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考察とゲームに関するisaisstillaliveのブックマーク (15)

  • ソーシャルゲームと従来型ゲームは何が違うのか - 未来私考

    このところ、ソーシャルゲームとはなんなのか、ソーシャルゲームはこれからどうなっていくのかといった記事が相次いで話題になっています。どれもなかなか興味深くはあるのですが、一読して「あれ?これって別にソーシャルゲームに限らないんじゃ?」という感想を抱いた人も多いんじゃないかと思います。「射幸心」「承認欲求「自己達成感」…言われてみればどれもなんとなく納得してしまいそうですが、だからといって「それ」がヒットしている最大の要因だと言われると首を捻ってしまいますよね。実際、これらはゲームそのものがもともと持っている面白さの一要素であって、ソーシャルゲームが特別何か新しいアプローチをしているわけでもないんです。 ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき 任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか

  • スーパーマリオ3Dランドが素晴らしいわけ - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記

    もう発売されて2ヶ月になるが任天堂3DSソフトの「スーパーマリオ3Dランド」が素晴らしい。 巷ではソーシャルゲームやスマートフォンが流行っている昨今ですが、そんな時期に任天堂が古き良きテレビゲームのひとつの究極的な進化形であるといっていいゲームを出したわけだ。 およそ理想のテレビゲームとはなんだろう? ひとつの理想は間違いなく万人が楽しめるゲームであるということだ。年齢趣味趣向を問わないだけでなく、ゲーマーとしての腕前の巧拙にかかわらずにだれでも楽しいゲームというのが究極の目標であるはずだ。 これはもちろんゲーム会社として特に任天堂のようなトップ企業にとっては最大限の顧客をターゲットにするためにはとても大切なテーマになるのは当然だが、ゲーマーにとっても重要なテーマになる。なぜならゲームなんてひとりでやっても楽しくないからだ。まわりの友達や家族といっしょに遊べてこそ、当に楽しいゲームとなる

    スーパーマリオ3Dランドが素晴らしいわけ - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記
    isaisstillalive
    isaisstillalive 2012/01/06
    基本は簡単だが慣れてきて色々やろうとすると難しくなるゲームバランス
  • 定義「ゲーム性」 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # A. 前提 「ゲーム性」とい言葉語は極めて定義が曖昧な単語となり、使用にあたってかなりの危険が伴うようになった(使っただけで馬鹿だと思われる等)。原因をBで示す。 - B-0. 誤用による汚染 あるゲームをとにかく何とかして貶したいが、具体的にどこがどう問題なのか指摘する事ができない時、とりあえず「ゲーム性が低いからクソゲー」と言っておけばOK、という風潮が生まれた。この汚染が年単位で繰り返された結果、「『ゲーム性』という言葉を口にする人間にはロクな奴がいない」「『ゲーム性』という言葉には実体がない」という共通認識が発生した。これにより「ゲーム性」という言葉が崩壊した。 B-1. 単純に通じないケース 来の意味で「ゲーム性」という言葉を用いたとしても、元々あまりゲームをやらない層にはこの単語の意味が当に分からないため、それが積み重なっていくとB-0と類似した結果を招く。 - C.

  • ボードゲームだけがゲームである ゲーム・論考 遊星からのフリーキック

    ボードゲームだけがゲームである 2011/01/05 21:52 ゲーム・論考 ビーンストーク 2011/01/04 19:52 ボードゲーム ゲーム制作 満腹ボクサー徳川。 2011/01/01 20:48 読書ボードゲーム大賞2010投票開始 2010/12/27 22:44 日記 ビーンストーク ソロプレイ用拡張キット 2010/12/25 16:24 ボードゲーム ゲーム制作 世界の七不思議というドラフトゲーム 2010/12/21 02:04 日記 グレンモア 2010/12/08 00:45 ボードゲーム テラフォーマー 2010/12/06 21:24 ボードゲーム ゲーム制作 ……ごめんなさいムダにセンセーショナルなタイトルつけてしまいましたが。 去年末から、twitterやブログなどで少し盛り上がっていた話題がある。「ゲーム性とはな

    isaisstillalive
    isaisstillalive 2011/05/17
    同意。ビジュアルノベルとかコンピュータRPGとかは完全にゲームじゃないし
  • レトロゲーム万里を往く その61 「映画を目指した」ゲームの災厄: 不倒城

