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xcodeに関するdev0000_1のブックマーク (44)

  • Storyboard上だけでUIButtonを角丸に!カスタムクラスで設定項目を拡張する! | SHINGO IRIE

    iOSアプリで使うボタン。画像で作ると様々なサイズが必要だったり、容量も増えるし、デバイスによって幅を広げたりする際には管理が面倒です。できれば、今風のボタンをXcodeだけで作れればいいと思いませんか? 例えば、以下のようなUIButtonをStoryBoard上の設定だけで作れるようにします。通常、UIButtonの背景色、文字色まではStoryBoardで設定できますが、角丸、ボーダーの幅、ボーダーの色はコードでしか設定できません。 IB_DESIGNABLEを使えば、StoryBoard上でこれらの設定を自由にカスタムできるようになります。StoryBoard上で見た目を整形して確認するほうが、コードで設定するよりもやりやすいですね。 上のように新しく設定項目をIB上に追加できます。それでは、これらの追加方法を見ていきましょう。 1.カスタムクラスを作るまず、新しくクラスファイルを

    Storyboard上だけでUIButtonを角丸に!カスタムクラスで設定項目を拡張する! | SHINGO IRIE
  • Apple Watch アプリ開発について(Watch OS 1のとき) - Qiita

    ※以下はWatch OS 1の情報です。Watch OS 2も今後対応して行こうと思います。 Apple Watch アプリ(以下、Watch App)の開発を担当させてもらって、Apple Watch も購入しました。なので、開発について思ったことを書こうと思います。 まだ書きかけですが特に[ハマったところ]や[Tips]あたりがApple Watch アプリ開発の参考になれば嬉しいです。 参考:https://developer.apple.com/watchkit/ 概要 ・Apple Watch アプリ(以下、Watch App)は単体では提供できず、iPhoneアプリBundleする形でApp Storeから提供する。 ・Watch Appは、常にiPhone側とWifiかBluetoothで通信して動作しているため(設計思想で後述)、iPhoneが近くにないと動作できない。

    Apple Watch アプリ開発について(Watch OS 1のとき) - Qiita
  • Xcode の便利プラグインまとめ - Qiita

    Xcode の便利プラグインまとめ はじめに Xcode 8 からのいわゆる Xcode Source Editor Extension ではなく、あくまで非公式のプラグインを掲載します。 インストール先は ~/Library/Application Support/Developer/Shared/Xcode/Plug-ins/ Alcatraz などのパッケージマネージャを使うと管理が楽 Xcode の更新でプラグインが使えなくなる事もあるので注意 "DVTPlugInCompatibilityUUID" を追記する事で対応出来る場合もある(後述) 管理 Alcatraz Xcode プラグインや Color Scheme などを管理するパッケージマネージャ。これを入れておけばこの記事を見なくてもだいたいのプラグインは参照できます。 メニューバー > Window > Package

    Xcode の便利プラグインまとめ - Qiita
  • アウトレットコレクション(Outlet Collection)を利用する | calmscape://ソフトウェア開発部

    見たことがあるけど使ったことがない機能のひとつ「Outlet Collection」。 iOS4.0以降で使用可能になったアウトレットコレクションの簡単な解説です。 この記事は Xcode 4.5.2 & iPhone 6.0 Simulator の環境で確認しています。 アウトレットコレクションとは?部品(アウトレット)をアウトレットコレクションに接続することで、接続した部品を配列コレクションで管理できる機能です。乱暴に書くと「指定したUI部品のオブジェクトをNSArrayにぶっ込む作業をInterface Builderが半自動でやってくれる機能」です。 (コードでUI部品を動的に生成してコレクションクラスで管理してるのをIBを使ってできる感じ) どんなときに使うの?部品が配列コレクションに格納されているので、高速列挙などでループを回してすべての要素(部品)にアクセスするといった用途。

  • iOSで継続的デプロイメントを実現するfastlane

    fastlaneは,iOSアプリのリリースプロセスの自動化を目的とするツールのスイートである。ひとつのコマンドを実行するだけで起動可能な,“完全な継続的デプロイメントプロセス”を実現する。 fastlaneは,iOSアプリをApp Storeに新規に提出する,あるいはアップデートする場合に通常必要なタスクの大部分をカバーする,rubyスクリプトのコレクションである。 deliverは,アプリのバイナリやスクリーンショット,メタデータをApp Storeにアップロードする。 snapshotは,iOSアプリのローカライズされたスクリーンショットを,さまざまなデバイス用に用意するためのプロセスを自動化する。 frameitは,アプリのスクリーンショットにデバイスのフレームを付加するために使用する。 PEMは,プッシュ通知用のプロファイルの生成と更新を自動的に行う。 sighは,App Stor

    iOSで継続的デプロイメントを実現するfastlane
  • OS X YosemiteにHomebrew + DropboxでPHP環境構築 〜Apache, PHP, MySQL, ComposerをインストールしてFuelPHPの設定まで - Qiita

