってないなと思って作ってみました。 (なんかモテると噂で聞いたのでw あ。嘘です。) iPhoneアプリとかのゲーム内でもよくある会話シーン。 こんな感じの会話シーンがあるかと思うのですが、これをhtml、JavaScriptで簡単実装できる、JavaScriptライブラリです。 その名も「MessageViewJS」 Github https://github.com/webcyou/MessageViewJS デモページ http://webcyou.com/message_view_js/demo/ 会社でも色々と作らさせていただいておりまして、公開したいなーと思っているのが、特許を取ってしまっ
2015年3月、バンダイナムコは『パックマン』や『ゼビウス』などのゲームタイトルを解放する「IPオープン化プロジェクト」を発表した。 それがこんな怪物を生み出してしまうとは、誰が予想しただろうか。 『ゼビウス対ご当地怪獣ドキラ 世界の食いしん坊越後魚沼大集合!』は、往年の人気シューティング『ゼビウス』を、魚沼のご当地キャラクターと合体させてしまったのだ。 ゲームをスタートすると、お馴染みの『ゼビウス』の音楽と共にソルバルウが出撃する。 ゲームはオーソドックスな縦スクロールシューティング。 だが、ゼビウスなのはそこまで。後は魚沼である。 そもそも、設定からしてカオス。 日本の地域振興のため、ソルバルウは魚沼に田植えの手伝いにやってくる。 そこに外国からお客様が来日。 ソルバルウは、お客様をもてなしつつ田植えをするのだ。 だから、ソルバルウが発射するのは魚沼産コシヒカリのおにぎり。 画面上から
今回は、脳トレアプリ「BrainWars」と、育成ゲーム「生きろ!マンボウ」でおなじみの2社の対談記事をお送りします。ゲーム企画、海外展開のポイント、エンジニア採用のコツなど。 ※株式会社トランスリミットCEO 高場大樹さん、株式会社SELECT BUTTON CEO 中畑虎也さん <目次> 1:「BrainWars」は日本人が一番はまってる。 2:海外で成功した育成ゲームは「たまごっち」 3:現地語に近づけるため、2段階で翻訳した。 4:アメリカでは「マンボウは子供向け」と言われる。 5:「かわいい」を理解するには蓄積が必要だ。 6:「BrainWars」はなぜ生まれたのか。 7:「Brain Wars」は男女に好かれるデザインでつくった。 8:「自分が一番つくりたいもの」をつくるのが良い。 9:「イノベーター」はパクリゲームがでたら成功 10:「マンボウ」が台湾でヒットしなかった理由
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Pseudo 3d en español aqui! Gracias a Luis Peña! (C) 2013 Louis Gorenfeld, updated May 3, 2013 NEW: Important details on the segmented road system and some additional links NEW: An (optional) explanation of finding field-of-view for the 3d projection formula NEW: An analysis of S.T.U.N. Runner NEW: General writing improvements Previous update: An explanation of 3d projection mathematics (under Road
まずは、麻雀に向かう姿勢・考え方を身につけよう。 麻雀とは打牌選択や鳴く/ 鳴かないの選択など、プレイヤーの様々な選択によって起こる結果を競い合うゲームである。 プレイヤーにできることは「より良い選択をすること」これだけなのである。 それによって起こる結果は神のみぞ知る領域であり、これを予測することは無意味なのだ。 それをしてしまうと、変なオカルト論に走ってしまうことになるし、そもそもそれができるのなら麻雀というゲームが成立しなくなってしまう。 麻雀とは運に左右されることが多いゲームであり、絶対の正解は誰にもわからないのである。 だから、十人十色の考え方が存在する。 これから麻雀が上達していく過程で、様々な考え方や価値観を聞いたり、又は押し付けられたりすることになるだろう。 それらの考えはそのプレイヤーが今までの経験から出した答えであり、絶対のものではない。 そして、それが有効な考え方であ
「渋谷で数人でつくったゲーム」が世界150カ国で1,000万ダウンロード。脳トレ対戦アプリ「BrainWars」創業者がソシャゲじゃなく教育ゲームをつくった理由。 リリースから8ヶ月で世界1,000万ダウンロードを達成した「BrainWars」のトランスリミットさんにお話を伺いました。どうして世界150カ国のユーザーにつかわれるアプリをつくることが出来たのか? ※株式会社トランスリミットCEO 高場 大樹さんとスタッフのみなさん。 なぜBrainWarsが生まれたのか? BrainWars(ブレインウォーズ)について教えてください。 高場: BrainWarsは世界中のプレイヤーとリアルタイムで対戦できる脳トレゲームアプリです。ダウンロード数としては、2014年5月にリリースしてこれまでに約1,000万ダウンロードされています。 特徴としては海外のユーザーが95%を占めているところ。国別で