    なんか久々にゲームタイトルを冠してない万里など。調べてみたら1年半ぶりだった。 知はうごく:コンテンツ力(7-3)日の戦略 細かいところなんだが、ちょっと違和感があったんでつきつめて考えてみた。 で、違和感を感じた対象がここだったんで自分でも若干呆れた。筋から外れた部分であることは一応理解している。 アニメや漫画は感動をもたらすけれど、ゲームは、お金だけ持っていって、子供の時間奪ってますね。その人生にプラスアルファがない。宮崎さんとか他のアニメ見て、人生変わったという人はいると思います。心ふるえるほどの感動とか、ゲームは若干難しい。 当たり前だっつの。ドンキーコングやアイスクライマーで心がふるえる程感動する子供がご近所にいたら、まず性癖の心配をしろ。将来ミスター味っ子(初期)みたいな人になるから。 と第一感では思ったんだが、良く考えてみると。アニメや漫画、あるいは(宮崎さんの名前が示し

    isaisstillalive
    isaisstillalive 2011/01/25
    ゲームに「(映画のような)物語」はいらない派なので全面的に同意
  • 龍属性の謎…二つの龍耐性 - モンハン辞書

    最後に、前項でグラビモスに対しての龍属性に触れた所で、他の飛竜・古龍への効果も考慮にいれて龍属性の正体を考察してみよう。 前述の通り、龍属性をその多彩な起源から論ずる事は難しい。従って推論抜きで言える事は、 「古龍、火竜、鎧竜及び岩竜等、及びそれらの素材から作られた防具に対して、特徴的に効果を発揮するダメージ源」 という事でしかない。 これに、前項ではグラビモスに対する効果に限定して推論を進め、「グラビモスの化学代謝ないし化学合成細菌の活動を阻害する効果」という仮説を立ててみた。 さて次に、MH2新登場の古龍を除くと、グラビの他に龍属性が効く飛龍といえば火竜種である。 が実は、切断打撃等の物理防御力と比べると、グラビモスほどには龍属性効果は高くない。例を挙げると、 グラビ?腹: 切断透過率25%  龍属性透過率35%   龍/切断比 1.4 グラビ頭: 切断透過率20%  龍属性透過率40

  • 「しりとり」の戦いかた、すこし反省した - Active Galactic : 11次元と自然科学と拷問的日常

    「しりとり」は経験者人口が極めて多いゲームだけど、鬼神のごとき強さで他を圧倒するしりとりプレイヤーを私は知らない。ちょっと真剣に戦ってみたところで、 そんな程度のレベルで満足していやしないか。 さいしょは「る」の同字返しでガッチリ組み合う。先に「る→る」のストックが切れて、「る」で返せなくなったほうがひたすら「る攻め」で投げられ続ける。 小学生の時から進歩していないような、こんな大雑把でマンネリな「る攻め」戦略から脱却できないものか。 攻撃防御比最大の最強文字「る」 復習。周知の事実だが「る」は強い。 下の表は、[A](文字Xで終わる単語)と、[B](文字Xではじまる単語)をその比[A/B]の高いものから順にリストしたものである。標の単語数は20万語であり豚辞書から、伸ばし棒をトリムした上で抽出した。*1 文字X[A]Xで終わる単語[B]Xで始まる単語[A/B] 1位る43235208.

    「しりとり」の戦いかた、すこし反省した - Active Galactic : 11次元と自然科学と拷問的日常
  • カプコンに学ぶデスマーチにならない仕事術 - teruyastarはかく語りき

    ほんとにヤバくなってギリギリになるまで相談しない人々: 切込隊長BLOG(ブログ) Lead‐off man's Blog http://kirik.tea-nifty.com/diary/2010/03/post-1da9.html いつも予防線が突破されるので、いずれにせよ年がら年中修羅場になってるわけだが、 修羅場をこなしているうちに、常在戦場みたいな組織が出来上がって、 毎日ラットレースをしている敗戦処理のエキスパート軍団ができちゃう。 戦況だけ見ると実に見事に負けてるんだけど、 担当した局地戦だけはどうにかなっちゃってるというような。 そういう組織は、人が内部から壊れていく。になったり、病気になったりする。 まあ、発展性のない業務に長時間据えられて、 強いストレスに晒されながら安い給料で働くわけだからねえ。 一個一個のデスマーチは、マーチである限り終わりはあるわけだけど、 デス

    カプコンに学ぶデスマーチにならない仕事術 - teruyastarはかく語りき
  • 系譜 - STG系譜

    ││ │ │ └正常進化 ││ │ │  -スマッシュTV 1990年 開発:ウィリアムズエレクトロニクス 販売:ウィリアムズエレクトロニクス

  • (このブログは終了しました) - FC2 BLOG パスワード認証

    管理人からのメッセージ 2年以上にわたって運営させていただいたブログですが終了すること にしました。万が一アーカイブに利用価値がある場合はパスワード「s imatomoki」でブログ閲覧ができるようにしておくので、ご自由にお使 いくだ