    OS X YosemiteにHomebrew + DropboxでPHP環境構築 〜Apache, PHP, MySQL, ComposerをインストールしてFuelPHPの設定までPHPDropboxFuelPHPComposerYosemite Mac OS Yosemiteきれいですね。 私はPHPの環境構築をHomebrewとDropboxで行っているのですが、YosemiteになってXcodeやコマンドラインツールまわりが更新されて少々ハマったのでメモしました。 各項目、必要に応じて公式ドキュメントなども見てみてください。 OS X Yosemiteのインストール AppStoreのアップデートから更新してください。 Xcodeのインストール OS X Yosemiteでは各種コンパイルにXcodeが必要と要求してくるので、Yosemiteのインストール時にXcodeのインストー

    OS X YosemiteにHomebrew + DropboxでPHP環境構築 〜Apache, PHP, MySQL, ComposerをインストールしてFuelPHPの設定まで - Qiita
  • iOSアプリの画像の作り方[Xcode6] - Qiita

    今までiOSのアプリの開発では各デバイスのスケールに合わせて x1 x2 x3 の画像ファイルを用意していました。 Xcode6からは、Assets Catalogにベクター画像が使用できるようになり、 ベクター画像を使うと、1つのファイルを用意するだけで、 全てのデバイスに対応できます。 かなり手間が省ける用になりました! また、今まで画像はPNG形式のみだったのですが、 Xcode6からは JPEG形式 にも対応したようです。 リソースの容量削減ができますね! またスプラッシュ、アイコンの画像については、こちらに記載しています。 ベクター画像を使うには 1.データを用意する Assets Catalogでベクター形式の画像を取り扱う場合、 PDF 形式のファイルにする必要があります。 Adope IllustratorやAdope Photoshop等色々ツールはありますが おそらくど

    iOSアプリの画像の作り方[Xcode6] - Qiita
  • [iOS 8/Xcode 6] Launch Screen (スプラッシュ画面) を Interface Builder で作成できるようになりました | DevelopersIO

    新規プロジェクトを見てみると… 何気なく Xcode 6 のリリース版で新規プロジェクトを作成してみると… お!LaunchScreen.xib というファイルがありますね。このファイルは Xcode 6 から新しく作られるようになったわけですが、これは Launch Image のようにアプリ起動時に表示されるスプラッシュ画面のファイルです。いままでは画像ファイルしか使えませんでしたが、何と XIB ファイルを指定できるようになりました。 設定方法 Launch Screen はプロジェクト設定の「General」の「App Icons and Launch Images」から設定できます。XIB ファイルと Storyboard ファイルが指定可能です(Storyboard ファイルを指定した場合は Initial View Controller に設定している View Contro

    [iOS 8/Xcode 6] Launch Screen (スプラッシュ画面) を Interface Builder で作成できるようになりました | DevelopersIO
  • Xcodeコメントの基本 - Toyship.org

    これはiOS Advent Calendar 2014の12日目の記事です。 年の瀬もだんだん押しせまってきました。 年末年始のお休みの後に、「あれ、このメソッドどんな目的で作ったんだっけ?こっちのメソッドとの関係はどうだったんだっけ……」など無駄に悩まないために、このあたりでソースコードのコメントを見直してみましょう。 Xcodeでのコメント そもそもソースコードにコメントを書いた方がいいかどうかは長い議論がありまして……。 コメントによりコードの理解は深まるので、あったほうがいいという意見もありますが、コメントを書いたあとにコードを変更してしまうと、コメントとコードの内容が違ってしまい、かえってバグを生んでしまうためコメントを強制するのは害悪だ、という考え方もあります。 また、適切な命名規則を守ればソースコードを読むだけで理解できるという考え方もあります。 実際には、プロジェクトのライ

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  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    カカオからチョコレート作ったレポ ごきげんよう!先日フリーテーマの全社プレゼンにてサロンデュショコラをテーマにしてそこそこ好評を得ると同時にうっすらやべえ奴感を植え付けることに成功したオタクです。 さて、先日、同僚に「チョコレートを作ったりはしないんですか?」と聞かれまして。 ご人…

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  • 【iOS】LINE風チャットUIを実装〜メッセージ入力欄編〜 - Qiita