2014年は、インディーゲームが認知された年だった。 インディーゲームの魅力は、大手企業からは出てこないようなゲームが出てくるところだろう。 ネタやストーリーのきわどいゲームが遊べたり、ニッチすぎるゲームだったり、時流に乗っていないけど面白いレトロ調ゲームだったり。 大手の大作もいいが、こういったゲームもまた面白い。 そんなインディーゲームの中から、とくに2014年に出た日本のものを10作品ピックアップしてみた。 なお、ゲーキャスでは「独立系で小規模開発している人々・会社」をインディーと定義している。 10位:群馬県から来た少女 2014年初頭の話題をかっさらったグンマーネタシューティング。 小説、『“世界最後の魔境"群馬県から来た少女』のプロモーションアプリで、秘境群馬の巫女が群馬神(ぐんまじん)の怒りを静めるために戦う……これがなんと群馬県公認ゲームだから恐ろしい。 で、ゲーム内容はき
なんてのは無いということが。 I Have Created 50 Games in 2014 (http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/blog/2014/12/12/games-in-2014/) 作ったものは上のページにまとめた。全ゲームのスクリーンショットがアニメGIFになっていて、クリックすればそのゲームが遊べる。個人的な意見としては、左上の方が楽しめて、右下のほうが退屈できます。 すべてブラウザで遊べる昔ながらのミニゲーム。半分Flash、半分HTML5。HaxeとCoffeeScriptで書いた。ソースも置いてあります。 1年で50作れば年の終わり頃には余裕で面白いゲームを狙って作れるようになるかなあと思ったけど、脳内で面白そうと思ったゲームが実際に作るとひどくつまらないということは相変わらず多発するので、やはりイケてるゲームを作る簡単なセオリ
If you’ve ever added an animated character to a game, you probably pre-created animations for running, punching, jumping and so forth, and played them when the game executes the associated actions. While this “canned” approach works for simple scenarios, there are often cases where you’d prefer your character to interact more realistically with other game objects. For instance, if your character n
シナリオライター/プランナー/ディレクター必携。歴代の人気ゲーム41作品の事例を通して、ゲームシナリオの企画構成テクニックを学べる実用書。ゲームには、どのようなストーリーが最適か? ストーリーに分岐を入れるべきか? どのようなエンディングにするか? そもそもエンディングは必要か? といった、ストーリー作りの疑問に答えます。魅力的なキャラクターの作り方、感情移入のさせ方、制作コストの注意点など、「ゲームをおもしろくするシナリオ作り」の秘訣を徹底解説。巻末付録には、北米ゲーマーの本音がわかるアンケート調査データを収録。第一線でシナリオ制作中のプロにとっても、クリエイターのタマゴにとっても、必読の一冊です。 サンプルPDF ● 「前付、1章、4章」(11MB) 賞賛の声 著者について 謝辞 監訳者まえがき 意見と質問 1章 ゲームストーリー、インタラクティブ性、そしてプレイヤーが求めるもの 1.
ここ最近インディーゲーム開発者を対象に、安価や無償で使える開発用ソフトウェアが増えています。その中で使えそうなものを以下にリストアップしてみました。 ゲームエンジン Unity もはや言わずと知れたゲームエンジンとなったUnityです。無料で使えるFree版も元はインディーゲーム開発者向けに199ドルで売られていたものです。年間売上100000ドル未満ならFreeのまま商用利用できますが、実際にはPro版限定の機能を用いるために購入している方も多いでしょう。 Unreal Engine 4 キーボードクラッシャーで有名なUnreal Tournamentシリーズや、Gears of Warなどの世界的ヒットタイトルを手掛けているEpic Gamesが制作しているゲームエンジンです。元々は機能制限版のUnreal Development Kit 3が個人向けでUnreal Engine 3/
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