  • ラブプラスに見る時間軸方向の擬似同期

    この記事は、最近、(局所的に)話題になっているラブプラスという紳士専用ゲームが持つ時間軸方向の擬似同期に着目して、今後のゲームWEBサービスにおける擬似同期の新しい形を探ろうと試みたものです。 筆者は残念ながら、腐男子と呼ばれる部類の人間らしいので 性癖のズレによりラブプラス自体をプレイはしていません。当記事の内容は、公式ページやニュース、2chのスレを読んだり、プレイ動画を見るなどして感想を集めた情報をもとにしています。 前半は長々と擬似同期の説明をしています。肝心のラブプラスの話が出てくるのは後半になります。 擬似同期とはニコニコ動画やTwitterの人気を説明する際によく使われる言葉です。 チャットや電話のようなリアルタイムで行われるコミュニケーションを真性同期と呼ぶとします。 真性同期では、同じ時間、同じ場所(チャットの場合は同じURL、電話であれば繋がった電話機)に存在していな

  • よくわかる 『ラブプラス』入門 〜またはラブプラスがすごい3+3の理由〜 - やや最果てのブログ

    (※ このレビューはゲーム発売直後に書き始めたものですが、8割できてた書きかけの文が消えたり難産だったりした挙げ句、よくわからない何かになりましたが、せっかくなので掲載します。ご笑覧ください。あとわりと長文です) “”                 ―――ドラえもん“”                    ―――ラインハルト卿“”                         ―――ロンドンの若者 各地からの絶賛の声 ラブプラス最高すぐるwww 働くモノニュース : 人生VIP職人ブログwww おい、やばいだろこれwww現実がリアルかよくわからなくなってきたwwww ※ラブプラス:アルファルファモザイク 暇人\(^o^)/速報 : 【廃人確定】はやくも、ラブプラスが社会現象に 【Web】ゲーム「ラブプラス」恐るべき中毒性 ネット“祭り”の理由 (1/2ページ) - MSN産経ニュース

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  • 眩暈の遊びについて改めて考える - 未来私考

    過去2回にわけてカイヨワの言う遊びの4分類のうち、競争、運、模倣の3つについて検討してきました。残すところはあと一つ。眩暈(インクリス)の遊びです。 カイヨワの4分類と「ゲームの正体」 アゴンとアレア - 未来私考 ゲームにおけるミミクリの役割 - 未来私考 メリーゴーランドによる陶酔、ジェットコースターによる混乱や恐怖、そういったものをカイヨワは眩暈の遊びと定義している。どうもこの眩暈の遊びに関してカイヨワは否定されうるべきもの、排斥すべきものというニュアンスを言外に含んでいるようにも思うが、とりあえずここではそういった立場は取らない。ともあれ、これらの遊びに共通する特徴は、遊戯者が無心、あるいは自失といった思考停止状態におかれているという点であるといえる。 ところでメリーゴーランドによるそれと、ジェットコースターによるそれは果たして同質のものなのかといわれれば少々疑問符がつく。メリーゴ

  • 何故FF11はあそこまでストレスの高いMMOになってしまったのか - pal-9999の日記

    「ファイナルファンタジー XIV」プロデューサー田中弘道氏インタビュー “成長”をキーワードに、レベル制からの脱却を計った新世代のMMORPG この記事読んだ時から、書こう書こうと思っていて、結局、今頃になってやっと書き始めたわけなんですが、今日はFF11のお話です。といっても、僕は現役のFF11プレーヤーではなく、随分前に引退して、それ以来、WoWを小休止を挟みつつ、続けてきたネトゲプレーヤーなんですけども。 僕は、UO→EQ→FF11→WoWと渡り歩いてきたMMOゲーマーで、一番長く続けているのはWoWになる。WoWをこれほど長く続けているのは、非常に完成度が高い為で、全世界で1000万アカウントのモンスターMMOというのはやはり伊達じゃない。 で、今回の話は、その前にやっていたFF11の話である。FF11は、FFシリーズのナンバリングタイトルということもあり、日ではそこそこの成功を

    isaisstillalive
    isaisstillalive 2009/06/25
    ゲームの「idle time(何もできない時間)」「攻撃/守備/回復の比率」「世界経済におけるマネー回収」について。参考になる
  • ゲーム論考:やまきた:このごろ堂 ノリ必要不必要論とは本当は何なのか?

     ◆このごろ堂 > ◆ゲーム論考 Name:山北 篤 ノリ必要不必要論とは当は何なのか? Date:1999/10/26(火) 10:21 RPGはゲームである。そのように言われてきた。おおむね正しい理論だと思える。多くの場合、RPGがゲームという大きなもののサブジャンルであることは言うまでもない事実である。しかし、ゲームそのものが、遊びというさらに大きなもののサブジャンルであることに着目する人は少ないようだ。つまり、RPGは、ゲームである前に、遊びでなくてはならない。 そして遊びというより大きなジャンルの中で見渡した時、RPGがゲームであるという意見はもはや完全な正解ではない。相対性理論が登場したあとのニュートン力学のようなもので、ある一定の制限の下で近似的に正しいだけである。RPGというものが、最初はゲームから生まれたものであるにも関らず、その範疇を飛びだしかけていることが理解でき

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