    LINEとかチャット系アプリは大体踏襲しているアレです。 まとめて解説してるブログが見つからなかったので、必要最低限の部分だけメモっときたいと思います。 今回はメッセージ入力欄のみで、ポイントはこの二つ。 メッセージ入力欄・送信ボタンは下部固定(キーボード出現時は隠れないように移動) 入力テキストの行数によってメッセージ入力欄の高さが変わる 実現方法は色々だと思いますが、今回は StoryBoardでAutoLayout を使ってやります。 【完成イメージ】 StoryBoardでレイアウトを作成 まずは以下の構造で各種UIパーツをレイアウトします。 Constraintを設定 Constraintについてここでは詳しい説明はしませんが、View間の相対位置やサイズ等を定義するルールといったところです。 画面サイズが異なる端末でもそれぞれいい感じにレイアウトが組めるので便利です。 Stor

    【iOS】LINE風チャットUIを実装〜メッセージ入力欄編〜 - Qiita
  • [iOS 8] SpriteKit でミニゲームをつくる #3 全体サイズ調整 | DevelopersIO

    シーンのサイズ調整 今回は、シーンのサイズを調整します。 iPhone 5s や iPhone 6 Plus 、iPad などいろいろなサイズのデバイスがありますが、 とりあえず簡単な方法で、縦横比が異なる部分の差分は左右両サイドが少し広く見える様にします。 まず、左側のツリーから「GameScene.sks」ファイルを選択して、シーンのサイズを、幅:1136px、高さ:1136px の正方形にします。 一番細長いサイズのiPhone 5の領域が全て表示されるようにして、縦横比の異なる他のサイズのデバイスでは背景が少し広く表示されるようにします。 参考までに、どんな風に表示されるのか色分けして見てみようと思います。 両サイドのグリーンの部分はiPhone 5で非表示になる領域です。 画面上部と下部のブルーの部分はバナー広告を配置する領域です。 コードの方では、シーンのスケールモードにAsp

    [iOS 8] SpriteKit でミニゲームをつくる #3 全体サイズ調整 | DevelopersIO
  • ネイティブアプリケーションのHandoff

    Sep 26, 2014 サンプルコード https://github.com/sonsongithub/HandoffSample ネイティブアプリケーション同士のHandoff - Xcodeの設定 ここまでで,NSUserActivityクラスのwebpageURLを使ったSafariへの簡単なURLの受け渡しだけを実装した. 次に,ネイティブアプリケーション同士のHandoffを実装してみる. 送信側は特別なことをする必要はないが,受信側はInfo.plistで処理するHandoffの識別子を明示する必要がある. Info.plistにNSUserActivityTypesキーでArrayを追加する. その配列にHandoffの識別子を逆ドメイン名フォーマットで追加する. これでアプリケーションは,Handoffの受け取りが可能となる. OSXの場合 OSXの場合もiOSと同様にI

  • Xcode 5 で見つけた「どうでもいい」機能(厳選6つ) #cocoa_kansai, #yidev

    Xcode 5 で見つけた「どうでもいい」機能と題して、STUDIO SHIN (@studioshin) さま主催の「第55回 Cocoa 勉強会関西」と @takayama さま主催の「yidev東京第二回」のそれぞれで、Xcode 5 の再入門をテーマに話をさせて頂きました。 普段の開発の中ではあまり気に留める機会はないけれど、でも知っておくと楽しくなるかもしれない機能を紹介しています。 それぞれの会で少し内容を変えて発表したので、このスライドでは両方の内容を併せてひとつにまとめてあります。

    Xcode 5 で見つけた「どうでもいい」機能(厳選6つ) #cocoa_kansai, #yidev
  • [Swift] 「!」、「?」マーク(Optional)についてのメモ - Qiita

    ※ あくまでメモなので、多分に推測が含まれています。 さっそくSwiftを触ってみています。 ざっと見た感じだと、JavaScriptRubyみたいな感じだなーと思いました。 (きっと触ってきた言語などによって感想は様々でしょうが) ただ、Appleの発表にあったように「モダンな」感じは伝わってきます。 しばらくはiBooksの教科書を読んだりして理解できてきた部分をメモとして書いておこうと思います。 言語の話なので、コードを抜粋しなければとりあえず規約的には問題ないかな、と。 さて、さっそく読んでいて躓いたというか、迷ったものに、タイトルの通り!と?があります。 こんなコードです。

    [Swift] 「!」、「?」マーク(Optional)についてのメモ - Qiita
  • [Xcode 4.3] iPhone アプリを iPad 対応のユニバーサルアプリにする方法 | rakuishi.com

    今回は、iPhone アプリを iPad 対応のユニバーサルアプリにするための手順を簡単にですが紹介します。 「アプリ名」→「TARGETS」で右クリック →「Depulicate」を選択。 表示されたダイアログで「Duplicate and Transition to iPad」を選択。 「TARGETS」に「アプリ名-iPad」が、左カラムに「Resources-iPad」フォルダが追加されていることを確認。 「TARGETS」のコピー元(-iPad)がない方の「Devices」を「Universal」に変更。 これで、iPad シミュレータ上で動作します。 後は、iPad 向けに微調整するのみです。 iPad 用アイコンの追加方法は、次の記事をご覧下さい。→ [Xcode 4.3] iPad 対応のユニバーサルアプリにした時の iPad アイコンの追加方法 参考:Xcode4.2 に

    [Xcode 4.3] iPhone アプリを iPad 対応のユニバーサルアプリにする方法 | rakuishi.com
  • iPhoneアプリ を iPadアプリ に 対応させる 方法 - Amarronの日記

    iPhoeアプリをiPadアプリとしてもAppStoreに配布する方法について書いてあります。 iPad対応するには、Xcodeで「ユニバーサルに変更」するのと「iPad用画像の設定」が必要となります。 環境 Xcode 5.1.1 流れ ユニバーサル化 プログラム修正(修正が必要な場合のみ) 申請手続き 1. ユニバーサル化 DeviceをiPhoneからユニバーサルに変更する事でiPadに対応されます。 iPadのTAGETSを作ることで、TAGETS別にプログラムを変更出来るようになります。(「2. プログラム修正」で利用する場合があります) ユニバーサルにすることによって、既存のiPhone用のxibがそのままiPadでも使えます。 また、iPadでアプリ起動時にiPhoneアプリとして起動するのではなく、iPad用アプリとして起動します。 「TARGETS->MyApp」を右クリ

    iPhoneアプリ を iPadアプリ に 対応させる 方法 - Amarronの日記
  • about - SpriteKit.jp

    はじめに Sprite Kitは、iOS・Mac OS X向けのゲーム開発用フレームワークです。 iOS 7及びMac OS X 10.91上で動作する2Dゲームの作成を、強力にサポートしてくれます。 汎用OSのSDKに、ゲーム開発に特化したツールが標準で組み込まれるのは、なかなか興味深い事実です。 それだけApp Store上でゲームに勢いがあるということなのでしょう。 チュートリアルでは、Sprite Kitの機能を説明し、その後、簡単なミニゲームを作って理解を深めます。 Apple製のフレームワークを使って、あなたのゲームを全世界に向けてリリースしてみませんか。 note Sprite Kitは、あくまでiOS・Mac上で動く2Dゲームを開発するためのフレームワークです。Androidへの対応や3D表現が必要な場合には、引き続きUtityやCocos2d-x、Open GLなどその

  • 単一の Xcode プロジェクトで複数ターゲットの iOS アプリをビルドする - アカベコマイリ

    iOS アプリを開発していると共通の実装でコンテンツだけ差し替えた別アプリをリリースしたいことがある。例えばゲームならキャラクターやパラメータ、観光案内アプリであれば地図や写真を土地ごとに変更する、など。 このような対応をおこなう場合、外部スクリプトでコンテンツ部分を差し替えるとかリポジトリのブランチを利用してプロジェクト構成を切り替えるのかと想像していた。しかし調査してみたら Xcode の標準機能だけで実現できたので方法をまとめておく。 Xcode プロジェクトのターゲット管理 Xcode で iOS アプリのプロジェクトを作成すると初期状態ではターゲットがひとつだけ指定されている。これを複数にする手順は以下。 Xcode でプロジェクトを開く 画面左の Project Navigator 上でプロジェクトを選択 右側に表示された TARGETS 欄のターゲットを選択して、コンテキスト

  • Xcode5から追加されたAsset Catalogの挙動をいろいろ試してみた - Qiita

    先日yimajoさんがQiitaへ投稿された記事「Xcode5から追加されたAsset Catalog最大のメリット」の中で Asset Catalog使える環境なのに使わないのは老害 とおっしゃっていたのを見て、大変ショックを受けた私(笑)はムチを打ってAsset Catalogの挙動を調べてみる事にしたのでした(もしかして釣られた!?)。 また、すでに「Asset Catalogはアプリのアイコンや起動画面で使うと管理が楽になる」というのは国内のブログなどを見ていても明白だと思いますので、今回は通常の画像パーツを取り扱う上で何をするとどうなるかを適当に試してみる事にしました。 Xcode 5.0.1 使用 (2013/11/15現在) 非RetinaとRetinaで同名ファイルを突っ込むとどうなるの? New Image Setでaaaという名前のイメージセットを作り、1xに000.p

    Xcode5から追加されたAsset Catalogの挙動をいろいろ試してみた - Qiita